Übung: Platzieren von Windkraftanlagen-Objekten

Abgeschlossen

Ihre erste Aufgabe besteht darin, das Unity-Projekt zu öffnen, dass Sie von GitHub heruntergeladen haben. Dann stehen Ihnen zwei Optionen zur Auswahl, um mit den Übungen in diesem Modul zu beginnen:

  1. Wenn Sie dieses Modul starten, ohne das Modul „Erstellen einer 3D-Szene für Mixed Reality in Unity“ abgeschlossen zu haben oder jegliche vorherigen Arbeiten verwerfen möchten, die Sie zum Erstellen einer Szene verrichtet haben, gehen Sie wie folgt vor:

    • Öffnen Sie im Projektpanel den Ordner Objekte > Szenen > Supporting Scenes (Unterstützende Szenen) > ModuleStartScenes (Modulstartszenen).
    • Wählen Sie die Szene aus, und ziehen Sie diese auf den Hierarchiepanel. Wählen Sie für dieses Modul die Szene 1_Build3DScenes aus. Diese Szene enthält das Prefab-Objekt Bing Maps.prefab.
    • Konfigurieren Sie die erforderlichen Dienstparameter (d. h. das Maps SDK) wie im vorherigen Modul definiert (Erstellen einer 3D-Szene für Mixed Reality in Unity).
  2. Wenn Sie mit nach Abschluss des Moduls Erstellen einer 3D-Szene für Mixed Reality in Unity mit diesem Modul beginnen UND Ihre Szene weiterhin verwenden möchten, gehen Sie wie folgt vor:

    • Wenn Ihre zuvor erstellte Szene noch nicht geöffnet ist, klicken Sie auf Datei > Open Scene (Szene öffnen).
    • Navigieren Sie zu dem Ordner, in dem Sie Ihre Szene gespeichert haben. In der Regel handelt es sich dabei um den Ordner Objekte > Szenen in der Struktur des Stammprojektordners. Wenn Sie die Anleitung des vorherigen Moduls befolgt haben, heißt Ihre Szene MainScene.

    Hinweis

    Unter Objekte > Szenen > CompletedScene (Fertiggestellte Szene) finden Sie die Konfiguration, Skripts und relevanten Zeiger für den finalen Build. Wenn Sie diesen verwenden möchten, müssen Sie die Parameter der Szene („viz.“, das Maps SDK und Azure-Dienste) gemäß der Schritte in den Modulen Erstellen einer 3D-Szene für Mixed Reality in Unity und Herstellen einer Verbindung zwischen IoT-Daten und Mixed Reality mit Azure Digital Twins und Unity konfigurieren.

Das Platzieren Ihrer vorgefertigten Windkraftanlagen-Objekte in der Szene ermöglicht die Interaktion mit den Objekten.

Platzieren und Konfigurieren der Prefab-Windkraftanlagen auf statischem Gelände

  1. Öffnen Sie den Ordner Objekte > Art (Gestaltung) > Prefabs in Ihrem Projektfenster.

  2. Wenn Sie bereits über eine Karte in der Szene verfügen, löschen Sie dieses Objekt, indem Sie im Hierarchiepanel mit der rechten Maustaste auf das Objekt klicken und Delete (Löschen) auswählen. Keine Sorge, dadurch wird das Objekt lediglich aus Ihrer Szene entfernt. Das Prefab wird nicht aus Ihrem Unity-Projekt gelöscht.

  3. Fügen Sie das Prefab Static Terrain.prefab hinzu, indem Sie es in den Hierarchiepanel ziehen.

  4. Ziehen Sie das Prefab Wind Turbine Static Map.prefab in das Szenenfenster.

    Screenshot: Unity-Projektpanel mit geöffnetem Unterordner „Prefabs“ im Ordner „Art“

  5. Legen Sie Wind Turbine Static Map (Statische Windkraftanlagen-Karte) als untergeordnetes Objekt von Static Terrain (Statisches Gelände) fest, indem Sie es unter das Static Terrain-Objekt im Hierarchiefenster schachteln. Achten Sie dabei darauf, dass Sie es nach ganz unten in der Liste untergeordneter Objekte ziehen, da sonst die Meldung Cannot restructure Prefab instance (Prefab-Instanz kann nicht umstrukturiert werden) angezeigt wird. Wenn diese Meldung angezeigt wird, klicken Sie auf Cancel (Abbrechen), und platzieren Sie das Prefab ganz unten in der Liste untergeordneter Objekte direkt unter „Static Terrain“.

    Hinweis

    Unity verwendet das Konzept von Hierarchien mit übergeordneten und untergeordneten Elementen bzw. der Überordnung, um GameObjects bzw. Objekte zu gruppieren. Ein Objekt kann andere GameObjects beinhalten, die seine Eigenschaften erben. Sie können GameObjects miteinander verknüpfen, um das Verschieben, Skalieren und Transformieren einer Sammlung von GameObjects zu unterstützen. Wenn Sie das Objekt der obersten Ebene oder ein übergeordnetes GameObject verschieben, verschieben Sie gleichzeitig auch alle untergeordneten GameObjects.

    Sie können auch geschachtelte über- und untergeordnete GameObjects erstellen. Alle geschachtelten Objekte sind weiterhin Nachfolger der ursprünglichen übergeordneten GameObject-Instanz bzw. des GameObject-Stamms. Untergeordnete GameObjects erben die Bewegung und Rotation des übergeordneten GameObjects.

Screenshot: Unity-Szenenfenster mit ausgeführter Hauptszene und dem Prefab für das statische Gelände in der Ansicht

  1. Legen Sie die Skalierung in der Komponente Transform (Transformieren) im Panel Inspector (Inspektor) für die Windkraftanlage auf (0,003, 0,003, 0,003) fest, damit sie ungefähr der Skalierung des Geländes entspricht.

  2. Wählen Sie das Tool Move (Verschieben) unter dem Menüelement Edit (Bearbeiten) aus, und wählen Sie dann die Windkraftanlage aus, wenn diese noch nicht ausgewählt ist. Verwenden Sie die grünen, roten und blauen Pfeile (oder das Feld in der Mitte), um die Windkraftanlage im Mittelpunkt des Geländes zu positionieren.

    Screenshot: Unity-Szenenfenster mit ausgeführter Hauptszene, dem untergeordnetem Objekt für die statische Windkraftanlagen-Karte und dem Skalierungstool

  3. Wählen Sie das Tool Rotate (Rotieren) unter dem Menüelement Edit (Bearbeiten) aus, während die Windkraftanlage ausgewählt ist, und experimentieren Sie mit der Rotation der Windkraftanlage.

    Screenshot: Unity-Szenenfenster mit ausgeführter Hauptszene, dem untergeordnetem Objekt für die statische Windkraftanlagen-Karte und dem Rotierungstool

  4. Wiederholen Sie die Schritte 3 bis 8, um weitere Windkraftanlagen im Gelände zu platzieren.

  5. Speichern Sie die Szene mithilfe der Menüoption Datei > Speichern.

Aktivieren von Gizmos

Gizmos sind grafische Überlagerungen, die einem GameObject in einer Szene zugeordnet sind und in der Szenenansicht angezeigt werden. Integrierte Szenentools wie das Verschiebungstool sind Gizmos, und Sie können benutzerdefinierte Gizmos mit Texturen oder Skripts erstellen. Einige Gizmos werden nur dargestellt, wenn das GameObject ausgewählt wird, während andere Gizmos hingegen unabhängig davon vom Editor angezeigt werden, welche GameObjects ausgewählt sind. Sie müssen die Größe der Gizmos für Ihre Szene anpassen, damit sie nicht von überdimensionierten Symbolen/Objekten überfüllt wird.

  1. Wählen Sie die Dropdownliste Gizmos oben im Szenenfenster aus und passen Sie die Größe über den Schieberegler an.

  2. Sie können Gizmos aktivieren und deaktivieren, indem Sie ob in Ihrer Szene auf die Schaltfläche Gizmos klicken.

    Screenshot: Unity-Editor mit aktivierten Gizmos

Platzieren und Konfigurieren der Prefab-Windkraftanlagen auf dynamischem Gelände

  1. Erstellen eines Bing Maps-Kontos:

    • Falls noch nicht erfolgt, müssen Sie ein Bing Maps-Konto erstellen. Sie verwenden dieses Konto für den Zugriff auf das Microsoft Bing Maps Dev Center, um einen Entwicklerschlüssel zu generieren. Dabei handelt es sich um einen Code, der für die Authentifizierung beim Kartendienst verwendet wird. Die App, die Sie für Mixed Reality erstellen, stellt über Ihr Bing Maps-Konto eine Verbindung mit diesem Kartendienst her.
  2. Wenn Sie einen Entwicklerschlüssel erstellen, wählen Sie Basic als Schlüsseltyp und Windows-Anwendung als Anwendungstyp aus.

    Screenshot: Bing Maps Dev Center-Portal mit der Seite „My Keys“ (Meine Schlüssel) und den Eigenschaftenfeldern zum Erstellen eines Schlüssels

    Screenshot: Bing Maps Dev Center-Portal mit der Seite „My Keys“ (Meine Schlüssel) und den Details zum Entwicklerschlüssel

  3. Öffnen Sie den Ordner Objekte > Art (Gestaltung) > Prefabs in Ihrem Projektfenster.

  4. Wenn Sie bereits über eine Karte in der Szene verfügen, löschen Sie dieses Objekt, indem Sie im Hierarchiepanel mit der rechten Maustaste auf das Objekt klicken und Delete (Löschen) auswählen. Keine Sorge, dadurch wird das Objekt lediglich aus Ihrer Szene entfernt. Das Prefab wird nicht aus Ihrem Unity-Projekt gelöscht.

  5. Fügen Sie das Prefab Bing Maps Design.prefab hinzu, indem Sie es in den Hierarchiepanel ziehen. Fügen Sie bei Bedarf Ihre Bing Maps-Karten hinzu.

  6. Ziehen Sie das Prefab Wind Turbine Design.prefab in das Szenenfenster.

    Screenshot: Unity-Projektpanel mit dem Unterordner „Prefabs“

  7. Legen Sie Wind Turbine Design als untergeordnetes Objekt von Bing Maps Design fest, indem Sie es unter das Objekt Bing Maps Design im Hierarchiefenster schachteln. Achten Sie dabei darauf, dass Sie es nach ganz unten in der Liste untergeordneter Objekte ziehen, da sonst die Meldung Cannot restructure Prefab instance (Prefab-Instanz kann nicht umstrukturiert werden) angezeigt wird. Wenn diese Meldung angezeigt wird, klicken Sie auf Cancel (Abbrechen), und platzieren Sie das Prefab ganz unten in der Liste untergeordneter Objekte direkt unter Bing Maps Design.

    Screenshot: Unity-Hierarchiefenster mit ausgewählter Hauptszene und dem untergeordneten Bing Maps Design-Objekt erweitert

    Screenshot: Unity-Szenenfenster und Hierarchiefenster mit dem Bing Maps Design-Prefab in der Ansicht

  8. Legen Sie die Skalierung in der Komponente Transform (Transformieren) im Inspektor für die Windkraftanlage auf (0,005, 0,005, 0,005) fest, damit sie ungefähr der Skalierung des Geländes entspricht.

  9. Wählen Sie das Tool Move (Verschieben) unter dem Menüelement Edit (Bearbeiten) aus, und wählen Sie dann die Windkraftanlage aus, wenn diese noch nicht ausgewählt ist. Verwenden Sie die grünen, roten und blauen Pfeile (oder das Feld in der Mitte), um die Windkraftanlage im Mittelpunkt des Geländes zu positionieren.

    Screenshot: Unity-Hierarchiefenster mit ausgewählter Hauptszene und erweitertes untergeordnetes Objekt für den Entwurf der Windkraftanlage sowie ausgewähltes Tool „Move“ (Verschieben)

  10. Wählen Sie das Tool Rotate (Rotieren) unter dem Menüelement Edit (Bearbeiten) aus, während die Windkraftanlage ausgewählt ist, und experimentieren Sie mit der Rotation der Windkraftanlage.

    Screenshot: Unity-Hierarchiefenster mit ausgewählter Hauptszene und erweitertes untergeordnetes Objekt für den Entwurf der Windkraftanlage sowie ausgewähltes Tool „Rotate“ (Rotieren)

  11. Wiederholen Sie die Schritte 3 bis 8, um weitere Windkraftanlagen im Gelände zu platzieren.

    Screenshot: Unity-Hierarchiefenster mit ausgewählter Hauptszene und mehrere auf dynamischen Gelände platzierten Windkraftanlagen-Prefabs

  12. Speichern Sie die Szene über die Menüoption Datei > Speichern.