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D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER-Enumeration (d3d12.h)

Gibt die Ebenenebene der konservativen Rasterisierung an.

Syntax

typedef enum D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER {
  D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
  D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_1 = 1,
  D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_2 = 2,
  D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_3 = 3
} ;

Konstanten

 
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_NOT_SUPPORTED
Wert: 0
Die konservative Rasterung wird nicht unterstützt.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_1
Wert: 1
Ebene 1 erzwingt einen maximalen Unsicherheitsbereich von 1/2 Pixeln und unterstützt keine Degenerate nach dem Andocken. Dies eignet sich gut für das Rendern von Kacheln, einen Texturatlas, lightmap-Generierung und Subpixel-Schattenkarten.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_2
Wert: 2
Ebene 2 reduziert die maximale Unsicherheitsregion auf 1/256 und erfordert, dass die Degeneate nach dem Snap nicht gekullt werden. Diese Ebene ist für die CPU-basierte Algorithmusbeschleunigung (z. B. Voxelisierung) hilfreich.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_3
Wert: 3
Ebene 3 verwaltet eine maximale 1/256-Unsicherheitsregion und fügt Unterstützung für die interne Eingangsabdeckung hinzu. Die interne Eingabeabdeckung fügt den neuen Wert SV_InnerCoverage zur High Level Shading Language (HLSL) hinzu. Dies ist eine 32-Bit-Skalar-Ganzzahl, die bei der Eingabe in einen Pixelshader angegeben werden kann und die unterschätzten konservativen Rasterungsinformationen darstellt (d. a. ob ein Pixel garantiert vollständig abgedeckt wird). Diese Ebene ist für die Okklusionskulierung hilfreich.

Hinweise

Diese Enumeration wird von der D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS-Struktur verwendet.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header d3d12.h

Weitere Informationen

Konservative Rasterung

Kernaufzählungen

D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE