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D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_MODE-Aufzählung (d3d10umddi.h)

Der D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_MODE Enumerationstyp enthält Werte, die den Texturadressenmodus eines Samplers identifizieren.

Syntax

typedef enum D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_MODE {
  D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_WRAP,
  D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_MIRROR,
  D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP,
  D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_BORDER,
  D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_MIRRORONCE
} ;

Konstanten

 
D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_WRAP
Kacheln Sie die Textur an jeder ganzzahligen Verbindung. Beispielsweise wird die Textur für Werte zwischen 0 und 3 dreimal wiederholt. Es wird keine Spiegelung ausgeführt.
D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_MIRROR
Ähnlich wie D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_WRAP, mit der Ausnahme, dass die Textur an jeder ganzzahligen Verbindung gekippt wird. für Sie Werte zwischen 0 und 1, z. B. wird die Textur normal adressiert; zwischen 1 und 2 wird die Textur gekippt (gespiegelt); und zwischen 2 und 3 ist die Textur wieder normal usw.
D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP
Texturkoordinaten außerhalb des Bereichs [0,0, 1,0] werden auf die Texturfarbe bei 0,0 oder 1,0 festgelegt.
D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_BORDER
Texturkoordinaten außerhalb des Bereichs [0,0, 1,0] werden auf die Rahmenfarbe festgelegt.
D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_MIRRORONCE
Ähnlich wie D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_MIRROR und D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP. Übernimmt den absoluten Wert der Texturkoordinate (also spiegelung um 0), und klemmt dann den Maximalwert. Die gängigste Verwendung von D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_MIRRORONCE ist für Volumentexturen, bei denen die Unterstützung für den vollständigen D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_MIRRORONCE Texturadressierungsmodus nicht erforderlich ist, aber die Daten sind symmetrisch um die eine Achse.

Anforderungen

Anforderung Wert
mindestens unterstützte Client- Verfügbar in Windows Vista und höheren Versionen der Windows-Betriebssysteme.
Header- d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h)

Siehe auch

D3D10_DDI_SAMPLER_DESC