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D3DDDIRENDERSTATETYPE-Aufzählung (d3dumddi.h)

Der Renderzustandstyp.

Syntax

typedef enum _D3DDDIRENDERSTATETYPE {
  D3DDDIRS_ZENABLE,
  D3DDDIRS_FILLMODE,
  D3DDDIRS_SHADEMODE,
  D3DDDIRS_LINEPATTERN,
  D3DDDIRS_ZWRITEENABLE,
  D3DDDIRS_ALPHATESTENABLE,
  D3DDDIRS_LASTPIXEL,
  D3DDDIRS_SRCBLEND,
  D3DDDIRS_DESTBLEND,
  D3DDDIRS_CULLMODE,
  D3DDDIRS_ZFUNC,
  D3DDDIRS_ALPHAREF,
  D3DDDIRS_ALPHAFUNC,
  D3DDDIRS_DITHERENABLE,
  D3DDDIRS_ALPHABLENDENABLE,
  D3DDDIRS_FOGENABLE,
  D3DDDIRS_SPECULARENABLE,
  D3DDDIRS_ZVISIBLE,
  D3DDDIRS_FOGCOLOR,
  D3DDDIRS_FOGTABLEMODE,
  D3DDDIRS_FOGSTART,
  D3DDDIRS_FOGEND,
  D3DDDIRS_FOGDENSITY,
  D3DDDIRS_EDGEANTIALIAS,
  D3DDDIRS_COLORKEYENABLE,
  D3DDDIRS_OLDALPHABLENDENABLE,
  D3DDDIRS_ZBIAS,
  D3DDDIRS_RANGEFOGENABLE,
  D3DDDIRS_TRANSLUCENTSORTINDEPENDENT,
  D3DDDIRS_STENCILENABLE,
  D3DDDIRS_STENCILFAIL,
  D3DDDIRS_STENCILZFAIL,
  D3DDDIRS_STENCILPASS,
  D3DDDIRS_STENCILFUNC,
  D3DDDIRS_STENCILREF,
  D3DDDIRS_STENCILMASK,
  D3DDDIRS_STENCILWRITEMASK,
  D3DDDIRS_TEXTUREFACTOR,
  D3DDDIRS_SCENECAPTURE,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN00,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN01,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN02,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN03,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN04,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN05,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN06,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN07,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN08,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN09,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN10,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN11,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN12,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN13,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN14,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN15,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN16,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN17,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN18,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN19,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN20,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN21,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN22,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN23,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN24,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN25,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN26,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN27,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN28,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN29,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN30,
  D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN31,
  D3DDDIRS_WRAP0,
  D3DDDIRS_WRAP1,
  D3DDDIRS_WRAP2,
  D3DDDIRS_WRAP3,
  D3DDDIRS_WRAP4,
  D3DDDIRS_WRAP5,
  D3DDDIRS_WRAP6,
  D3DDDIRS_WRAP7,
  D3DDDIRS_CLIPPING,
  D3DDDIRS_LIGHTING,
  D3DDDIRS_AMBIENT,
  D3DDDIRS_FOGVERTEXMODE,
  D3DDDIRS_COLORVERTEX,
  D3DDDIRS_LOCALVIEWER,
  D3DDDIRS_NORMALIZENORMALS,
  D3DDDIRS_COLORKEYBLENDENABLE,
  D3DDDIRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE,
  D3DDDIRS_SPECULARMATERIALSOURCE,
  D3DDDIRS_AMBIENTMATERIALSOURCE,
  D3DDDIRS_EMISSIVEMATERIALSOURCE,
  D3DDDIRS_VERTEXBLEND,
  D3DDDIRS_CLIPPLANEENABLE,
  D3DDDIRS_SOFTWAREVERTEXPROCESSING,
  D3DDDIRS_POINTSIZE,
  D3DDDIRS_POINTSIZE_MIN,
  D3DDDIRS_POINTSPRITEENABLE,
  D3DDDIRS_POINTSCALEENABLE,
  D3DDDIRS_POINTSCALE_A,
  D3DDDIRS_POINTSCALE_B,
  D3DDDIRS_POINTSCALE_C,
  D3DDDIRS_MULTISAMPLEANTIALIAS,
  D3DDDIRS_MULTISAMPLEMASK,
  D3DDDIRS_PATCHEDGESTYLE,
  D3DDDIRS_PATCHSEGMENTS,
  D3DDDIRS_DEBUGMONITORTOKEN,
  D3DDDIRS_POINTSIZE_MAX,
  D3DDDIRS_INDEXEDVERTEXBLENDENABLE,
  D3DDDIRS_COLORWRITEENABLE,
  D3DDDIRS_DELETERTPATCH,
  D3DDDIRS_TWEENFACTOR,
  D3DDDIRS_BLENDOP,
  D3DDDIRS_POSITIONDEGREE,
  D3DDDIRS_NORMALDEGREE,
  D3DDDIRS_SCISSORTESTENABLE,
  D3DDDIRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS,
  D3DDDIRS_ANTIALIASEDLINEENABLE,
  D3DDDIRS_MINTESSELLATIONLEVEL,
  D3DDDIRS_MAXTESSELLATIONLEVEL,
  D3DDDIRS_ADAPTIVETESS_X,
  D3DDDIRS_ADAPTIVETESS_Y,
  D3DDDIRS_ADAPTIVETESS_Z,
  D3DDDIRS_ADAPTIVETESS_W,
  D3DDDIRS_ENABLEADAPTIVETESSELLATION,
  D3DDDIRS_TWOSIDEDSTENCILMODE,
  D3DDDIRS_CCW_STENCILFAIL,
  D3DDDIRS_CCW_STENCILZFAIL,
  D3DDDIRS_CCW_STENCILPASS,
  D3DDDIRS_CCW_STENCILFUNC,
  D3DDDIRS_COLORWRITEENABLE1,
  D3DDDIRS_COLORWRITEENABLE2,
  D3DDDIRS_COLORWRITEENABLE3,
  D3DDDIRS_BLENDFACTOR,
  D3DDDIRS_SRGBWRITEENABLE,
  D3DDDIRS_DEPTHBIAS,
  D3DDDIRS_WRAP8,
  D3DDDIRS_WRAP9,
  D3DDDIRS_WRAP10,
  D3DDDIRS_WRAP11,
  D3DDDIRS_WRAP12,
  D3DDDIRS_WRAP13,
  D3DDDIRS_WRAP14,
  D3DDDIRS_WRAP15,
  D3DDDIRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE,
  D3DDDIRS_SRCBLENDALPHA,
  D3DDDIRS_DESTBLENDALPHA,
  D3DDDIRS_BLENDOPALPHA,
  D3DDDIRS_FORCE_DWORD
} D3DDDIRENDERSTATETYPE;

Konstanten

 
D3DDDIRS_ZENABLE
Ein D3DZBUFFERTYPE Tiefenpufferzustand, der entweder zum Aktivieren der Z-Pufferung, zum Aktivieren des W-Pufferns, zum Deaktivieren der Tiefenpufferung verwendet werden kann.
D3DDDIRS_FILLMODE
Eine D3DFILLMODE Enumeration, die den Füllmodus für Grundtypen angibt.
D3DDDIRS_SHADEMODE
Ein D3DSHADEMODE, der Schattierungsvorgänge angibt, die das Gerät ausführen kann.
D3DDDIRS_LINEPATTERN
Ein Linienmuster.
D3DDDIRS_ZWRITEENABLE
TRUE, damit die Anwendung in den Tiefenpuffer schreiben kann. Der Standardwert ist TRUE. Mit diesem Element kann eine Anwendung verhindern, dass der Tiefenpuffer vom System mit neuen Tiefenwerten aktualisiert wird.
D3DDDIRS_ALPHATESTENABLE
TRUE, um Alphatests zu aktivieren.
D3DDDIRS_LASTPIXEL
FALSE, um das Zeichnen des letzten Pixels in einer Linie oder einem Dreieck zu aktivieren. Der Standardwert ist TRUE.
D3DDDIRS_SRCBLEND
Ein D3DBLEND Enumerationstyp. Der Standardwert ist D3DBLEND_ONE.
D3DDDIRS_DESTBLEND
Ein D3DBLEND Enumerationstyp. Der Standardwert ist D3DBLEND_ZERO.
D3DDDIRS_CULLMODE
Ein D3DCULL Aufzählungstyp, der angibt, wie umgekehrt ausgerichtete Dreiecke überhaupt gekullt werden. Der Standardwert ist D3DCULL_CCW.
D3DDDIRS_ZFUNC
Ein D3DCMPFUNC Aufzählungstyp, der es einer Anwendung ermöglicht, ein Pixel basierend auf dem Abstand zur Kamera anzunehmen oder abzulehnen. Der Standardwert ist D3DCMP_LESSEQUAL.

Der Tiefenwert des Pixels wird mit dem Tiefenpufferwert verglichen. Wenn der Tiefenwert des Pixels die Vergleichsfunktion übergibt, wird das Pixel geschrieben.
Der Tiefenwert wird nur dann in den Tiefenpuffer geschrieben, wenn der Renderzustand WAHR ist.

Softwarerasterizer und viele Hardwarebeschleuniger funktionieren schneller, wenn der Tiefentest fehlschlägt, da keine Filterung erforderlich ist und die Textur moduliert werden muss, wenn das Pixel nicht gerendert wird.
D3DDDIRS_ALPHAREF
Ein Wert, der einen Referenz-Alphawert angibt, mit dem Pixel getestet werden, wenn Alphatests aktiviert sind. Dies ist ein 8-Bit-Wert, der in den niedrigen 8 Bits des DWORD-Renderzustandswerts platziert wird. Werte können zwischen 0x00000000 und 0x000000FF liegen.
D3DDDIRS_ALPHAFUNC
Ein D3DCMPFUNC Aufzählungstyp, der es einer Anwendung ermöglicht, ein Pixel basierend auf seinem Alphawert anzunehmen oder abzulehnen. Der Standardwert ist D3DCMP_ALWAYS.
D3DDDIRS_DITHERENABLE
TRUE, um dithering zu aktivieren. Der Standardwert ist FALSE.
D3DDDIRS_ALPHABLENDENABLE
TRUE, um die Alphamischung zu aktivieren.
D3DDDIRS_FOGENABLE
TRUE zum Aktivieren der Nebelmischung.
D3DDDIRS_SPECULARENABLE
TRUE, um Glanz zu aktivieren.
D3DDDIRS_ZVISIBLE
Nicht unterstützt.
D3DDDIRS_FOGCOLOR
Ein D3DCOLORVALUE Wert, der die diffuse Farbe angibt, die vom Licht ausgegeben wird. Der Standardwert ist 0.
D3DDDIRS_FOGTABLEMODE
Eine D3DFOGMODE, die die Nebelformel enthält, die für Pixelnebel verwendet werden soll.
D3DDDIRS_FOGSTART
Tiefe, bei der Pixel- oder Vertex-Nebeleffekte für den linearen Nebelmodus beginnen. Die Tiefe wird im Weltraum für Vertex-Nebel angegeben, und entweder Geräteraum [0,0, 1,0] oder Weltraum für Pixelnebel. Bei Pixelnebel befinden sich diese Werte im Gerätebereich, wenn das System Z für Nebelberechnungen verwendet, und der Weltraum, wenn das System augenrelativen Nebel verwendet (w-fog).
D3DDDIRS_FOGEND
Tiefe, bei der Pixel- oder Vertex-Nebeleffekte für den linearen Nebelmodus enden. Die Tiefe wird im Weltraum für Vertex-Nebel angegeben, und entweder Geräteraum [0,0, 1,0] oder Weltraum für Pixelnebel. Bei Pixelnebel befinden sich diese Werte im Gerätebereich, wenn das System Z für Nebelberechnungen verwendet, und der Weltraum, wenn das System augenrelativen Nebel verwendet (w-fog).
D3DDDIRS_FOGDENSITY
Die Nebeldichte.
D3DDDIRS_EDGEANTIALIAS
Nicht unterstützt.
D3DDDIRS_COLORKEYENABLE
TRUE, um farbschlüsselige Quelltexturen zu aktivieren.
D3DDDIRS_OLDALPHABLENDENABLE
Für die interne Verwendung. TRUE, um farbschlüsselige Quelltexturen zu aktivieren.
D3DDDIRS_ZBIAS
Ganzzahliger Wert im Bereich 0 bis 16, der dazu führt, dass Polygone, die physisch koplanar sind, getrennt angezeigt werden. Polygone mit einem hohen Z-Bias-Wert werden vor Polygonen mit einem niedrigen Wert angezeigt, ohne dass eine Sortierung für die Zeichnungsreihenfolge erforderlich ist. Polygone mit einem Wert von 1 werden vor Polygonen mit dem Wert 0 usw. angezeigt. Der Standardwert ist 0.
D3DDDIRS_RANGEFOGENABLE
TRUE, um bereichsbasierten Vertex-Nebel zu aktivieren. Der Standardwert ist FALSE, in diesem Fall verwendet das System tiefenbasierten Nebel. Im bereichsbasierten Nebel wird der Abstand eines Objekts vom Viewer verwendet, um Nebeleffekte zu berechnen, nicht die Tiefe des Objekts (d. h. die Z-Koordinate) in der Szene. Im bereichsbasierten Nebel funktionieren alle Nebelmethoden wie gewohnt, mit der Ausnahme, dass sie Bereich anstelle der Tiefe in den Berechnungen verwenden.

Der Bereich ist der richtige Faktor, der für Nebelberechnungen verwendet werden kann, aber die Tiefe wird häufig verwendet, da der Bereich für die Berechnung und Tiefe in der Regel bereits verfügbar ist. Die Verwendung von Tiefen zum Berechnen des Nebels hat die unerwünschte Wirkung, dass sich die Nebeligkeit von peripheren Objekten ändert, während sich das Auge des Betrachters bewegt – in diesem Fall ändert sich die Tiefe, und der Bereich bleibt konstant.
Da derzeit keine Hardware pro Pixel-bereichsbasiertem Nebel unterstützt, wird die Bereichskorrektur nur für Vertex-Nebel angeboten.
D3DDDIRS_TRANSLUCENTSORTINDEPENDENT
Ein BOOL, um sortierunabhängige Transparenz zu ermöglichen.
D3DDDIRS_STENCILENABLE
TRUE, um schablonen zu aktivieren, oder FALSE zum Deaktivieren der Schablonen. Der Standardwert ist FALSE.
D3DDDIRS_STENCILFAIL
Ein D3DSTENCILOP Schablonenvorgang, der ausgeführt werden soll, wenn der Schablonentest fehlschlägt. Der Standardwert ist D3DSTENCILOP_KEEP.
D3DDDIRS_STENCILZFAIL
Ein D3DSTENCILOP Schablonenvorgang auszuführen, wenn der Schablonentest bestanden und der Tiefentest (Z-Test) fehlschlägt. Der Standardwert ist D3DSTENCILOP_KEEP.
D3DDDIRS_STENCILPASS
Ein D3DSTENCILOP Schablonenvorgang auszuführen, wenn sowohl die Schablone als auch die Tiefentests (z) bestehen. Der Standardwert ist D3DSTENCILOP_KEEP.
D3DDDIRS_STENCILFUNC
Eine D3DSTENCILOP Vergleichsfunktion für den Schablonentest. Der Standardwert ist D3DCMP_ALWAYS.

Die Vergleichsfunktion wird verwendet, um den Referenzwert mit einem Schablonenpuffereintrag zu vergleichen. Dieser Vergleich gilt nur für die Bits im Referenzwert und den Schablonenpuffereintrag, die im Schablonenformat festgelegt sind (durch den D3DRS_STENCILMASK Renderzustand festgelegt). Wenn TRUE, besteht der Schablonentest.
D3DDDIRS_STENCILREF
Ganzzahliger Bezugswert für den Schablonentest. Der Standardwert ist 0.
D3DDDIRS_STENCILMASK
Maske, die auf den Referenzwert und jeden Schablonenpuffereintrag angewendet wird, um die signifikanten Bits für den Schablonentest zu bestimmen. Die Standardmaske ist 0xFFFFFFFF.
D3DDDIRS_STENCILWRITEMASK
Schreibformat, das auf Werte angewendet wird, die in den Schablonenpuffer geschrieben wurden. Die Standardmaske ist 0xFFFFFFFF.
D3DDDIRS_TEXTUREFACTOR
Eine D3DCOLORVALUE Farbe, die für die Mehrfachtextvermischung verwendet wird.
D3DDDIRS_SCENECAPTURE
Gibt entweder Anfangsszeneinformationen oder Endszeneinformationen für geometrische Daten an, die in einem Frame erfasst werden.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN00
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN01
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN02
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN03
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN04
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN05
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN06
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN07
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN08
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN09
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN10
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN11
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN12
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN13
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN14
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN15
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN16
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN17
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN18
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN19
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN20
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN21
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN22
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN23
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN24
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN25
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN26
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN27
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN28
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN29
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN30
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN31
Ein Stippmuster-Renderzustand.
D3DDDIRS_WRAP0
Texturumbruchverhalten für mehrere Texturkoordinaten. Gültige Werte für diese Renderzustände können eine beliebige Kombination aus D3DWRAPCOORD_0 (oder D3DWRAP_U), D3DWRAPCOORD_1 (oder D3DWRAP_V), D3DWRAPCOORD_2 (oder D3DWRAP_W) und D3DWRAPCOORD_3 Flags sein. Dies führt dazu, dass das System in richtung der ersten, zweiten, dritten und vierten Dimension umgebrochen wird, die manchmal bei den Richtungen s, t, r und q für eine bestimmte Textur bezeichnet wird. Der Standardwert für diese Renderzustände ist 0 (umbruch in alle Richtungen deaktiviert).
D3DDDIRS_WRAP1
Siehe D3DDDIRS_WRAP0.
D3DDDIRS_WRAP2
Siehe D3DDDIRS_WRAP0.
D3DDDIRS_WRAP3
Siehe D3DDDIRS_WRAP0.
D3DDDIRS_WRAP4
Siehe D3DDDIRS_WRAP0.
D3DDDIRS_WRAP5
Siehe D3DDDIRS_WRAP0.
D3DDDIRS_WRAP6
Siehe D3DDDIRS_WRAP0.
D3DDDIRS_WRAP7
Siehe D3DDDIRS_WRAP0.
D3DDDIRS_CLIPPING
TRUE, um den primitiven Clipping durch Microsoft® Direct3D® oder FALSE zu aktivieren, um ihn zu deaktivieren. Der Standardwert ist TRUE.
D3DDDIRS_LIGHTING
TRUE, um direct3D-Beleuchtung oder FALSE zu aktivieren, um sie zu deaktivieren. Der Standardwert ist TRUE. Nur Scheitelpunkte, die einen Scheitelpunkt normal enthalten, sind ordnungsgemäß beleuchtet; Scheitelpunkte, die keine normale Verwendung eines Punktprodukts von 0 in allen Beleuchtungsberechnungen enthalten.
D3DDDIRS_AMBIENT
Ein D3DCOLORVALUE, der die Umgebungslichtfarbe angibt. Der Standardwert ist 0.
D3DDDIRS_FOGVERTEXMODE
Eine D3DFOGMODE Nebelformel, die für Scheitelpunkt-Nebel verwendet werden soll. Der Standardwert ist D3DFOG_NONE.
D3DDDIRS_COLORVERTEX
TRUE, um die Farbe pro Scheitelpunkt oder FALSE zu aktivieren, um sie zu deaktivieren. Der Standardwert ist TRUE. Die Aktivierung der Farbe pro Scheitelpunkt ermöglicht es dem System, die für einzelne Scheitelpunkte definierte Farbe in seine Beleuchtungsberechnungen einzuschließen.
D3DDDIRS_LOCALVIEWER
TRUE, um kamerarelative Glanzlichter oder FALSE zu ermöglichen, orthogonale Glanzlichter zu verwenden. Der Standardwert ist TRUE. Anwendungen, die orthogonale Projektion verwenden, sollten "false" angeben.
D3DDDIRS_NORMALIZENORMALS
TRUE, um die automatische Normalisierung von Vertexnormalen oder FALSE zu aktivieren, um sie zu deaktivieren. Der Standardwert ist FALSE. Wenn Sie dieses Feature aktivieren, wird das System die Vertexnormalen für Scheitelpunkte normalisieren, nachdem sie in den Kameraraum umgewandelt wurden, was rechenintensiv sein kann.
D3DDDIRS_COLORKEYBLENDENABLE
Gibt an, ob der Farbschlüssel "Blend" aktiviert ist.
D3DDDIRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE
Ein D3DMATERIALCOLORSOURCE, der die diffuse Farbquelle für Beleuchtungsberechnungen angibt. Der Standardwert ist D3DMCS_COLOR1. Der Wert für diesen Renderzustand wird nur verwendet, wenn der D3DRS_COLORVERTEX Renderzustand auf TRUE festgelegt ist.
D3DDDIRS_SPECULARMATERIALSOURCE
Eine D3DMATERIALCOLORSOURCE, die die Glanzfarbquelle für Beleuchtungsberechnungen angibt. Der Standardwert ist D3DMCS_COLOR2.
D3DDDIRS_AMBIENTMATERIALSOURCE
Ein D3DMATERIALCOLORSOURCE, der die Umgebungsfarbquelle für Beleuchtungsberechnungen angibt. Der Standardwert ist D3DMCS_COLOR2.
D3DDDIRS_EMISSIVEMATERIALSOURCE
Eine D3DMATERIALCOLORSOURCE, die die emissive Farbquelle für Beleuchtungsberechnungen angibt. Der Standardwert ist D3DMCS_MATERIAL.
D3DDDIRS_VERTEXBLEND
Nicht unterstützt.
D3DDDIRS_CLIPPLANEENABLE
Aktiviert oder deaktiviert benutzerdefinierte Clippingebenen. Gültige Werte sind alle DWORD-Werte, in denen der Status jedes Bits (festgelegt oder nicht festgelegt) den Aktivierungszustand einer entsprechenden benutzerdefinierten Beschneidungsebene umschaltet. Das am wenigsten signifikante Bit (Bit 0) steuert die erste Clippingebene bei Index 0, und nachfolgende Bits steuern die Aktivierung von Clippingebenen bei höheren Indizes. Wenn ein Bit festgelegt ist, wendet das System während des Szenenrenderings die entsprechende Clippingebene an. Der Standardwert ist 0.
D3DDDIRS_SOFTWAREVERTEXPROCESSING
Ein BOOL-Wert, mit dem Anwendungen Hardware- oder Softwarevertexverarbeitung abfragen und auswählen können.
D3DDDIRS_POINTSIZE
Float-Wert, der die für die Punktgrößenberechnung zu verwendende Größe angibt, in Fällen, in denen die Punktgröße für jeden Scheitelpunkt nicht angegeben ist. Dieser Wert wird nicht verwendet, wenn der Scheitelpunkt die Punktgröße enthält.
D3DDDIRS_POINTSIZE_MIN
Float-Wert, der die minimale Größe von Punktgrundtypen angibt. Punktgrundtypen werden während des Renderings an diese Größe geklemmt. Wenn Sie dies auf Werte festlegen, die kleiner als 1,0 sind, wird ein Punkt abgebrochen, wenn der Punkt keine Pixelmitte abdeckt. Der Standardwert ist 1,0f. Der Bereich für diesen Wert ist größer oder gleich 0,0f.
D3DDDIRS_POINTSPRITEENABLE
Nicht unterstützt.
D3DDDIRS_POINTSCALEENABLE
Ein BOOL-Wert, der die Berechnung der Größe für Punktgrundtypen steuert. Wenn WAHR, wird die Punktgröße als Kameraraumwert interpretiert und von der Abstandsfunktion und dem Frustum skaliert, um die Skalierung der Y-Achse anzuzeigen, um die endgültige Größe des Bildschirmraumpunkts zu berechnen. Wenn FALSE, wird die Punktgröße als Bildschirmbereich interpretiert und direkt verwendet. Der Standardwert ist FALSE.
D3DDDIRS_POINTSCALE_A
Ein Float-Wert, der die Entfernungsgrößendämpfung für Punktgrundtypen steuert. Nur aktiv, wenn D3DRS_POINTSCALEENABLE WAHR ist. Der Standardwert ist 1,0f. Der Bereich für diesen Wert ist größer oder gleich 0,0f.
D3DDDIRS_POINTSCALE_B
Float-Wert, der die entfernungsbasierte Größendämpfung für Punktgrundtypen steuert. Nur aktiv, wenn D3DRS_POINTSCALEENABLE WAHR ist. Der Standardwert ist 0,0f. Der Bereich für diesen Wert ist größer oder gleich 0,0f.
D3DDDIRS_POINTSCALE_C
Float-Wert, der die entfernungsbasierte Größendämpfung für Punktgrundtypen steuert. Nur aktiv, wenn D3DRS_POINTSCALEENABLE WAHR ist. Der Standardwert ist 0,0f. Der Bereich für diesen Wert ist größer oder gleich 0,0f.
D3DDDIRS_MULTISAMPLEANTIALIAS
Ein BOOL-Wert, der bestimmt, wie einzelne Beispiele bei Verwendung eines Multisample-Renderzielpuffers berechnet werden. Bei Festlegung auf TRUE werden die mehrfachen Beispiele berechnet, sodass die Antialiasing in voller Szene durch Sampling an unterschiedlichen Beispielpositionen für jedes mehrfache Beispiel durchgeführt wird. Wenn dieser Wert auf FALSE festgelegt ist, werden alle mehrere Beispiele mit demselben Beispielwert geschrieben , der in der Pixelmitte durchsucht wird, wodurch das Rendern nicht antialiasierter Rendern in einen Multisamplepuffer möglich ist. Dieser Renderzustand hat keine Auswirkung beim Rendern in einem einzelnen Beispielpuffer. Der Standardwert ist TRUE.
D3DDDIRS_MULTISAMPLEMASK
Jedes Bit in dieser Maske, beginnend mit dem LSB, steuert die Änderung eines der Beispiele in einem Multisample-Renderziel. Daher enthält das niedrige Byte für ein 8-Beispiel-Renderziel die 8 Schreibvorgänge für jedes der 8 Beispiele. Dieser Renderzustand hat keine Auswirkung beim Rendern in einem einzelnen Beispielpuffer. Der Standardwert ist 0xFFFFFFFF.

Dieser Renderzustand ermöglicht die Verwendung eines Multisamplepuffers als Akkumulationspuffer, wodurch das Rendern von Geometrie mit mehreren Durchlaufvorgängen eine Teilmenge von Beispielen aktualisiert wird.
D3DDDIRS_PATCHEDGESTYLE
Ein BOOL, der verwendet wird, um anzugeben, ob Patchränder Float-Format-Tessellation verwenden.
D3DDDIRS_PATCHSEGMENTS
Nicht unterstützt.
D3DDDIRS_DEBUGMONITORTOKEN
Ein Token, das nur für das Debuggen verwendet wird.
D3DDDIRS_POINTSIZE_MAX
Der maximale Schwellenwert für die Größe des Gleitkommapunkts.
D3DDDIRS_INDEXEDVERTEXBLENDENABLE
Ein BOOL-Wert, der immer auf FALSE festgelegt ist.
D3DDDIRS_COLORWRITEENABLE
Ein UINT-Wert, der einen Kanal-Schreibvorgang für den Renderzielfarbpuffer ermöglicht. Ein festgelegtes Bit führt dazu, dass der Farbkanal während des 3D-Renderings aktualisiert wird. Ein klares Bit führt dazu, dass der Farbkanal nicht betroffen ist. Diese Funktionalität ist verfügbar, wenn das Bit der D3DPMISCCAPS_COLORWRITEENABLE-Funktionen im PrimitiveMiscCaps-Element der D3DCAPS8 Struktur für das Gerät festgelegt ist. Dieser Renderzustand wirkt sich nicht auf den Löschvorgang aus. Der Standardwert ist 0x0000000F.

Gültige Werte für diesen Renderzustand können eine beliebige Kombination aus D3DCOLORWRITEENABLE_ALPHA-, D3DCOLORWRITEENABLE_BLUE-, D3DCOLORWRITEENABLE_GREEN- oder D3DCOLORWRITEENABLE_RED-Flags sein.
D3DDDIRS_DELETERTPATCH
RT-Patch löschen.
D3DDDIRS_TWEENFACTOR
Ein Float-Wert, der den Tween-Faktor darstellt.
D3DDDIRS_BLENDOP
Ein D3DBLENDOP Einstellungswert, der verwendet wird, um den arithmetischen Vorgang auszuwählen, der angewendet wird, wenn der Renderzustand der Alphamischung D3DRS_ALPHABLENDENABLE auf TRUE festgelegt ist. Der Standardwert ist D3DBLENDOP_ADD.

Wenn die D3DPMISCCAPS_BLENDOP Gerätefunktion nicht unterstützt wird, wird D3DBLENDOP_ADD ausgeführt.
D3DDDIRS_POSITIONDEGREE
Ein NPatch (eine hochgeordnete gepatchte Oberfläche) position interpolation Grad. Werte können D3DDEGREE_LINEAR oder D3DDEGREE_CUBIC (Standardeinstellung) sein.
D3DDDIRS_NORMALDEGREE
Ein normaler Interpolationsgrad von NPatch. Werte können D3DDEGREE_LINEAR (Standard) oder D3DDEGREE_QUADRATIC werden.
D3DDDIRS_SCISSORTESTENABLE
D3DDDIRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS
D3DDDIRS_ANTIALIASEDLINEENABLE
D3DDDIRS_MINTESSELLATIONLEVEL
D3DDDIRS_MAXTESSELLATIONLEVEL
D3DDDIRS_ADAPTIVETESS_X
D3DDDIRS_ADAPTIVETESS_Y
D3DDDIRS_ADAPTIVETESS_Z
D3DDDIRS_ADAPTIVETESS_W
D3DDDIRS_ENABLEADAPTIVETESSELLATION
D3DDDIRS_TWOSIDEDSTENCILMODE
D3DDDIRS_CCW_STENCILFAIL
D3DDDIRS_CCW_STENCILZFAIL
D3DDDIRS_CCW_STENCILPASS
D3DDDIRS_CCW_STENCILFUNC
D3DDDIRS_COLORWRITEENABLE1
D3DDDIRS_COLORWRITEENABLE2
D3DDDIRS_COLORWRITEENABLE3
D3DDDIRS_BLENDFACTOR
D3DDDIRS_SRGBWRITEENABLE
D3DDDIRS_DEPTHBIAS
D3DDDIRS_WRAP8
D3DDDIRS_WRAP9
D3DDDIRS_WRAP10
D3DDDIRS_WRAP11
D3DDDIRS_WRAP12
D3DDDIRS_WRAP13
D3DDDIRS_WRAP14
D3DDDIRS_WRAP15
D3DDDIRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE
D3DDDIRS_SRCBLENDALPHA
D3DDDIRS_DESTBLENDALPHA
D3DDDIRS_BLENDOPALPHA
D3DDDIRS_FORCE_DWORD

Anforderungen

Anforderung Wert
Header- d3dumddi.h