Entwerfen von Lernerfahrungen mit der praxisorientierten Problemlösungs- und Innovationsrubrik
Die 21CLD-Rubrik „Problemlösung und Innovation in der realen Welt“ untersucht, ob die Lernaktivität von den Lernenden verlangt, Probleme zu lösen, für die sie noch keine Lösung kennen. Bei stärkeren Aktivitäten erledigen die Lernenden Aufgaben, bei denen sie reale Probleme lösen. Die stärksten Aktivitäten erfordern von den Lernenden, Innovation zu praktizieren, indem sie ihre Ideen, Designs oder Lösungen für ein Publikum außerhalb des Klassenzimmers umsetzen.
Die Rubrik erfasst die großen Ideen der realen Problemlösung und Innovation und dient als Rahmen für die Gestaltung realer Aktivitäten. Jede Ebene der Problemlösung und Innovation (eins bis vier) wird in der Rubrik beschrieben:
Unter Rubrik – Real-World Problemlösung und Innovation finden Sie eine barrierefreie Version dieser Rubrik.
Der reale Problemlösungs- und Innovationsentscheidungsbaum ist eine visuelle Darstellung der großen Ideen bei der Problemlösung und Innovation. Es besteht aus mehreren Fragen:
- Ist Problemlösung die Hauptanforderung?
- Arbeiten die Lernenden an einem realen Problem?
- Erfordert die Aktivität Innovation?
Die Berücksichtigung jeder dieser Fragen ist bei der Gestaltung einer Lernaktivität hilfreich. Die Stärke der Verwendung eines Entscheidungsbaums besteht darin, dass er einen Rahmen für die Gestaltung von Lernaktivitäten und in diesem Fall für die Gestaltung von Möglichkeiten für reale Problemlösungen und Innovationen bietet.
Wechseln Sie zu Entscheidungsstruktur – Real-World Problemlösung und Innovation , um eine barrierefreie Version der Entscheidungsstruktur zu finden.
Diese 21CLD-Dimension erfordert, dass Lernende ein reales Problem mit einer definierten Herausforderung lösen. Problemlösung geschieht, wenn Lernende:
- Eine Lösung für ein Problem entwickeln, das neu für sie ist,
- Erledigen Sie eine Aufgabe, für die sie keine Anweisungen erhalten haben, oder
- Entwerfen Sie ein komplexes Produkt, das eine Reihe von Anforderungen erfüllt
Lernaktivitäten, die eine Problemlösung erfordern, tun Folgendes nicht:
- Geben Sie den Lernenden alle Informationen, die sie zum Abschließen der Aufgabe benötigen, oder
- Geben Sie das gesamte Verfahren an, das sie befolgen müssen, um zu einer Lösung zu gelangen
Wenn Lernende an Problemlösungsaufgaben arbeiten, beteiligen sie sich an einigen oder allen der folgenden Aktivitäten:
- Untersuchen Sie die Parameter des Problems, um ihren Ansatz zu leiten,
- Ideen und Alternativen generieren,
- Eigene Ansätze entwickeln,
- Untersuchen Sie mehrere mögliche Verfahren, die der Situation angemessen sein könnten, oder
- Entwerfen Sie eine kohärente Lösung, testen Sie die Lösung und iterieren Sie Verbesserungen an der Lösung.
Ist Problemlösung die Hauptanforderung?
Um dieser Rubrik gerecht zu werden, muss die Problemlösung die Hauptanforderung der Lernaktivität sein. Die Hauptanforderung ist der Teil der Lernaktivität, für den der Lernende die meiste Zeit und Mühe aufwendet, und ist der Teil, auf den sich die Pädagogen bei der Benotung konzentrieren.
In den folgenden Szenarien ist die Hauptanforderung nicht die Problemlösung:
- Lernende, die eine Geschichte lesen und dann an einem Quiz über das Gelesene teilnehmen
- Die Lernenden lernen etwas über die Sicherheit von Fußgängern, indem sie eine Karte mit Bushaltestellen und Fußgängerüberwegen studieren
- Lernende, die Microsoft Excel verwenden, um Mittelwert, Median und Modus mehrerer Beispieldatensätze zu berechnen
In den folgenden Szenarien ist die Hauptanforderung die Problemlösung:
- Die Lernenden müssen eine Geschichte aus der Perspektive einer anderen Figur als des Erzählers umschreiben
- Lernende verwenden eine Karte einer Buslinie, um vorzuschlagen, wo in einer fiktiven Stadt Fußgängerüberwege hinzugefügt werden sollen
- Lernende, die geeignete Situationen für die Verwendung von Mittelwert, Median und Modus identifizieren, indem sie mehrere Beispieldatensätze in Microsoft Excel untersuchen
Arbeiten die Lernenden an einem realen Problem?
Reale Probleme sind authentische Situationen und Bedürfnisse, die außerhalb eines akademischen Kontexts existieren. Diese realen Probleme haben mehrere gemeinsame Merkmale.
- Echte Menschen erleben sie. Beispielsweise diagnostizieren Lernende ein ökologisches Ungleichgewicht in einem Regenwald in Costa Rica; Sie arbeiten mit einer Situation, die echte Menschen betrifft, die dort leben.
- Sie haben Lösungen für ein bestimmtes, plausibles Publikum außer dem Erzieher als Bewerter. Beispielsweise kann das Entwerfen von Geräten für einen kleinen Stadtspielplatz den Kindern der Gemeinde zugute kommen.
- Sie haben spezifische, explizite Kontexte. Anstatt beispielsweise zu lernen, welches Gemüse in welchen Teilen des eigenen Landes/der eigenen Region am besten wächst, entwickeln Lernende, die sich mit der realen Problemlösung beschäftigen, einen Plan für einen Gemeinschaftsgarten in einem öffentlichen Park in ihrer eigenen Stadt. Diese Lernaktivität hat einen bestimmten Kontext, die andere Aktivität jedoch nicht.
- Wenn Lernende Daten verwenden, um das Problem zu lösen, verwenden sie tatsächliche Daten, nicht Daten, die von einem Pädagogen oder Verleger für eine Unterrichtsstunde entwickelt wurden. Die Lernenden verwenden beispielsweise echte wissenschaftliche Aufzeichnungen von Erdbeben, Ergebnisse ihrer eigenen Experimente oder Berichte aus erster Hand über ein historisches Ereignis.
Die folgenden Szenarien sind keine realen Probleme:
- Die Lernenden schreiben ein Shakespeare-Stück in ein neues Reimschema um
- Lernende verwenden eine Buskarte in einem Lehrbuch, um vorzuschlagen, wo in einer fiktiven Stadt Fußgängerüberwege hinzugefügt werden sollen
- Lernende, die die Wechselwirkung zwischen grünen Pflanzen und Kohlendioxid in der Luft untersuchen
- Lernende, die geeignete Situationen für die Verwendung von Mittelwert, Median und Modus identifizieren, indem sie mehrere Beispieldatensätze in Microsoft Excel untersuchen
Die folgenden Szenarien sind reale Probleme:
- Lernende schreiben ein Shakespeare-Stück für ein jugendliches Publikum um
- Lernende, die die Buslinien ihrer Stadt verwenden, um vorzuschlagen, wo in ihrer Stadt Fußgängerüberwege hinzugefügt werden sollen
- Lernende untersuchen, ob der Anbau von Pflanzen in ihrem Klassenzimmer die Luftqualität verbessert
- Lernende, die Daten über das Basketballteam analysieren und mithilfe von Microsoft Excel Leistungsmuster für das gesamte Team und einzelne Spieler grafisch darstellen
Erfordert die Aktivität Innovation?
Innovation erfordert, die Ideen oder Lösungen der Lernenden in der realen Welt in die Praxis umzusetzen. Beispielsweise ist es innovativ, wenn Lernende auf dem Gelände ihrer eigenen Schule einen Gemeinschaftsgarten entwerfen und bauen. Die bloße Gestaltung des Gartens ist jedoch keine Innovation. Wenn die Lernenden nicht befugt sind, ihre eigenen Ideen umzusetzen, zählt es nur dann als Innovation, wenn sie ihre Ideen an Personen weitergeben, die die Idee umsetzen könnten. Es ist eine Innovation, wenn die Lernenden ihre Ideen für den Bau eines Gemeinschaftsgartens den örtlichen Beamten vorstellen, die das Design umsetzen können. Aber es ist keine Innovation, wenn die Lernenden ihre Pläne nur mit ihrer Klasse teilen.
Innovation kommt auch anderen Menschen als den Lernenden zugute. Mit anderen Worten, es hat einen Wert, der über die Erfüllung der Anforderungen einer Lernübung hinausgeht. Zum Beispiel profitieren Städter, die den neuen Garten in einen öffentlichen Park verwandeln, und Teenager, die das umgeschriebene Shakespeare-Stück besuchen, von den Bemühungen der Lernenden. Als Innovation gilt auch, wenn Lernende ein Projekt für eine Wissenschaftsmesse erstellen oder ein Originalgedicht bei einem regionalen Poesiewettbewerb einreichen. Beide werden nicht von den Erziehern kontrolliert. Beide haben ein echtes Publikum, das an der Arbeit der Lernenden interessiert ist und von ihr profitieren kann.
Die folgenden Szenarien erfordern keine Innovation:
- Lernende schreiben das Shakespeare-Stück für ein jugendliches Publikum um, führen es aber nicht auf
- Lernende schreiben Briefe an die Stadtverwaltung zur Verbesserung der Fußgängersicherheit, geben die Briefe aber nur ihrem Lehrer zur Benotung
- Lernende untersuchen zwei oder mehr Websites oder Spiele und entwickeln mit dem Microsoft Video Editor eine Präsentation zu Internetsicherheitsrichtlinien für Eltern und Lernende, die sie jedoch nicht zur Benotung einreicht
- Lernende analysieren Daten über das Basketballteam und verwenden Microsoft Excel, um Leistungsmuster für das gesamte Team und einzelne Spieler grafisch darzustellen
Die folgenden Szenarien erfordern Innovation:
- Die Lernenden schreiben das Shakespeare-Stück für ein jugendliches Publikum um und führen es in einem örtlichen Jugendzentrum auf
- Lernende, die Briefe an den Stadtrat über ihre Ideen zum Hinzufügen von Fußgängerüberwegen in ihrer Stadt schreiben und die Briefe an die Ratsmitglieder senden
- Lernende, die zwei oder mehr Websites oder Spiele untersuchen, eine Präsentation mit dem Microsoft Video Editor zu Internetsicherheitsrichtlinien für Eltern und Lernende entwickeln und ihre Produkte beim Elternabend präsentieren
- Lernende, die Statistiken über die bisherige Leistung des Basketballteams analysieren und mithilfe von Microsoft Excel mathematische Modelle für den Trainer erstellen, um gezielte Verbesserungen sowohl für die Team- als auch für die Einzelleistung zu veranschaulichen
Üben Sie nun das Codieren einer der Ankerlektionen im 21CLD OneNote-Notizbuch, indem Sie wie folgt vorgehen:
- Überprüfen Sie die Lernaktivitätsseite Zum Ändern von Rezepten.
- Konsultieren Sie entweder die Rubrik zur Problemlösung aus der realen Welt oder den Entscheidungsbaum und codieren Sie die Lektion
- Wenn Sie während dieses Moduls mit Kollegen zusammenarbeiten, besprechen Sie Ihre Ergebnisse
- Sehen Sie sich das Video an, um Ihre Analyse mit Beckys Erklärung im folgenden Video zu vergleichen
Bonus: Um sich besser auf die Prüfung zum Microsoft Certified Educator vorzubereiten, üben Sie das Programmieren weiterer Ankerlektionen. Empfohlene Aktivitäten im Ankerlektionsabschnitt :
- Haus in der Mangostraße
- Entwerfe ein Katapult
- Schulwechsel
Wenn Sie mit dem Codieren der Lektion fertig sind, überprüfen Sie die Zusammenfassung der Codierungsergebnisse im Abschnitt "Ankerlektion ", um Ihre Ergebnisse mit anderen zu vergleichen.