D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC-Struktur (d3d12shader.h)
Beschreibt, wie eine Shaderressource an eine Shadereingabe gebunden wird.
Syntax
typedef struct _D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
LPCSTR Name;
D3D_SHADER_INPUT_TYPE Type;
UINT BindPoint;
UINT BindCount;
UINT uFlags;
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
D3D_SRV_DIMENSION Dimension;
UINT NumSamples;
UINT Space;
UINT uID;
} D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC;
Member
Name
Name der Shaderressource.
Type
Ein D3D_SHADER_INPUT_TYPE typisierter Wert, der den Datentyp in der Ressource identifiziert.
BindPoint
Startbindungspunkt.
BindCount
Anzahl der zusammenhängenden Bindungspunkte für Arrays.
uFlags
Eine Kombination aus D3D_SHADER_INPUT_FLAGS typisierten Werten für Shadereingabe-Parameteroptionen.
ReturnType
Wenn die Eingabe eine Textur ist, D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE typisiert, der den Rückgabetyp identifiziert.
Dimension
Ein D3D_SRV_DIMENSION typisierter Wert, der die Dimensionen der gebundenen Ressource identifiziert.
NumSamples
Die Anzahl der Stichproben für eine mehrsampige Textur; wenn eine Textur nicht mehrfach gesampt wird, wird der Wert auf -1 (0xFFFFFFFF) festgelegt. Dies ist null, wenn die Shaderressource keine erkannte Textur ist. Wenn es sich bei der Shaderressource um einen strukturierten Puffer handelt, enthält das Feld die Stride des Typs in Bytes.
Space
Der Registerbereich.
uID
Die Bereichs-ID im Bytecode.
Hinweise
Rufen Sie eine Beschreibung der Shadereingabesignatur ab, indem Sie ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDesc oder ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDescByName aufrufen.
Anforderungen
Kopfzeile | d3d12shader.h |