D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV-Struktur (d3d12.h)
Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Shaderressourcensicht verwendet werden sollen.
Syntax
typedef struct D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV {
UINT MostDetailedMip;
UINT MipLevels;
UINT FirstArraySlice;
UINT ArraySize;
UINT PlaneSlice;
FLOAT ResourceMinLODClamp;
} D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV;
Member
MostDetailedMip
Index der detailliertesten zu verwendenden Mipmap-Ebene; diese Zahl liegt zwischen 0 und MipLevels -1 (wobei MipLevels aus der ursprünglichen Textur2D stammt, für die ID3D12Device::CreateShaderResourceView eine Ansicht erstellt).
MipLevels
Die maximale Anzahl von Mipmap-Ebenen für die Ansicht der Textur. Siehe die Hinweise in D3D12_TEX1D_SRV.
Legen Sie auf -1 fest, um alle Mipmap-Ebenen von "MostDetailedMip " bis "Am wenigsten detailliert" anzugeben.
FirstArraySlice
Der Index der ersten Textur, die in einem Array von Texturen verwendet werden soll.
ArraySize
Anzahl der Texturen im Array.
PlaneSlice
Der Index (ebene Slicenummer) der Ebene, die in einem Array von Texturen verwendet werden soll.
ResourceMinLODClamp
Gibt die minimale Mipmap-Ebene an, auf die Sie zugreifen können. Wenn Sie 0.0f angeben, können Sie auf alle mipmap-Ebenen zugreifen. Die Angabe von 3.0f bedeutet, dass Sie auf die Mipmap-Ebenen von 3.0f bis MipCount -1 zugreifen können.
Es wird empfohlen, MostDetailedMip und ResourceMinLODClamp nicht gleichzeitig festzulegen. Legen Sie stattdessen eines dieser beiden Member auf 0 fest (um das Standardverhalten zu erhalten). Das liegt daran, dass MipLevels in Verbindung mit verschiedenen Feldern unterschiedlich interpretiert wird:
- Für MostDetailedMip liegen mips im Bereich [MostDetailedMip, MostDetailedMip + MipLevels - 1].
- Für ResourceMinLODClamp liegen mips im Bereich [ResourceMinLODClamp, MipLevels - 1].
Hinweise
Diese Struktur ist ein Element einer Shader-Ressourcenansichtsbeschreibung , D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header | d3d12.h |