ID3D11DeviceContext::P SSetShaderResources-Methode (d3d11.h)
Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Pixelshaderphase.
Syntax
void PSSetShaderResources(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumViews,
[in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);
Parameter
[in] StartSlot
Typ: UINT
Indizieren Sie das nullbasierte Array des Geräts, um mit dem Festlegen von Shaderressourcen auf (Bereiche von 0 bis D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1) zu beginnen.
[in] NumViews
Typ: UINT
Anzahl der festzulegenden Shaderressourcen. Für Shaderressourcen stehen maximal 128 Slots zur Verfügung (Bereiche von 0 bis D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT – StartSlot).
[in, optional] ppShaderResourceViews
Typ: ID3D11ShaderResourceView*
Array von Shaderressourcenansichtsschnittstellen , die auf das Gerät festgelegt werden sollen.
Rückgabewert
Keine
Bemerkungen
Wenn eine sich überlappende Ressourcenansicht bereits an einen Ausgabeslot gebunden ist, z. B. ein Renderziel, füllt diese API den Zielshaderressourcenslot mit NULL aus.
Informationen zum Erstellen von Shaderressourcensichten finden Sie unter ID3D11Device::CreateShaderResourceView.
Die -Methode enthält einen Verweis auf die übergebenen Schnittstellen. Dies unterscheidet sich vom Verhalten des Gerätezustands in Direct3D 10.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Zielplattform | Windows |
Kopfzeile | d3d11.h |
Bibliothek | D3D11.lib |