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D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAGS-Aufzählung (d3d12umddi.h)

Gibt Optionen für das Stammsignaturlayout an.

Syntax

typedef enum D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAGS {
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_NONE = 0x0,
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_INPUT_ASSEMBLER_INPUT_LAYOUT = 0x1,
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_VERTEX_SHADER_ROOT_ACCESS = 0x2,
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_HULL_SHADER_ROOT_ACCESS = 0x4,
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_DOMAIN_SHADER_ROOT_ACCESS = 0x8,
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_GEOMETRY_SHADER_ROOT_ACCESS = 0x10,
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_PIXEL_SHADER_ROOT_ACCESS = 0x20,
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_STREAM_OUTPUT = 0x40,
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_LOCAL_ROOT_SIGNATURE = 0x80,
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_AMPLIFICATION_SHADER_ROOT_ACCESS = 0x100,
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_MESH_SHADER_ROOT_ACCESS = 0x200,
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_CBV_SRV_UAV_HEAP_DIRECTLY_INDEXED = 0x400,
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_SAMPLER_HEAP_DIRECTLY_INDEXED = 0x800
} ;

Konstanten

 
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_NONE
Wert: 0x0
Gibt das Standardverhalten an.
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_INPUT_ASSEMBLER_INPUT_LAYOUT
Wert: 0x1
Die App entscheidet sich für die Verwendung des Eingabeassemblers (erfordert ein Eingabelayout, das eine Reihe von Vertexpufferbindungen definiert). Das Auslassen dieses Flags kann dazu führen, dass auf einer Hardware ein Stammargumentspeicher gespeichert wird. Lassen Sie dieses Kennzeichen aus, wenn der Eingabeassembler nicht erforderlich ist, obwohl die Optimierung geringfügig ist.
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_VERTEX_SHADER_ROOT_ACCESS
Wert: 0x2
Verweigert den Vertex-Shaderzugriff auf die Stammsignatur.
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_HULL_SHADER_ROOT_ACCESS
Wert: 0x4
Verweigert den Hull-Shaderzugriff auf die Stammsignatur.
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_DOMAIN_SHADER_ROOT_ACCESS
Wert: 0x8
Verweigert den Domänen-Shaderzugriff auf die Stammsignatur.
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_GEOMETRY_SHADER_ROOT_ACCESS
Wert: 0x10
Verweigert den Geometrie-Shaderzugriff auf die Stammsignatur.
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_PIXEL_SHADER_ROOT_ACCESS
Wert: 0x20
Verweigert den Pixelshaderzugriff auf die Stammsignatur.
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_STREAM_OUTPUT
Wert: 0x40
Die Stammsignatur ermöglicht die Streamausgabe.
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_LOCAL_ROOT_SIGNATURE
Wert: 0x80
Die lokale Stammsignatur wird unterstützt.
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_AMPLIFICATION_SHADER_ROOT_ACCESS
Wert: 0x100
Verweigert den Amplifikations-Shaderzugriff auf die Stammsignatur. Verfügbar ab Windows 10, Version 2004. Weitere Informationen zu Amplifikations-Shadern finden Sie in der für Gitter-Shader.
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_MESH_SHADER_ROOT_ACCESS
Wert: 0x200
Verweigert den Gitter-Shaderzugriff auf die Stammsignatur. Verfügbar ab Windows 10, Version 2004. Weitere Informationen zu Gittershader-Shadern finden Sie in der Spezifikation.
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_CBV_SRV_UAV_HEAP_DIRECTLY_INDEXED
Wert: 0x400
Shader dürfen den CBV/SRV/UAV-Deskriptor-Heap direkt indizieren.
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_SAMPLER_HEAP_DIRECTLY_INDEXED
Wert: 0x800
Shader dürfen den Samplerdeskriptor-Heap direkt indizieren.

Bemerkungen

Weitere Informationen finden Sie in der DirectX Raytracing (DXR)-Funktion.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header- d3d12umddi.h