Technische DirectX-Artikel
Dieser Abschnitt enthält eine Reihe technischer Artikel zum Entwickeln von Spielen für Microsoft Windows.
In diesem Abschnitt
Thema | Beschreibung |
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64-Bit-Programmierung für Spieleentwickler |
Dieser Artikel befasst sich mit Kompatibilitäts- und Portierungsproblemen und hilft Entwicklern beim Übergang zu 64-Bit-Plattformen. |
Authenticode Signing für Spieleentwickler |
In diesem Artikel wird erläutert, wie Sie mit der Authentifizierung Ihres Spiels und der Integration der Authentifizierung in einen täglichen Buildprozess beginnen. |
bewährten Sicherheitsmethoden für die Spieleentwicklung |
In diesem Artikel werden bewährte Methoden für die Spieleentwicklung erläutert. |
kaskadierte Schattenkarten |
Kaskadierte Schattenkarten (Cascaded Shadow Maps, CSMs) sind die beste Möglichkeit, einen der häufigsten Fehler mit Schatten zu bekämpfen: perspektivische Aliasing. |
Codierung für mehrere Kerne auf Xbox 360 und Microsoft Windows |
In diesem Thema finden Sie einige Ratschläge, wie Sie mit der Multithread-Programmierung beginnen. |
gängigen Techniken zur Verbesserung von Schattentiefekarten |
In diesem technischen Artikel finden Sie eine Übersicht über einige gängige Schattentiefen-Kartenalgorithmen und allgemeine Artefakte und erläutert verschiedene Techniken, die in Schwierigkeiten von grundlegender bis hin zu Zwischenstufe reichen, die verwendet werden können, um die Qualität von Standard-Schattenkarten zu erhöhen. |
Absturzabbildanalyse |
Dieser technische Artikel enthält Informationen zum Schreiben und Verwenden eines Minidumps. |
Debuggen mit Symbolen |
Dieser Artikel enthält eine allgemeine Übersicht über die optimale Verwendung von Symbolen in Ihrem Debuggingprozess. |
Häufig gestellte Fragen zu Direct3D 10 |
Dieser Artikel enthält einige der häufig gestellten Fragen zu Direct3D 10 aus sicht eines Entwicklers, der eine vorhandene Anwendung von Direct3D 9 (D3D9) zu Direct3D 10 (D3D10) portiert. |
häufig gestellte Fragen zu DirectX |
Dieser Artikel enthält eine Sammlung häufig gestellter Fragen (FAQ) zu Microsoft DirectX. |
DirectX-Installation für Spieleentwickler |
Dieser Artikel soll einige der häufig gestellten Fragen zur DirectX-Laufzeit behandeln und DirectSetup zum Installieren von DirectX verwenden. |
Deaktivieren von Tastenkombinationen in Spielen |
In diesem Artikel wird beschrieben, wie Sie Tastenkombinationen in Microsoft Windows vorübergehend deaktivieren, um Unterbrechungen der Spielwiedergabe für Vollbildspiele zu verhindern. |
Spieldauer und Multicore-Prozessoren |
In diesem Artikel wird eine genauere, zuverlässige Lösung vorgeschlagen, um hochauflösende CPU-Anzeigedauern mithilfe der Windows-APIs QueryPerformanceCounter und QueryPerformanceFrequencyzu erhalten. |
Games for Windows Technical Requirements |
Dieser Artikel enthält technische Anforderungen und bewährte Methoden für Spiele, die unter Windows ausgeführt werden. |
Games for Windows Test Cases |
Dieser Artikel enthält Testfälle für Spiele für Windows. |
Spiele mit Least-Privileged Benutzerkonten |
In diesem Artikel wird beschrieben, wie Spieleentwickler Microsoft Windows-Spiele erstellen können, die gut mit Benutzerkonten mit den geringsten Rechten (auch als eingeschränkte Benutzerkonten bezeichnet) funktionieren. |
Install-on-Demand für Spiele |
In diesem technischen Artikel werden zwei Techniken erläutert: Installation bei Bedarf und Hintergrundinstallation mit Windows Installer. |
Installation und Wartung von Spielen |
In diesem Artikel werden eine Reihe bewährter Methoden beschrieben, die dazu beitragen können, die Benutzer frustriert über die zeitaufwendige Installation eines Spiels zu reduzieren, unnötige Supportanrufe zu vermeiden und Benutzern das schnelle und schmerzlose Spielen ihres Spiels zu ermöglichen. |
Überlegungen zur sperrlosen Programmierung für Xbox 360 und Microsoft Windows |
In diesem Artikel finden Sie eine Übersicht über einige der Probleme, die Sie berücksichtigen sollten, wenn Sie versuchen, sperrlose Programmiertechniken zu verwenden. |
Installation bewährte Methoden für Massively Multiplayer Online Games |
In diesem Artikel wird die Erstellung einer Vertrauenskette für die MmOG-Clientinstallation (Massively Multiplayer Online Games) und benutzerdefinierte Spieleupdatesysteme beschrieben, die gut mit Windows und dem Sicherheitsmodell von Windows Vista und Windows 7 funktionieren. |
Installieren und Verwenden von Eingabemethoden-Editoren |
Dieser Artikel enthält ein Lernprogramm zum Installieren und Verwenden des standardmäßigen Windows Input Method Editor (IME). |
Einführung in die 10-Fuß-Erfahrung für Windows-Spieleentwickler |
In diesem Artikel wird die 10-Fuß-Erfahrung vorgestellt und die Liste der Dinge erläutert, die Sie zuerst über dieses neue Interaktionsmuster berücksichtigen sollten, auch wenn Sie nicht erwarten, dass Ihr Spiel auf diese Weise gespielt wird. |
Erstellen barrierefreier Videospiele: Geschäftliche Begründungen und Entwurfsüberlegungen |
Dieser Artikel richtet sich an Entwickler von Spielinhalten und Produzenten, die den Markt der Barrierefreiheitscommunity erreichen möchten, indem Sie grundlegende Barrierefreiheitsfeatures hinzufügen, um Menschen mit Behinderungen oder Behinderungen zu helfen. |
Optimieren der DVD-Leistung für Windows-Spiele |
In diesem Artikel wird erläutert, wie Sie die DVD-Leistung für Windows-Spiele optimieren. |
Patching Game Software in Windows XP, Windows Vista und Windows 7 |
In diesem Artikel werden einige Methoden zum Patchen untersucht, die in Windows Vista und Windows 7 sowie windows XP gut funktionieren. |
Bewährte Methoden für die Ressourcenverwaltung |
In diesem Artikel werden bewährte Methoden für den Umgang mit Ressourcen im Allgemeinen erläutert, wie sich verwaltete und nicht verwaltete Ressourcen verhalten, und enthält einige Details dazu, wie Ressourcen in der Regel von der Laufzeit und treiber behandelt werden. |
Vereinfachen der Spieleinstallation |
In diesem Artikel werden einige Konzepte beschrieben, die Entwickler von Spielen für Windows implementieren können und implementieren sollten, um die Gesamterfahrung zu verbessern. |
nutzen High-Definition Mausbewegung |
Dieser Artikel konzentriert sich auf die beste Möglichkeit, um die Leistung der High-Definition-Mauseingabe in einem Spiel wie einem First-Person-Shooter zu optimieren. |
der Direct3D-Transformationspipeline |
Dieser Artikel enthält eine technische Erläuterung für Direct3D-Anwendungsentwickler zum Festlegen der Parameter der Direct3D-Transformationspipeline durch die direkte Manipulation von Direct3D-Matrizen. |
wichtigsten Probleme für Windows-Titel |
In diesem Artikel werden viele der häufig auftretenden Probleme erläutert, die wir bei PC-Spielen der aktuellen Generation gesehen haben. |
top Tools und Techniken zum Erstellen robusterer Windows-Spiele |
In diesem Artikel werden Tools und Techniken beschrieben, mit denen Sie die Anzahl der empfangenen Supportanrufe verringern können. |
Benutzerkontensteuerung für Spieleentwickler |
In diesem Artikel werden die Richtlinien und bewährten Methoden für Spieleentwickler beschrieben, um effektiv mit dem in Windows Vista eingeführten Sicherheitsfeature für die Benutzerkontensteuerung (User Account Control, UAC) zu arbeiten. |
Verwenden eines Eingabemethoden-Editors in einem Spiel- |
In diesem Artikel wird erläutert, wie Sie ein einfaches IME-Bearbeitungssteuerelement in einer DirectX-Vollbildanwendung implementieren können. |
Windows-Firewall für Spieleentwickler |
In diesem Artikel wird die Windows-Firewall beschrieben, warum sie vorhanden ist, was sie erreicht, und wie dies geschieht. Am wichtigsten ist, wie Sie Ihr Spiel so konfigurieren, dass es gut mit der Firewall funktioniert. |
Windows Games Explorer für Spieleentwickler |
In diesem Artikel wird der Prozess der Registrierung eines Spiels mit dem Spiele-Explorer und den Jugendschutz unter Windows Vista und Windows 7 mithilfe des neuen GDF-Schemas beschrieben. |
Windows Installer für Spieleentwickler |
Dieser Artikel bietet eine Übersicht über Windows Installer, die speziell auf Spieleentwickler ausgerichtet ist. Ausführliche Dokumentation zu den in diesem Artikel erwähnten Features und APIs finden Sie im Windows Platform SDK. |