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D2D1_VERTEX_OPTIONS-Enumeration (d2d1effectauthor.h)

Beschreibt Flags, die beeinflussen, wie der Renderer mit einem benutzerdefinierten Vertexshader interagiert.

Syntax

typedef enum D2D1_VERTEX_OPTIONS {
  D2D1_VERTEX_OPTIONS_NONE = 0,
  D2D1_VERTEX_OPTIONS_DO_NOT_CLEAR = 1,
  D2D1_VERTEX_OPTIONS_USE_DEPTH_BUFFER = 2,
  D2D1_VERTEX_OPTIONS_ASSUME_NO_OVERLAP = 4,
  D2D1_VERTEX_OPTIONS_FORCE_DWORD = 0xffffffff
} ;

Konstanten

 
D2D1_VERTEX_OPTIONS_NONE
Wert: 0
Die logische Entsprechung, dass keine Flags festgelegt sind.
D2D1_VERTEX_OPTIONS_DO_NOT_CLEAR
Wert: 1
Wenn dieses Flag festgelegt ist, geht der Renderer davon aus, dass der Vertexshader den gesamten relevanten Bereich mit Scheitelpunkten abdeckt und das Zielrenderingziel nicht löschen muss. Wenn dieses Flag nicht festgelegt ist, geht der Renderer davon aus, dass die Scheitelpunkte nicht das gesamte Regionsinteresse abdecken und das Renderziel zuerst in transparent schwarz löschen muss.
D2D1_VERTEX_OPTIONS_USE_DEPTH_BUFFER
Wert: 2
Der Renderer verwendet beim Rendern benutzerdefinierter Scheitelpunkte einen Tiefenpuffer. Der Tiefenpuffer wird zum Berechnen von Verdeckungsinformationen verwendet. Dies kann dazu führen, dass die Rendererausgabe von der Zeichnungsreihenfolge abhängig ist, wenn sie Transparenz enthält.
D2D1_VERTEX_OPTIONS_ASSUME_NO_OVERLAP
Wert: 4
Gibt an, dass sich benutzerdefinierte Scheitelpunkte nicht überlappen.
D2D1_VERTEX_OPTIONS_FORCE_DWORD
Wert: 0xffffffff

Anforderungen

   
Unterstützte Mindestversion (Client) Windows 8 und Plattformupdate für Windows 7 [Desktop-Apps | UWP-Apps]
Unterstützte Mindestversion (Server) Windows Server 2012 und Plattformupdate für Windows Server 2008 R2 [Desktop-Apps | UWP-Apps]
Kopfzeile d2d1effectauthor.h

Weitere Informationen

D2D1_BLEND_DESCRIPTION

ID2D1BlendTransform