Unity-Prefabs

Abgeschlossen

Mit dem Prefab-System von Unity können Sie ein GameObject mit allen zugehörigen Komponenten, Eigenschaftswerten und untergeordneten GameObjects als wiederverwendbares Medienobjekt erstellen, konfigurieren und speichern. Das Prefab-Objekt fungiert als Vorlage, aus der Sie neue Prefab-Instanzen in der Szene erstellen können.

Wenn Sie ein GameObject mit einer bestimmten Konfiguration an mehreren Stellen in Ihrer Szene oder in mehreren Szenen in Ihrem Projekt wiederverwenden möchten (z. B. ein NPC (Non-Player Character, Nicht-Spieler-Charakter), eine Requisite oder ein Teil der Kulisse), sollten Sie es in ein Prefab konvertieren. Diese Technik ist besser als einfach das GameObject zu kopieren und einzufügen, da das Prefab-System es Ihnen ermöglicht, automatisch alle Kopien der Ressource synchron zu halten. Alle Änderungen, die Sie an einem Prefab-Objekt vornehmen, werden automatisch in den Instanzen des Prefab-Objekts widergespiegelt, sodass Sie problemlos umfassende Änderungen an Ihrem gesamten Projekt vornehmen können, ohne wiederholt die gleiche Bearbeitung an jeder Kopie des Objekts vornehmen zu müssen.

Wenn Sie ein Prefab-Objekt ändern, werden die Änderungen in allen Instanzen des Objekts widergespiegelt. Sie können jede Instanz des Prefab-Objekts überschreiben, um Variationen zwischen Prefab-Instanzen zu erstellen, die jedoch weiterhin mit demselben Prefab-Objekt verknüpft sind. Dadurch wird eine Überschreibung dieser Instanz des Prefab-Objekts erstellt.

Das Prefab für das Windkraftanlagen-Modell, das Sie importieren, weist das FBX-Format (Autodesk Filmbox) auf und umfasst definierte LOD-Gruppen für Gittermodelle, um die Renderingleistung zu verbessern.

Tipp

LOD (Level of Detail, Detaillierungsgrad) ist ein Verfahren, mit dem die Anzahl der GPU-Vorgänge reduziert wird, die Unity zum Rendern entfernter Gittermodelle benötigt. Wenn ein GameObject in der Szene weit von der Kamera entfernt ist, sehen Sie weniger Details als wenn sich das GameObject in der Nähe der Kamera befindet. Standardmäßig verwendet Unity jedoch die gleiche Anzahl von Dreiecken, um sie in beiden Entfernungen zu rendern. Dies kann zu überflüssigen GPU-Vorgängen führen, was sich auf die Leistung in Ihrer Szene auswirken kann.

Das LOD-Verfahren ermöglicht es Unity, die Anzahl der Dreiecke anhand der Entfernung von der Kamera zu reduzieren, die für ein GameObject gerendert werden. Zur Verwendung des Verfahrens muss ein GameObject über mehrere Gittermodelle mit abnehmender Detailgenauigkeit der Geometrie verfügen. Diese Gittermodelle werden als LOD-Ebenen bezeichnet. Je weiter ein GameObject von der Kamera entfernt ist, desto niedriger ist die Detailgenauigkeit der LOD-Ebene, die Unity rendert. Dieses Verfahren reduziert die Hardwarelast für diese entfernten GameObjects und kann daher zur Verbesserung der Renderingleistung führen.

Screenshot: Unity-Szenenfenster mit dem Windkraftanlagen-Prefab