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D2D1_SPOTSPECULAR_PROP-Enumeration (d2d1effects.h)

Bezeichner für Eigenschaften des Spot-Specular-Beleuchtungseffekts.

Syntax

typedef enum D2D1_SPOTSPECULAR_PROP {
  D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_LIGHT_POSITION = 0,
  D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_POINTS_AT = 1,
  D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_FOCUS = 2,
  D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_LIMITING_CONE_ANGLE = 3,
  D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SPECULAR_EXPONENT = 4,
  D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SPECULAR_CONSTANT = 5,
  D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SURFACE_SCALE = 6,
  D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_COLOR = 7,
  D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_KERNEL_UNIT_LENGTH = 8,
  D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SCALE_MODE = 9,
  D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_FORCE_DWORD = 0xffffffff
} ;

Konstanten

 
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_LIGHT_POSITION
Wert: 0
Die Lichtposition der Punktlichtquelle. Die -Eigenschaft ist ein D2D1_VECTOR_3F definiert als (x, y, z).
Die Einheiten befinden sich in geräteunabhängigen Pixeln (DEVICE-Independent Pixels, DIPs) und sind nicht gebunden.


Der Typ ist D2D1_VECTOR_3F.

Der Standardwert ist {0.0f, 0.0f, 0.0f}.
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_POINTS_AT
Wert: 1
Wo das Spotlicht fokussiert ist. Die -Eigenschaft wird als D2D1_VECTOR_3F mit – (x, y, z) verfügbar gemacht.
Die Einheiten befinden sich in DIPs, und die Werte sind nicht gebunden.


Der Typ ist D2D1_VECTOR_3F.

Der Standardwert ist {0.0f, 0.0f, 0.0f}.
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_FOCUS
Wert: 2
Der Fokus des Spotlichts. Diese Eigenschaft ist einheitslos und zwischen 0 und 200 definiert.


Der Typ ist FLOAT.

Der Standardwert ist 1,0f.
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_LIMITING_CONE_ANGLE
Wert: 3
Der Kegelwinkel, der den Bereich einschränkt, in dem das Licht projiziert wird. Es wird kein Licht außerhalb des Kegels projiziert.
Der Begrenzungskegelwinkel ist der Winkel zwischen der Spotlichtachse (der Achse zwischen den Eigenschaften LightPosition und PointsAt) und dem Spotlichtkegel.
Diese Eigenschaft ist in Grad definiert und muss zwischen 0 und 90 Grad betragen.


Der Typ ist FLOAT.

Der Standardwert ist 90,0f.
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SPECULAR_EXPONENT
Wert: 4
Der Exponent für den Glanzbegriff in der Phong-Beleuchtungsgleichung. Ein größerer Wert entspricht einer reflektierenderen Oberfläche. Dieser Wert ist einheitslos und muss zwischen 1,0 und 128 sein.


Der Typ ist FLOAT.

Der Standardwert ist 1,0f.
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SPECULAR_CONSTANT
Wert: 5
Das Verhältnis der Spiegelung zum eingehenden Licht. Der Wert ist einheitslos und muss zwischen 0 und 10.000 sein.


Der Typ ist FLOAT.

Der Standardwert ist 1,0f.
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SURFACE_SCALE
Wert: 6
Der Skalierungsfaktor in Z-Richtung zum Generieren einer Höhenzuordnung. Der Wert ist einheitslos und muss zwischen 0 und 10.000 sein.


Der Typ ist FLOAT.

Der Standardwert ist 1,0f.
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_COLOR
Wert: 7
Die Farbe des eingehenden Lichts. Diese Eigenschaft wird als Vector 3 – (R, G, B) verfügbar gemacht und zum Berechnen von LR, LG, LB verwendet.


Der Typ ist D2D1_VECTOR_3F.

Der Standardwert ist {1.0f, 1.0f, 1.0f}.
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_KERNEL_UNIT_LENGTH
Wert: 8
Die Größe eines Elements im Sobel-Kernel, das verwendet wird, um die Oberflächennormale in X- und Y-Richtung zu generieren. Diese Eigenschaft wird den dx- und dy-Werten im Sobel-Farbverlauf zugeordnet.
Diese Eigenschaft ist eine D2D1_VECTOR_2F (Kernel Unit Length X, Kernel Unit Length Y) und wird in (DIPs/Kernel Unit) definiert.
Der Effekt verwendet die bilineare Interpolation, um die Bitmap entsprechend der Größe der Kernelelemente zu skalieren.


Der Typ ist D2D1_VECTOR_2F.

Der Standardwert ist {1.0f, 1.0f}.
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SCALE_MODE
Wert: 9
Der Interpolationsmodus, den der Effekt verwendet, um das Image auf die entsprechende Kerneleinheitslänge zu skalieren. Es gibt sechs Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit reichen.


Der Typ ist D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE.

Der Standardwert ist D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR.
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_FORCE_DWORD
Wert: 0xffffffff

Anforderungen

Anforderung Wert
Header d2d1effects.h