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D3D11_1DDI_ENCRYPTED_BLOCK_INFO Struktur (d3d10umddi.h)

Gibt an, welche Bytes in einer Videooberfläche verschlüsselt sind.

Syntax

typedef struct D3D11_1DDI_ENCRYPTED_BLOCK_INFO {
  UINT NumEncryptedBytesAtBeginning;
  UINT NumBytesInSkipPattern;
  UINT NumBytesInEncryptPattern;
} D3D11_1DDI_ENCRYPTED_BLOCK_INFO;

Angehörige

NumEncryptedBytesAtBeginning

Die Anzahl der Bytes, die am Anfang des Puffers verschlüsselt sind.

NumBytesInSkipPattern

Die Anzahl der Bytes, die nach dem ersten NumEncryptedBytesAtBeginning übersprungen werden, Bytes und dann nach jedem Block von NumBytesInEncryptPattern Bytes. Übersprungene Bytes sind nicht verschlüsselt.

NumBytesInEncryptPattern

Die Anzahl der Bytes, die nach jedem Block übersprungener Bytes verschlüsselt sind.

Das Skip- und Encrypt-Muster wird dann wiederholt, bis der Puffer endet. Weitere Informationen zum Skip-Encrypt-Muster finden Sie im Abschnitt "Hinweise".

Bemerkungen

Da der verschlüsselte Teil des Puffers in Bytes angegeben ist, muss eine Anwendung sicherstellen, dass die verschlüsselten Blöcke mit der Kryptoblockausrichtung der GPU übereinstimmen.

Die folgenden Beispiele zeigen, wie die Laufzeit die Verschlüsselung eines Puffers partitionieren kann.

  1. Die folgenden Werte verschlüsseln die ersten 100 Bytes des Puffers und überspringen die verbleibenden Pufferdaten:
    • NumEncryptedBytesAtBeginning = 100;
    • NumBytesInSkipPattern = 0;
    • NumBytesInEnycryptPattern = 0;
  2. Die folgenden Werte verschlüsseln die ersten 100 Bytes des Puffers, überspringen die nächsten 20 Bytes und verschlüsseln dann die nächsten 2 Bytes. Der Prozess wird dann wiederholt, wenn diese Werte 20 Byte überspringen und 2 Bytes bis zum Ende des Puffers verschlüsseln.
    • NumEncryptedBytesAtBeginning = 100;
    • NumBytesInSkipPattern = 20;
    • NumBytesInEnycryptPattern = 2;

Anforderungen

Anforderung Wert
mindestens unterstützte Client- Windows 8
mindestens unterstützte Server- Windows Server 2012
Header- d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h)