D3DDDI_LIGHT Struktur (d3dumddi.h)
Die D3DDDI_LIGHT Struktur beschreibt eine Reihe von Beleuchtungseigenschaften.
Syntax
typedef struct _D3DDDI_LIGHT {
[in] D3DLIGHTTYPE Type;
[in] D3DCOLORVALUE Diffuse;
[in] D3DCOLORVALUE Specular;
[in] D3DCOLORVALUE Ambient;
[in] D3DVECTOR Position;
[in] D3DVECTOR Direction;
[in] FLOAT Range;
[in] FLOAT Falloff;
[in] FLOAT Attenuation0;
[in] FLOAT Attenuation1;
[in] FLOAT Attenuation2;
[in] FLOAT Theta;
[in] FLOAT Phi;
} D3DDDI_LIGHT;
Angehörige
[in] Type
Ein D3DLIGHTTYPE typisierter Wert, der den Typ der Lichtquelle angibt. Weitere Informationen zu D3DLIGHTTYPE finden Sie in der Microsoft Windows SDK-Dokumentation.
[in] Diffuse
Eine D3DCOLORVALUE Struktur, die die diffuse Farbe angibt, die vom Licht ausgegeben wird. Weitere Informationen zu D3DCOLORVALUE finden Sie in der Windows SDK-Dokumentation.
[in] Specular
Eine D3DCOLORVALUE Struktur, die die Glanzfarbe angibt, die vom Licht ausgegeben wird.
[in] Ambient
Eine D3DCOLORVALUE Struktur, die die Umgebungsfarbe angibt, die vom Licht ausgegeben wird.
[in] Position
Eine D3DVECTOR Struktur, die die Position des Lichts im Weltraum angibt. Dieses Element hat keine Bedeutung für direktionale Lichter (d. h., wenn D3DLIGHT_DIRECTIONAL im element Typ festgelegt ist) und in dieser Situation ignoriert wird. Weitere Informationen zu D3DVECTOR finden Sie in der Windows SDK-Dokumentation.
[in] Direction
Eine D3DVECTOR Struktur, die die Richtung angibt, in die das Licht im Weltraum zeigt. Dieses Element hat nur Bedeutung für Direktlichter und Spotlights (d. h., wenn D3DLIGHT_DIRECTIONAL und D3DLIGHT_SPOT in Typfestgelegt werden). Dieser Vektor muss nicht normalisiert werden, sollte jedoch eine Nichtzerolänge aufweisen.
[in] Range
Der Abstand, über den das Licht hinaus keine Wirkung hat. Der maximal zulässige Wert für dieses Element ist D3DLIGHT_RANGE_MAX, der als Quadratwurzel von FLT_MAX definiert ist. Dieses Element wirkt sich nicht auf direktionale Lichter aus.
[in] Falloff
Die Abnahme der Beleuchtung zwischen dem inneren Kegel eines Spotlights (dem Winkel, der durch das Theta Member angegeben wird) und dem äußeren Rand des äußeren Kegels (der Winkel, der durch das Phi--Element angegeben wird). Der Effekt des Falloffs auf die Beleuchtung ist subtil. Darüber hinaus entsteht durch die Gestaltung der Falloffkurve eine geringe Leistungseinbuße. Aus diesen Gründen legen die meisten Entwickler dieses Mitglied auf 1.0 fest.
[in] Attenuation0
Der konstante Dämpfungsfaktor des Lichts. Dämpfungswerte geben an, wie sich die Lichtintensität über den Abstand ändert. Die Dämpfung wirkt sich nicht auf direktionale Lichter aus. Gültige Werte für diesen Memberbereich von 0,0 bis unendlich.
[in] Attenuation1
Der lineare Dämpfungsfaktor des Lichts. Dämpfungswerte geben an, wie sich die Lichtintensität über den Abstand ändert. Die Dämpfung wirkt sich nicht auf direktionale Lichter aus. Gültige Werte für diesen Memberbereich von 0,0 bis unendlich.
[in] Attenuation2
Der quadratische Dämpfungsfaktor des Lichts. Dämpfungswerte geben an, wie sich die Lichtintensität über den Abstand ändert. Die Dämpfung wirkt sich nicht auf direktionale Lichter aus. Gültige Werte für diesen Memberbereich von 0,0 bis unendlich.
[in] Theta
Der Winkel im Bogenmaß des inneren Kegels eines Blickpunkts, d. h. der voll beleuchtete Blickpunktkegel. Dieser Wert muss sich im Bereich von 0 bis zum Wert befinden, der durch das Phi-Element angegeben wird.
[in] Phi
Der Winkel in Bogenmaß, der den äußeren Rand des Äußeren Kegels des Blickpunkts definiert. Punkte außerhalb dieses Kegels werden nicht vom Spotlight beleuchtet. Dieser Wert muss zwischen 0 und Pi sein.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
mindestens unterstützte Client- | Verfügbar in Windows Vista und höheren Versionen der Windows-Betriebssysteme. |
Header- | d3dumddi.h (include D3dumddi.h) |