ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources-Methode (d3d11.h)
Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Vertex-Shader-Phase.
Syntax
void VSSetShaderResources(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumViews,
[in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);
Parameter
[in] StartSlot
Typ: UINT
Indizieren Sie das nullbasierte Array des Geräts, um mit dem Festlegen von Shaderressourcen auf zu beginnen (Bereich von 0 bis D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1).
[in] NumViews
Typ: UINT
Anzahl der festzulegenden Shaderressourcen. Bis zu maximal 128 Slots sind für Shaderressourcen verfügbar (Bereich von 0 bis D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT – StartSlot).
[in, optional] ppShaderResourceViews
Typ: ID3D11ShaderResourceView*
Array von Shaderressourcensichtschnittstellen , die auf das Gerät festgelegt werden sollen.
Rückgabewert
Keine
Bemerkungen
Wenn eine sich überlappende Ressourcenansicht bereits an einen Ausgabeslot gebunden ist, z. B. ein Rendertarget, füllt diese API den Zielslot für Shaderressourcen mit NULL.
Informationen zum Erstellen von Shaderressourcensichten finden Sie unter ID3D11Device::CreateShaderResourceView.
Die -Methode enthält einen Verweis auf die übergebenen Schnittstellen. Dies unterscheidet sich vom Gerätestatusverhalten in Direct3D 10.
Zum Aufheben der Bindung von Ressourcenslots müssen Sie ein Array übergeben, das NULL-Werte enthält. Verwenden Sie beispielsweise folgendes, um die ersten 4 Slots zu löschen:
ID3D11ShaderResourceView* nullsrv[] = { nullptr, nullptr, nullptr, nullptr };
context->VSSetShaderResources(0, 4, nullsrv);
Anforderungen
Zielplattform | Windows |
Kopfzeile | d3d11.h |
Bibliothek | D3D11.lib |