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Printing3DTextureEdgeBehavior Enumeration

Definition

Gibt an, wie tiling in der You- und V-Achse erfolgen soll, um den gesamten angeforderten Bereich einer Textur auszufüllen.

public enum class Printing3DTextureEdgeBehavior
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Windows.Graphics.Printing3D.Printing3DContract, 65536)]
enum class Printing3DTextureEdgeBehavior
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Windows.Graphics.Printing3D.Printing3DContract), 65536)]
public enum Printing3DTextureEdgeBehavior
var value = Windows.Graphics.Printing3D.Printing3DTextureEdgeBehavior.none
Public Enum Printing3DTextureEdgeBehavior
Vererbung
Printing3DTextureEdgeBehavior
Attribute

Windows-Anforderungen

Gerätefamilie
Windows Desktop Extension SDK (eingeführt in 10.0.10240.0)
API contract
Windows.Graphics.Printing3D.Printing3DContract (eingeführt in v1.0)

Felder

Clamp 3

Klammert Texturkoordinaten an den Bereich [0,0, 1,0]. Das heißt, sie wendet die Textur einmal an und verschmiert dann die Farbe der Randpixel. Angenommen, Ihre Anwendung erstellt einen quadratischen Grundtyp und weist den Scheitelpunkten (0,0,0,0), (0,0,3.0), (3.0,3.0) und (3,0,0,0) den Scheitelpunkten des Grundtyps zu. Das Festlegen des Clamp- Texturrandverhaltens führt dazu, dass die Textur einmal angewendet wird. Die Pixelfarben oben in den Spalten und das Ende der Zeilen werden nach oben bzw. rechts vom Grundtyp erweitert, wie hier gezeigt.Abbildung einer Textur und einer Klammertextur.

Mirror 2

Kacheln spiegeln die Textur an jeder ganzzahligen Grenze wieder. Beispielsweise mit Texturkoordinaten von (0,0,0,0), (0,0,3,0), (3,0,3,0) und (3,0,0).0). Das Festlegen des Wrap Texturrandverhalten führt dazu, dass die Textur dreimal in u- und v-Richtung angewendet wird. Jede andere Zeile und Spalte, auf die sie angewendet wird, ist ein Spiegelbild der vorherigen Zeile oder Spalte, wie hier gezeigt. Abbildung von Spiegelbildern in einem 3x3-Raster

None 0

Es tritt keine Tilung auf.

Wrap 1

Kacheln wiederholen die Texturressource an jeder ganzzahligen Verbindung. Mit Texturkoordinaten von (0,0,0,0), (0,0,3.0), (3.0,3.0) und (3.0,0.0) führt das Festlegen des Wrap Texturrandverhalten dazu, dass die Textur dreimal in der U- und v-Richtung angewendet wird, wie hier gezeigt.Abbildung einer Gesichtstextur, die in die U-Richtung und die v-Richtung eingeschlossen ist

Hinweise

Diese API wurde für die Verwendung mit 3D Manufacturing Format (3MF)-Paketen entwickelt. Weitere Informationen zu 3MF finden Sie in der 3MF Specification.

Gilt für: