D3D10CreateEffectPoolFromMemory-Funktion (d3d10effect.h)
Erstellen Sie einen Effektpool (oder einen freigegebenen Speicherspeicherort), um die Freigabe von Variablen zwischen Effekten zu ermöglichen.
Syntax
HRESULT D3D10CreateEffectPoolFromMemory(
[in] void *pData,
[in] SIZE_T DataLength,
[in] UINT FXFlags,
[in] ID3D10Device *pDevice,
[out] ID3D10EffectPool **ppEffectPool
);
Parameter
[in] pData
Typ: void*
Ein Zeiger auf einen kompilierten Effekt.
[in] DataLength
Typ: SIZE_T
Länge von pData.
[in] FXFlags
Typ: UINT
Optionen für die Effektkompilierung.
[in] pDevice
Typ: ID3D10Geräte*
Ein Zeiger auf das Gerät (siehe ID3D10Device Interface).
[out] ppEffectPool
Typ: ID3D10EffectPool**
Ein Zeiger auf die ID3D10EffectPool-Schnittstelle , die den Effektpool enthält.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Gibt einen der folgenden Direct3D 10-Rückgabecodes zurück.
Bemerkungen
Hinweis
Beim Verknüpfen d3d10_1.lib
erhalten Sie die Implementierung in d3d10_1.dll
, wobei es sich um die Implementierung des Direct3D10.1-Programmiermodells handelt. Beim Verknüpfen d3d10.lib
erhalten Sie die Implementierung in d3d10.dll
, wobei es sich um die Implementierung des Direct3D10-Programmiermodells handelt.
Ein Pool ist ein freigegebener Speicherort im Arbeitsspeicher. Effektvariablen, die sich in einem Pool befinden, können einmal aktualisiert werden, und das Effektsystem kümmert sich um die Aktualisierung aller Effekte, die diese Variable verwenden. Um eine Effektvariable zu poolen, weisen Sie den Effekt an, die Variable in einem Pool zu suchen, wenn der Effekt erstellt wird, indem Sie eine Hilfsfunktion wie D3DX10CreateEffectFromFile verwenden.
Hilfe beim Kompilieren eines Effekts finden Sie unter Kompilieren eines Effekts (Direct3D 10).
Anforderungen
Zielplattform | Windows |
Kopfzeile | d3d10effect.h |
Bibliothek | d3d10_1.lib, d3d10.lib |
DLL | d3d10_1.dll, d3d10.dll |