D3DDDI_LIGHT Struktur (d3dumddi.h)
Die D3DDDI_LIGHT-Struktur beschreibt eine Reihe von Beleuchtungseigenschaften.
Syntax
typedef struct _D3DDDI_LIGHT {
[in] D3DLIGHTTYPE Type;
[in] D3DCOLORVALUE Diffuse;
[in] D3DCOLORVALUE Specular;
[in] D3DCOLORVALUE Ambient;
[in] D3DVECTOR Position;
[in] D3DVECTOR Direction;
[in] FLOAT Range;
[in] FLOAT Falloff;
[in] FLOAT Attenuation0;
[in] FLOAT Attenuation1;
[in] FLOAT Attenuation2;
[in] FLOAT Theta;
[in] FLOAT Phi;
} D3DDDI_LIGHT;
Member
[in] Type
Ein D3DLIGHTTYPE typisierter Wert, der den Typ der Lichtquelle angibt. Weitere Informationen zu D3DLIGHTTYPE finden Sie in der Microsoft Windows SDK-Dokumentation.
[in] Diffuse
Eine D3DCOLORVALUE Struktur, die die diffuse Farbe angibt, die vom Licht ausgegeben wird. Weitere Informationen zu D3DCOLORVALUE finden Sie in der Dokumentation zum Windows SDK.
[in] Specular
Eine D3DCOLORVALUE Struktur, die die vom Licht emittierte spiegelförmige Farbe angibt.
[in] Ambient
Eine D3DCOLORVALUE Struktur, die die Umgebungsfarbe angibt, die vom Licht ausgegeben wird.
[in] Position
Eine D3DVECTOR Struktur, die die Position des Lichts im Weltraum angibt. Dieses Element hat keine Bedeutung für Richtungsleuchten (d. h. wenn D3DLIGHT_DIRECTIONAL im Type-Element festgelegt ist) und wird in dieser Situation ignoriert. Weitere Informationen zu D3DVECTOR finden Sie in der Windows SDK-Dokumentation.
[in] Direction
Eine D3DVECTOR Struktur, die die Richtung angibt, in die das Licht im Weltraum zeigt. Dieses Element hat nur Bedeutung für Richtungsleuchten und Scheinwerfer (d. h. wenn D3DLIGHT_DIRECTIONAL und D3DLIGHT_SPOT in Type festgelegt sind). Dieser Vektor muss nicht normalisiert werden, sollte aber eine nicht zero-Länge aufweisen.
[in] Range
Die Entfernung, über die das Licht keine Wirkung hat. Der maximal zulässige Wert für dieses Element ist D3DLIGHT_RANGE_MAX, der als Quadratwurzel von FLT_MAX definiert ist. Dieses Element wirkt sich nicht auf Richtungsleuchten aus.
[in] Falloff
Die Abnahme der Beleuchtung zwischen dem inneren Kegel eines Strahlers (dem Winkel, der vom Theta-Element angegeben wird) und dem äußeren Rand des äußeren Kegels (dem Winkel, der vom Phi-Element angegeben wird). Der Effekt von Falloff auf die Beleuchtung ist subtil. Darüber hinaus entsteht durch die Gestaltung der Falloffkurve eine geringe Leistungseinbuße. Aus diesen Gründen legen die meisten Entwickler dieses Member auf 1.0 fest.
[in] Attenuation0
Der konstante Abschwächungsfaktor des Lichts. Dämpfungswerte geben an, wie sich die Lichtintensität über die Entfernung ändert. Die Dämpfung wirkt sich nicht auf Richtungsleuchten aus. Gültige Werte für diesen Memberbereich von 0,0 bis unendlich.
[in] Attenuation1
Der lineare Abschwächungsfaktor des Lichts. Dämpfungswerte geben an, wie sich die Lichtintensität über die Entfernung ändert. Die Dämpfung wirkt sich nicht auf Richtungsleuchten aus. Gültige Werte für diesen Memberbereich von 0,0 bis unendlich.
[in] Attenuation2
Der quadratische Dämpfungsfaktor des Lichts. Dämpfungswerte geben an, wie sich die Lichtintensität über die Entfernung ändert. Die Dämpfung wirkt sich nicht auf Richtungsleuchten aus. Gültige Werte für diesen Memberbereich von 0,0 bis unendlich.
[in] Theta
Der Winkel, in Bogenmaßen, des inneren Kegels eines Scheinwerfers - also des vollständig beleuchteten Strahlerkegels. Dieser Wert muss im Bereich von 0 bis zu dem Wert liegen, der vom Phi-Element angegeben wird.
[in] Phi
Der Winkel in Bogenmaß, der den äußeren Rand des äußeren Kegels des Strahlers definiert. Punkte außerhalb dieses Kegels werden vom Scheinwerfer nicht beleuchtet. Dieser Wert muss zwischen 0 und Pi sein.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Unterstützte Mindestversion (Client) | Verfügbar in Windows Vista und höheren Versionen der Windows-Betriebssysteme. |
Kopfzeile | d3dumddi.h (include D3dumddi.h) |