D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC-Struktur (d3d11.h)
Eine Beschreibung eines einzelnen Elements für die Eingabe-Assembler-Phase.
Syntax
typedef struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC {
LPCSTR SemanticName;
UINT SemanticIndex;
DXGI_FORMAT Format;
UINT InputSlot;
UINT AlignedByteOffset;
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass;
UINT InstanceDataStepRate;
} D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;
Member
SemanticName
Typ: LPCSTR
Die HLSL-Semantik, die diesem Element in einer Shadereingabesignatur zugeordnet ist. Weitere Informationen finden Sie unter HLSL-Semantik .
SemanticIndex
Typ: UINT
Der semantische Index für das -Element. Ein semantischer Index ändert eine Semantik mit einer ganzzahligen Indexnummer. Ein semantischer Index ist nur in einem Fall erforderlich, in dem mehr als ein Element mit derselben Semantik vorhanden ist. Beispielsweise würde eine 4x4-Matrix vier Komponenten mit jeweils dem semantischen Namen enthalten.
matrix
, jede der vier Komponenten hätte jedoch unterschiedliche semantische Indizes (0, 1, 2 und 3).
Format
Typ: DXGI_FORMAT
Der Datentyp der Elementdaten. Weitere Informationen finden Sie unter DXGI_FORMAT.
InputSlot
Typ: UINT
Ein ganzzahliger Wert, der den Eingabe-Assembler identifiziert (siehe Eingabeslot). Gültige Werte liegen zwischen 0 und 15, definiert in D3D11.h.
AlignedByteOffset
Typ: UINT
Optional. Offset (in Bytes) vom Anfang des Scheitelpunkts. Verwenden Sie D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, um das aktuelle Element direkt nach dem vorherigen Element zu definieren, einschließlich aller Verpackungen, falls erforderlich.
InputSlotClass
Typ: D3D11_INPUT_CLASSIFICATION
Gibt die Eingabedatenklasse für einen einzelnen Eingabeslot an (siehe D3D11_INPUT_CLASSIFICATION).
InstanceDataStepRate
Typ: UINT
Die Anzahl der Instanzen, die mit denselben instance Daten gezeichnet werden sollen, bevor der Puffer um ein Element vorgerückt wird. Dieser Wert muss 0 für ein Element sein, das Daten pro Scheitelpunkt enthält (die Slotklasse ist auf D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA festgelegt).
Hinweise
Ein Eingabelayoutobjekt enthält ein Array von Strukturen, wobei jede Struktur ein Element definiert, das aus einem Eingabeslot gelesen wird. Erstellen Sie ein input-layout-Objekt, indem Sie ID3D11Device::CreateInputLayout aufrufen. Ein Beispiel finden Sie im Unterthema "Create the Input-Layout Object" (Erstellen des Input-Layout-Objekts) unter dem Thema Erste Schritte mit dem Thema Input-Assembler Stage.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header | d3d11.h |