D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY-Aufzählung (d3d12umddi.h)
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY identifiziert die Shader, die auf den Inhalt eines bestimmten Stammsignaturplatzes zugreifen können.
Syntax
typedef enum D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY {
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_ALL = 0,
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_VERTEX = 1,
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_HULL = 2,
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN = 3,
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY = 4,
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_PIXEL = 5,
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION = 6,
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_MESH = 7
} ;
Konstanten
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_ALL Wert: 0 Alle Shaderphasen können auf alle Elemente zugreifen, die am Stammsignaturplatz gebunden sind. |
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_VERTEX Wert: 1 Die Vertex-Shaderphase kann auf alle am Stammsignaturplatz gebundenen Elemente zugreifen. |
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_HULL Wert: 2 Die Rumpf-Shaderphase kann auf alles zugreifen, was am Stammsignaturplatz gebunden ist. |
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN Wert: 3 Die Domänen-Shader-Phase kann auf alles zugreifen, was am Stammsignaturplatz gebunden ist. |
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY Wert: 4 Die Geometrie-Shaderstufe kann auf alle Elemente zugreifen, die am Stammsignaturplatz gebunden sind. |
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_PIXEL Wert: 5 Die Pixelshaderphase kann auf alle Elemente zugreifen, die am Stammsignaturplatz gebunden sind. |
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION Wert: 6 Die Amplifizierungs-Shaderphase kann auf alle Elemente zugreifen, die am Stammsignaturplatz gebunden sind. |
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_MESH Wert: 7 Die Gittershaderstufe kann auf alle Elemente zugreifen, die am Stammsignaturplatz gebunden sind. |
Bemerkungen
Weitere Informationen finden Sie in der DirectX Raytracing (DXR)-Funktion.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
mindestens unterstützte Client- | Windows 10, Version 1903 |
Header- | d3d12umddi.h |