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D3D11_TEXTURE1D_DESC-Struktur (d3d11.h)

Beschreibt eine 1D-Textur.

Syntax

typedef struct D3D11_TEXTURE1D_DESC {
  UINT        Width;
  UINT        MipLevels;
  UINT        ArraySize;
  DXGI_FORMAT Format;
  D3D11_USAGE Usage;
  UINT        BindFlags;
  UINT        CPUAccessFlags;
  UINT        MiscFlags;
} D3D11_TEXTURE1D_DESC;

Member

Width

Typ: UINT

Texturbreite (in Texel). Der Bereich reicht von 1 bis D3D11_REQ_TEXTURE1D_U_DIMENSION (16384). Der Bereich ist jedoch tatsächlich durch die Featureebene eingeschränkt, auf der Sie das Renderinggerät erstellen. Weitere Informationen zu Einschränkungen finden Sie unter Hinweise.

MipLevels

Typ: UINT

Die maximale Anzahl von Mipmap-Ebenen in der Textur. Weitere Informationen finden Sie in den Hinweisen in D3D11_TEX1D_SRV. Verwenden Sie 1 für eine Mehrfachtextur. oder 0, um einen vollständigen Satz von Untertexturen zu generieren.

ArraySize

Typ: UINT

Anzahl der Texturen im Array. Der Bereich reicht von 1 bis D3D11_REQ_TEXTURE1D_ARRAY_AXIS_DIMENSION (2048). Der Bereich ist jedoch tatsächlich durch die Featureebene eingeschränkt, auf der Sie das Renderinggerät erstellen. Weitere Informationen zu Einschränkungen finden Sie unter Hinweise.

Format

Typ: DXGI_FORMAT

Texturformat (siehe DXGI_FORMAT).

Usage

Typ: D3D11_USAGE

Wert, der angibt, wie die Textur gelesen und in diese geschrieben werden soll. Der gebräuchlichste Wert ist D3D11_USAGE_DEFAULT; Alle möglichen Werte finden Sie unter D3D11_USAGE .

BindFlags

Typ: UINT

Flags (siehe D3D11_BIND_FLAG) für die Bindung an Pipelinephasen. Die Flags können durch ein bitweises OR kombiniert werden. Für eine 1D-Textur sind folgende Werte zulässig: D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE, D3D11_BIND_RENDER_TARGET und D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL.

CPUAccessFlags

Typ: UINT

Flags (siehe D3D11_CPU_ACCESS_FLAG), um die zulässigen CPU-Zugriffstypen anzugeben. Verwenden Sie 0, wenn kein CPU-Zugriff erforderlich ist. Diese Flags können mit einem bitweisen OR kombiniert werden.

MiscFlags

Typ: UINT

Flags (siehe D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG), die andere, weniger gängige Ressourcenoptionen identifizieren. Verwenden Sie 0, wenn keines dieser Flags zutrifft. Diese Flags können mit einem bitweisen OR kombiniert werden.

Hinweise

Diese Struktur wird in einem Aufruf von ID3D11Device::CreateTexture1D verwendet.

Zusätzlich zu dieser Struktur können Sie auch die CD3D11_TEXTURE1D_DESC abgeleitete Struktur verwenden, die in D3D11.h definiert ist und sich wie eine geerbte Klasse verhält, um eine Texturbeschreibung zu erstellen.

Der Texturgrößenbereich wird durch die Featureebene bestimmt, auf der Sie das Gerät erstellen, und nicht durch die Version der Microsoft Direct3D-Schnittstelle. Wenn Sie beispielsweise Microsoft Direct3D 10-Hardware auf Featureebene 10 (D3D_FEATURE_LEVEL_10_0) verwenden und D3D11CreateDevice aufrufen, um eine ID3D11Device zu erstellen, müssen Sie die maximale Texturgröße auf D3D10_REQ_TEXTURE1D_U_DIMENSION (8192) beschränken, wenn Sie Ihre 1D-Textur erstellen.

Anforderungen

   
Kopfzeile d3d11.h

Weitere Informationen

Ressourcenstrukturen