Spiele
Windows 8.1 unterstützt eine breite Palette an Gerätetypen – angefangen bei Tablets mit Finger- oder Stifteingabe und modernen Sensoren bis hin zu hoch auflösenden Laptop- und Desktop-PCs – und bietet so eine einmalige Reichweite. Diese Reichweite bietet Spieleanbietern enorme Möglichkeiten für unterschiedlichste Szenarios. Sie erfahren in diesem Artikel, wie Sie in Ihrem Spiel die Windows-Prinzipien und die Richtlinien zur Benutzererfahrung umsetzen und gleichzeitig die UX verbessern und die Benutzerbindung steigern können.
Viele Funktionen von Windows 8.1 sind insbesondere für Spiele von Bedeutung:
- Live-Kacheln und Benachrichtigungen – Spiele können Spieler schon auf der Startseite ansprechen und fesseln, indem sie auf der Kachel z. B. Ergebnisse, Errungenschaften oder Einladungen anderer Spieler anzeigen. Mit Benachrichtigungen während des Spielens oder anderen Aktivitäten können Sie erreichen, dass Spieler Ihr Spiel in kürzeren Abständen und häufiger spielen.
- Freigabe-Verträge – Vereinbarungen zwischen Apps ermöglichen Ihrem Spiel das Herstellen von Verbindungen mit anderen Apps, die bereits auf dem System installiert sind oder sich im Windows Store oder im Web befinden, und ermöglichen so ein sozialeres Erlebnis für die Benutzer.
- Unterstützung unterschiedlicher Benutzerinteraktionen— Windows 8.1 unterstützt die Verwendung von Berührungen, Stiften, Tastaturen, Mäusen und externen Spielecontrollern.
- Sensoren— Windows 8.1 bietet Unterstützung für moderne Sensoren wie Licht-, Gyro-, Beschleunigungs- und Positionssensoren.
- Unterstützung verschiedener Formfaktoren und Bildschirmgrößen— Spiele können auf verschiedenen Formfaktoren – von großen Bildschirmen bis zu Tablets – ausgeführt werden. Spielsteuerelemente können je nach Fenster- oder Bildschirmgröße in unterschiedlichen Layouts angezeigt werden, um höchsten Spielspaß zu garantieren.
- Windows Store – Der Windows Store eröffnet App-Entwicklern zudem neue Wege zum Verteilen, Bewerben und Verkaufen ihrer Spiele und In-App-Features. Im Windows Store können Sie mühelos eine kostenlose Testversion anbieten, ohne Code schreiben zu müssen.
Sie erfahren in diesem Artikel, wie sich diese Funktionen auf den Entwurf und die Entwicklung von Spielen für Windows 8.1 auswirken. Wir zeigen diese Prinzipien an folgenden Spielen: Cut the Rope, Microsoft Solitaire, Tankster, PuzzleTouch und Cannon Ball.
Aussage zur Besonderheit
Nehmen Sie sich vor dem Entwerfen Ihres Spiels Zeit, eine Aussage zur Besonderheit zu treffen (quasi das Alleinstellungsmerkmal), um das Erlebnis zu beschreiben, das Sie Ihren Benutzern bieten möchten. Für welches Szenario ist das Spiel besonders geeignet und was unterscheidet es von anderen Spielen für dasselbe Szenario? Nutzen Sie Ihre Aussage zur Besonderheit während der Entwurfsphase, und treffen Sie Entscheidungen zu den Szenarios und Funktionen, die Sie einbeziehen oder ausschließen möchten.
Die Aussage zur Besonderheit bei "Cannon Ball" besagt, dass die Benutzer ein ebenso einfaches wie aufregendes Spiel erhalten sollen, bei dem sie durch das Führen einer Kugel durch eine Reihe von Plattformen und das Sammeln von Münzen Musik komponieren können. Während der Planung des Spiels beeinflusste diese Aussage Entscheidungen zu den unterstützten Szenarios. Damit Benutzer eine Kugel führen und Münzen einsammeln können, müssen sie den Winkel von Plattformen verändern. Zu diesem Zweck wurde die Steuerung per Berührung, Tastatur und Maus implementiert. Diese Aussage beeinflusste aber auch Entscheidungen zu Szenarios, die nicht unterstützt werden sollten. So wurde beispielsweise entschieden, dass die App keine Möglichkeit zum Speichern der beim Spiel komponierten Musik bieten soll. Die Möglichkeit der Speicherung der Musik trägt nicht zum Spielgedanken bei und wurde daher nicht implementiert.
Live-Kacheln, sekundäre Kacheln und Benachrichtigungen
Spiele können mit Live-Kacheln Benutzer bereits aus der Startseite anziehen. Sie können über eine Live-Kachel Informationen zu den letzten Ergebnissen des Spielers anzeigen oder zum aktuellen Spielstand. Wenn Ihr Spiel neue Inhalte wie Spielobjekte oder Level erhält, könnten Sie diese Informationen auf der Live-Kachel anzeigen, um die Benutzer für das Spiel mit den neuen Inhalten zu begeistern.
Wenn das Spiel komplex ist oder mehrere laufende Spiele umfasst, z. B. bei einem rundenbasierten Spiel mit Freunden, sollten Sie es den Benutzern ermöglichen, gespeicherte Spielstände oder bestimmte Spiele als sekundäre Kacheln auf der Startseite anzuheften. Dadurch können Benutzer direkt zu einem bestimmten Spiel wechseln, wenn sie gerade Zeit und Lust haben. Weitere Informationen zu Live-Kacheln finden Sie unter Richtlinien und Prüfliste für Kacheln und Signale.
Eine weitere Möglichkeit, Benutzer auch während anderer Aktionen an das Spiel zu erinnern, bieten Popupbenachrichtigungen, wenn sie z. B. in einem rundenbasierten Spiel an der Reihe sind oder wenn ein Freund den Highscore überboten hat. Befolgen Sie die Richtlinien in Richtlinien und Prüfliste für Popupbenachrichtigungen bei der Implementierung von Popupbenachrichtigungen.
Berücksichtigen Sie, dass Benutzer zwischen unterschiedlichen Größen wählen können (klein, mittel, groß und breit). Je ansprechender die visuellen Elemente oder Informationen auf einer Kachel sind, desto eher sind Benutzer bereit, dafür Platz auf dem Bildschirm zu opfern. Experimentieren Sie mit verschiedenen Kachelgrößen, -farben und -inhalten, um für Ihr Spiel das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Deklarieren Sie die gewünschte Kachelgröße in Ihrem App-Manifest, und fügen Sie auch die passenden Ressourcen für andere Kachelgrößen ein. Weitere Informationen zur Kachelgröße im App-Manifest finden Sie unter DefaultTile. Weitere Informationen zu Kachelupdates finden Sie unter Kachelschema.
Abbildung 1: Die Live-Kachel für "Cannon Ball" nutzt die Kachelvorlage "TileWideImageAndText02". Mit dieser Kachelvorlage können Entwickler eine farbenfrohe Spielabbildung verwenden und aktuelle Informationen über den Highscore des Benutzers und die Menge gesammelter Schätze anzeigen. Weitere Informationen zu anderen Kachelformaten finden Sie im Katalog für Kachelvorlagen.
Begrüßungsbildschirme und Statussteuerelemente
Das erste, was Ihre Kunden beim Öffnen Ihres Spiels sehen, ist der Begrüßungsbildschirm. Er soll eine sanfte Überleitung vom Starten des Spiels zur Spielbereitschaft bilden. Bei vielen Spielen dauert das Laden länger als die maximalen 3 Sekunden, da sehr viele Ressourcen geladen werden müssen. Wenn dies auch für Ihr Spiel zutrifft, sollten Sie unbedingt einen verlängerten Begrüßungsbildschirm mit Hintergrundmusik oder einem Statusring bereitstellen, damit die Benutzer wissen, dass das Spiel gerade aktiv geladen wird. Weitere Informationen zu Begrüßungsbildschirmen finden Sie unter Richtlinien und Prüfliste für Begrüßungsbildschirme.
Der Ansatz mit einem erweiterten Begrüßungsbildschirm ist auch hilfreich, wenn die App während des Spiels Ressourcen abrufen muss, z. B. um ein neues Level zu laden oder eine komplexe Zwischensequenz vorzubereiten. Wenn Ihr Spiel mehr als 0,5 Sekunden lang nicht zu reagieren scheint, sollte ein Statussteuerelement angezeigt werden, damit die Benutzer wissen, dass die App nicht unerwartet beendet wurde.
Als Audio- oder Videokomponente können Sie beim Laden der App auch Hintergrundmusik wiedergeben und eine Animation anzeigen, die das Branding des Spiels stärkt.
Layout und Navigation
Bei der Navigation und Steuerung bieten Spiele zum Teil komplexe Strategien, die Menüs mit mehreren Ebenen und unzähligen Optionen erfordern, oder sie benötigen wie einfache Puzzlespiele überhaupt keine Menüs oder Optionen. Einige Spiele enthalten Bildschirme mit Errungenschaften, Ranglisten, Mehrspielerlobbys u. v. m., während andere Spiele nur eine Oberfläche bieten – das Spiel selbst. Ein großartiges Windows 8-Spiel ermöglicht eine schnelle und flüssige Navigation zwischen diesen Oberflächen. Das verwendete Navigationsmuster sollte mit der Oberfläche Ihres Spiels in Einklang stehen. Sie sollten beide Navigationsmuster – hierarchisch und flach – kennen und verstehen. Häufig lässt sich die am besten geeignete Navigationsstruktur nicht am Spiel selbst, sondern an anderen Inhalten des Spiels festmachen.
Falls Ihr Spiel neben dem eigentlichen Spiel mehrere komplexe Oberflächen enthält, ist ein hierarchisches Muster von Vorteil, bei dem alle Inhalte auf oberster Ebene angezeigt werden. Verstecken Sie den Inhalt nicht hinter Menüs. So sind all Ihre sorgfältig entworfenen Oberflächen bei jeder Spielsitzung direkt für den Spieler sichtbar. Ist das Spiel die einzige Oberfläche, sollten Sie ggf. ein flaches Muster verwenden, bei dem Benutzer schnell zwischen mehreren Sitzungen im Spiel navigieren können (z. B. mehrere Mann-gegen-Mann-Spiele mit Freunden).
Informationen zum Auswählen des besten Navigationsmusters für Ihre App finden Sie unter Navigationsmuster.
Sehen Sie das flache Navigationsmuster und das hierarchische Navigationsmuster in unserer Serie App-Features von A bis Z in Aktion.
Hierarchisches Muster
Das hierarchische Muster bietet Ihnen die Möglichkeit, alle Inhalte auf der zentralen Hubseite direkt für den Benutzer anzuzeigen. Mit einem solchen Layout können Sie den Benutzer begeistern und ihm auf den ersten Blick einen Gesamteindruck vom Spiel vermitteln. Auf der Hubseite des Spiels können Sie Einstiegspunkte zum Spiel selbst – z. B. "Level auswählen", "Neues Spiel", "Spiel fortsetzen" – sowie letzte Erfolge, Freundeskreise und andere Inhaltsbereiche auf nur einer Oberfläche anzeigen, die sich horizontal verschieben lässt. Damit können den Spielern bei jedem Wechsel auf die Hubseite aktuelle Inhalte angezeigt werden, wodurch diese lebendiger erscheint, auch wenn der Spieler das Spiel selbst gar nicht spielt. Jeder Bereich kann Inhalte darstellen, mit denen Spieler direkt interagieren können. Verwenden Sie die Abschnittsüberschriften als Navigationspunkte, um eine tiefer gehende Ansicht des Inhalts dieser Kategorie bereitzustellen. Sie können die Hubseite auch zur Personalisierung und für das Branding Ihres Spiels verwenden. Wenn ein Benutzer z. B. eine bestimmte Ebene auswählt, könnte sich der Hintergrund der Seite ändern, um die ausgewählte Ebene zu verdeutlichen.
Microsoft Solitaire Collection nutzt ein hierarchisches Muster für die Navigation durch die einzelnen Spieloberflächen.
Im Spiel sollte immer eine Möglichkeit vorhanden sein, zur Hubseite zurückzukehren. Dies wird häufig durch eine Schaltfläche "Zurück" in der Kopfzeile realisiert. Wichtig ist, dass die Benutzer das Gefühl haben, dass sie ganz natürlich durch das Spiel navigieren und an ihr Ziel gelangen, ohne Menüs durchsuchen zu müssen. Ziehen Sie die Implementierung des semantischen Zooms in Betracht, damit die Benutzer auf einfache Weise zwischen verschiedenen Abschnitten wechseln können. Mit dem semantischen Zoom können Benutzer in einem bestimmten Abschnitt der Hubseite schnell zu anderen Abschnitten der App navigieren.
Microsoft Solitaire Collection nutzt den semantischen Zoom, um Benutzern das schnelle Wechseln zwischen Abschnitten der Hubseite zu ermöglichen.
Das hierarchische Muster sollte es Benutzern ermöglichen, von Oberfläche zu Oberfläche zu navigieren und kontinuierlich in den Inhalt des Spiels einzutauchen. Dies eignet sich besonders gut für Spiele mit vielen unterschiedlichen Spieloptionen oder mit vielen sekundären Oberflächen.
Flaches Muster
Beim flachen Muster bleibt die Spieloberfläche stets im Vordergrund und im Zentrum. Dieses Layout eignet sich hervorragend für Spiele ohne weitere, eigenständige Oberflächen. Verwenden Sie beim flachen Muster anstelle einer unübersichtlichen Hubseite die obere App-Leiste für die Navigation. Stellen Sie dort die unterschiedlichen Sitzungen des Benutzers dar, sodass dieser nahtlos wechseln kann. Falls es einen vorläufigen Zustand vor dem Start des Spiels gibt oder das Spiel unterbrochen wurde, können Sie ggf. einen Bildschirm anzeigen, auf dem Sie Ihre Marke präsentieren und der als "Startseite" des Spiels dient. Sie müssen die obere App-Leiste beim Start des Spiels nicht anzeigen. So zeigt die Internet Explorer-App z. B. die zuletzt besuchte Webseite an, die Benutzer sollen dann über die App-Leiste zwischen den Registerkarten navigieren.
In der folgenden Abbildung wird ein Spiel gezeigt, das keine weiteren Oberflächen neben den eigentlichen Spielsitzungen und den Navigationselementen bietet. Anstatt diese überschaubare Menge an Funktionen auf einer Hubseite zu platzieren, bietet das flache Muster die Möglichkeit, alle Inhalte des Spiels direkt für den Benutzer anzuzeigen, sodass er schnell und bequem durch die Inhalte navigieren kann.
Weitere Überlegungen zum Layout: Apps sollten nur einen Bildlauf in eine Richtung bieten. Wenn alle Felder auf der Hubseite horizontal schwenkbar sind, sollten auch die übrigen Felder der App horizontal geschwenkt werden. Vertikales Schwenken sollte an keiner Stelle verwendet werden. Eine lange Rangliste, die i. d. R. vertikal durchlaufen wird, sollte dann z. B. in einem Spaltenlayout dargestellt werden. Wenn Sie Bedenken bei langen Listen mit Informationen haben, können Sie den Benutzern einen semantischen Zoom bereitstellen, über den sie von einem Ende einer langen Liste zum anderen Ende springen können.
Interaktion im Spiel
Interaktion per Fingereingabe: Die direkte Manipulation wird auch als Steuerungsmethode für Spiele empfohlen. Windows 8.1 unterstützt leistungsstarke Methoden zur Mehrfingereingabe (bis zu 5 Finger), mit denen Benutzer Aktionen wie das Schwenken oder Zoomen und Befehle gleichzeitig ausführen oder eine Spielfigur bzw. die Kamera bewegen und gleichzeitig auslösen können. Achten Sie bei der Entwicklung der Interaktion aber darauf, dass auch Benutzer, die Geräte ohne Sensoren oder die Möglichkeit der Fingereingabe Ihr Spiel mit Maus und Tastatur spielen können.
Mithilfe virtueller Steuerelemente (z. B. ein virtuelles D-Pad zur Steuerung einer Spielfigur oder das Streifen mit einem Finger nach links und rechts, um ein Fahrzeug zu steuern) können Sie ein Überladen der Canvas mit Schaltflächen und Steuerelementen vermeiden und ausreichend Platz für die Interaktion des Benutzers mit dem Spiel zulassen. Die Buchstaben W, A, S, D und die Pfeiltasten sind die üblichen Tastaturentsprechungen zur Navigation, die Sie parallel zu einem virtuellen D-Pad einbinden können. Falls Sie ein D-Pad oder Schaltflächensteuerelemente auf der Canvas des Spiels verwenden, sollte der Benutzer die Möglichkeit haben, die Größe und Position der Steuerelemente anzupassen. Oder ordnen Sie sie relativ zu der Stelle an, die der Benutzer mit den Fingern berührt. Es gibt kein Universallayout, das für alle Benutzer ergonomisch angenehm ist. Eine Standardposition für ein virtuelles Joysticksteuerelement ist die Stelle, an der sich der Daumen befindet, wenn der Benutzer ein Tablet hält.
Berücksichtigen Sie auch, ob die Touchinteraktion der Benutzer versehentlich Kantenaktionen wie das Ziehen in eine andere aktive App auf der linken Seite des Bildschirms oder das Einblenden der Charms auslösen kann. Spielinterne Befehle und Interaktionen mit diesen Steuerelementen sollten immer mindestens 20 Pixel von den Bildschirmrändern entfernt sein bzw. stattfinden, damit sie keine UI-Elemente behindern (z. B. Charms oder App-Leisten). Sie könnten z. B. eine visuelle Barriere einfügen, die Benutzer davon abhält, an den Rändern zu streifen. Oder Sie ändern Ihre Steuerelemente so, dass unbeabsichtigtes Streifen an den Rändern verhindert wird. Außerdem sollten Sie keine Spielbefehle verwenden, die den Benutzer zwingt, die Maus in die Bildschirmecke zu bewegen, da das System die Ecken für das Öffnen von Charms und das Einblenden anderer aktiver Apps bei Verwendung der Maus nutzt. Wenn Sie in Ihrem Spiel Bewegungs-/Blicksteuerungen für die Maus verwenden, um die virtuelle Kamera des Spiels zu steuern, sollten Sie einige bewährte Methoden für Plattformen beachten. Diese finden Sie unter Entwickeln von Maussteuerungen.
Mehrere Eingabemodi: Spiele sollten sowohl die Toucheingabe als auch Tastatur, Maus, Gamecontroller oder Stift unterstützen. Zur Verbesserung der Bedienung bei allen Formfaktoren sollten Spiele möglichst immer alle Eingabemodi unterstützen. Außerdem sollte die Steuerung unabhängig vom Eingabemodus flüssig und einheitlich sein. Der Wechsel zwischen den Eingabemodi sollte dynamisch in Echtzeit erfolgen. Wenn z. B. ein Fingereingabeereignis eintritt, blenden Sie die Steuerelemente für die Fingereingabe ein – bei einem Mausklick blenden Sie entsprechend die Steuerelemente aus, die nur die Fingereingabe betreffen. Behandeln Sie den Wechseln zwischen den Eingabemodi unbedingt so dynamisch wie möglich. Vermeiden Sie manuelle Einstellungen, mit denen Benutzer gezwungen werden, Touchsteuerelemente zu aktivieren oder zu deaktivieren oder einen bestimmten Eingabemodus zu wählen. Befragen Sie die Benutzer auch nicht nach der bevorzugten Eingabemethode für das Spiel. Idealerweise sollte Ihr Spiel alle Steuermodi nahtlos und gleich gut unterstützen, sodass kein Bedarf für ein Umschalten des Eingabemodus besteht.
Befehle auf der App-Leiste: Entwickeln Sie Ihr Spiel möglichst so, dass der Benutzer direkt die Inhalte auf der Canvas verändern kann, ohne Befehle zur Bearbeitung der Inhalte verwenden zu müssen. Wenn zusätzliche oder Navigationssteuerelemente erforderlich sind, werden die Benutzer diese zunächst in der App-Leiste suchen. Für Spiele mit mehreren Seiten können Navigationsbefehle verwendet werden, die normalerweise in der oberen App-Leiste angeordnet werden, sowie weitere sekundäre Befehle, die sich meist in der unteren App-Leiste befinden. Befehle, die immer verfügbar sind (z. B. zum Starten eines neuen Spiels), sollten auf der unteren App-Leiste ganz rechts stehen. Fügen Sie auf der linken Seite zusätzliche, kontextbezogene Befehle ein, die von der Stelle auf der Hubseite oder von der Benutzerauswahl auf der Hubseite abhängen. Angenommen, die Hubseite für ein Rollenspiel enthält eine Liste gespeicherter Spiele. Wenn der Benutzer in der Liste ein gespeichertes Spiel auswählt und dann die untere App-Leiste aufruft, würde er auf der linken Seite der Leiste wahrscheinlich einen Befehl zum Löschen erwarten.
Stellen Sie sich selbst zwei Fragen, um herauszufinden, ob ein Steuerelement auf der Canvas oder auf der unteren App-Leiste enthalten sein sollte:
- Wird das Steuerelement sehr oft verwendet?
- Ist das Steuerelement zum Spielen des Spiels entscheidend?
Wenn Sie eine der Fragen mit "Ja" beantworten, sollte das Steuerelement wahrscheinlich am besten auf der Canvas hinzugefügt werden. Damit verhindern Sie, dass der Benutzer frustriert ist, weil er ständig die App-Leiste einblenden muss, um im Spiel voran zu kommen.
In der folgenden Abbildung befinden sich keine Steuerelemente auf der Canvas. Benutzer spielen das Spiel durch direkte Manipulation. Der Benutzer wechselt die Plattformen per Fingereingabe oder Maus und versucht, die Kugel entlang der Münzen zu leiten. Wenn sie jedoch von unten nach oben streifen oder mit der rechten Maustaste klicken, wird eine App-Leiste angezeigt, um das Spiel zu unterbrechen und Benutzern das Wechseln der Waffen zu ermöglichen.
Wenn das Spiel angehalten wird, kann der Benutzer die App-Leiste einblenden, um ein Level neu zu starten.
Sie können auch erwägen, eine Schaltfläche "Wiedergabe/Pause" bereitzustellen, mit der das Spiel fortgesetzt werden kann.
In "Cut the Rope" ist die Schaltfläche zum Rückgängigmachen so wichtig, dass sie auf der Canvas eingefügt wurde. Sie wird in der rechten oberen Ecke angezeigt, da sie im Spiel sehr häufig benötigt wird.
Sie können App-Leisten, Schaltflächen und Statusleisten formatieren, um sie Ihrer Marke anzupassen oder um sie zu personalisieren. Diese Elemente können eine beliebige Form, Farbe und Größe haben.
Weitere Informationen zum Platzieren von Steuerelementen in einer App-Leiste finden Sie unter Befehlsmuster.
Sensoren
Die Sensorintegration in Windows 8.1 bietet neue Möglichkeiten bei der Interaktion für Spiele und Unterhaltungsmedien. Durch den Zugriff auf Beschleunigungsmesser, Kompass, Gyrometer, Umgebungslichtsensoren u. v. m. ist ein dynamisches und umfassendes Spielerlebnis ganz nach Wunsch des Entwicklers möglich. Windows 8.1 bietet darüber hinaus die Sensorzusammenfassung, die genaue Daten zu Ausrichtung und Standort erlaubt und ebenfalls für Spiele genutzt werden kann.
Berücksichtigen Sie bei der Entwicklung von Spielen mit Sensorunterstützung unbedingt die Vielzahl an Möglichkeiten, und wäge Sie ab, was für Ihre Hauptszenarios sinnvoll ist. Wählen Sie den richtigen Sensor für Ihre Zwecke.
- Sie können die Beschleunigungsmesser für das Lenken von Fahrzeugen oder das Kippen von Spielelementen nutzen.
- Sie können die Bewegung des Geräts abfragen, um eine Spielfigur oder den Kamerablickwinkel zu ändern.
- Das Schütteln des Geräts kann z. B. zur Verteidigung gegen Feinde oder das Zurücksetzen des Spielbretts bei einem Puzzle genutzt werden.
- Mithilfe des Umgebungslichtsensors können Sie die Stimmung oder Helligkeit der Spieldarstellung anpassen und so die Interaktivität verbessern.
- Verwenden Sie das Mikrofon oder sogar eine Kamera zur Integration realistischer Umgebungselemente in das Spiel.
- Durch die Integration von Kamera und Sensorzusammenfassung und die Darstellung "geheimer" Elemente in einem entsprechenden Spiel erzielen Sie eine augmentierte Realität.
Die Möglichkeiten sind nahezu unendlich, und auch wenn sich nicht alle Sensoren für Spiele eignen, können Sie mit etwas Kreativität durch eine einfache Geste oder Bewegung viele Menüs oder Befehle ersetzen. Weitere Informationen zu Verwendungsmöglichkeiten für die Sensoren finden Sie im Beitrag Liven Up Your App with Location and Sensors.
Verträge
Verwenden Sie Verträge zur Erweiterung der Oberfläche Ihres Spiels und zur Integration in die übrige Windows 8.1-Erfahrung. Weitere Informationen zu Verträgen finden Sie unter App-Verträge und Erweiterungen. Im Folgenden finden Sie einige Beispiele für nützliche Verträge.
Suchen: Für Spiele sind viele interessante Suchszenarien vorstellbar. Denken Sie über Dinge nach, nach denen ein Benutzer im Spiel suchen möchte. Aktivieren Sie z. B. die Suche nach den Ergebnissen von Freunden oder nach Statistiken, nach Spielpartnern oder nach einem bestimmten Gegenstand im Spiel, den der Benutzer errungen hat. Befolgen Sie in diesen Fällen die üblichen Richtlinien zur Verwendung des Suchfelds. Weitere Informationen zur Suche finden Sie unter Richtlinien für die Suche.
Teilen: Mithilfe des Freigabe-Vertrags können Sie dem Spieler Verbindungen mit anderen Spielern, sozialen Medien oder Freunden ermöglichen, sodass der Benutzer bestimmte Erfolge, Status oder sogar Screenshots und kurze Filmsequenzen mit anderen teilen kann. Sie können diesen Vertrag aber auch verwenden, um Daten zwischen Spielen freizugeben, z. B. um einen bestimmten Rollenspielartikel an einen Freund zu senden, damit er ihn im Spiel verwenden kann, oder um ein selbst erstelltes Rätselspiel an einen Freund zu senden.
Überlegen Sie bei der Auswahl der freizugebenden Elemente, wie Sie Ihre Marke zur Formatierung der freigegebenen Informationen einsetzen können. Sie können Inhalte in verschiedensten Formaten teilen (per URL, E-Mail, soziale Apps und Clouddienste). Dabei können die Benutzer möglicherweise auch mit Freunden teilen, die Ihr Spiel gar nicht verwenden oder sogar eine andere Plattform nutzen. Eine effektive Darstellung Ihrer Marke in den geteilten Informationen könnte also auch dazu führen, mehr Benutzer auf Ihr Spiel aufmerksam zu machen.
Falls Ihr Spiel Daten aus anderen Apps nutzen und auf interessante Weise umwandeln kann, lohnt es sich möglicherweise, Ihre App als Freigabeziel zu definieren. Die Spiel-App PuzzleTouch empfängt z. B. ein Foto aus der Foto-App und wandelt es entsprechend den Einstellungen des Benutzers in ein Puzzle um. Weitere Informationen zum Teilen finden Sie unter Richtlinien und Prüfliste zum Teilen von Inhalten.
Geräte: Das Implementieren von Geräten eignet sich hervorragend, um Benutzern zur Vorbereitung des Gameplays das Anschließen von Gamepads und anderen Peripheriegeräten sowie das Anzeigen von Spielinhalten auf einem größeren Gerät zu ermöglichen. Außerdem können Benutzer über den Charm "Geräte" drucken.
Einstellungen und Optionen
Sie sollten Ihre Einstellungen, Optionen, die Datenschutzrichtlinie, Informationen über das Spiel und die Entwickler sowie die Hilfe über den Charm "Einstellungen" verfügbar machen. Unter dem Charm "Einstellungen" hosten alle Windows Store-Apps ihre Einstellungen und Optionen. Es ist die Stelle, an der Benutzer als Erstes suchen, wenn sie die Soundeffekte des Spiels anpassen oder andere Aspekte des Spiels ändern möchten. Der Zugriff auf die Einstellungen des Spiels sollte nur dann auf der Spieloberfläche oder der App-Leiste erfolgen, wenn dies beim Spielen häufig benötigt wird. Die Benutzer wissen, dass alle Einstellungen unter dem Charm "Einstellungen" zu finden sind. Daher müssen Sie keine weiteren Menüs mit denselben Funktionen bereitstellen. Sie sollten auch keine UI-Elemente einfügen, die lediglich dem Öffnen der Einstellungen dienen.
Windows 8.1 bietet eine globale Lautstärkeregelung. Viele Spiele stellen hierfür jedoch eine eigene Funktion mit komplexeren Klangeinstellungen bereit (z. B. eigene Regler für Musik, Klangeffekte und Sprache). Machen Sie mit einer entsprechenden Beschriftung kenntlich, dass die Audioeinstellungen speziell für Ihr Spiel gelten. Die Schieberegler und Schaltflächen sollten Echtzeitfeedback geben und nicht erst eine zweite Aktion über eine Schaltfläche "Übernehmen" oder "OK" erfordern, um die Änderungen zu übernehmen.
Sollte Ihr Spiel eine Anfängerschulung oder Hilfe in Form von Lernprogrammen bieten, sollten Sie unter dem Charm "Einstellungen" einen Pfad zu diesen Informationen angeben. Sie können die Lernprogramme aber auch direkt im Spiel präsentieren. In der folgenden Abbildung wird ein Beispiel gezeigt, in dem die Cut the Rope-App das Lernprogramm als Teil der anfänglichen Spieloberfläche integriert.
Weitere Informationen zum Bereitstellen von Hilfe und Lernprogrammen in der App finden Sie unter Richtlinien zur UI-Schulung.
Spielerkonten
Spielerkonten sind hilfreich, um den Status eines Spielers im Spiel nachzuverfolgen, den Spieler mit sozialen Netzwerken zu verbinden und Erlösmodelle zu implementieren. Mithilfe von Spielerkonten können Sie ein fesselnderes Spielerlebnis schaffen – Benutzer können gegen ihre Freunde antreten und werden immer wieder zu Ihrem Spiel zurückkehren, um sich mit anderen zu messen.
Benutzeranmeldung: Falls es für Ihr Spiel entscheidend ist, dass sich Benutzer anmelden (wie z. B. bei einem Spiel in einem sozialen Netzwerk, das auf die Daten und sozialen Verbindungen des Benutzers zugreifen muss), sollten Sie die Startoberfläche des Spiels für die Anmeldung nutzen, anstatt ein Spiel anzuzeigen, dass sich in diesem Zustand nicht spielen lässt. Versuchen Sie nach Möglichkeit, Anmeldeinformationen aus einem Microsoft-Konto des Benutzers oder aus zwischengespeicherten Informationen aus vorherigen Spielsitzungen abzuleiten.
Wenn Ihr Spiel ohne Anmeldung gespielt werden kann, eine Anmeldung aber erwünscht ist (z. B. wenn das Erlösmodell des Spiels von der Anmeldung abhängt, um Inhalte zum Herunterladen zu bewerben, die der Benutzer noch nicht besitzt), können Sie die Hubseite oder die Startoberfläche für die Anmeldung nutzen. Falls Sie dazu die Hubseite verwenden, sollte das Spiel unmissverständlich für den Benutzer anzeigen, dass er nicht angemeldet ist. Nachdem sich der Benutzer angemeldet hat, können Sie den Anmeldeabschnitt entweder ganz entfernen oder durch speziell auf den Benutzer zugeschnittene Inhalte ersetzen. Wenn die Anmeldung auf der Startseite erfolgt, sollte das Spiel dem Benutzer die Möglichkeit geben, die Anmeldung zu überspringen, und falls er sich nicht anmeldet, diese Entscheidung respektieren und die Seite bei nachfolgenden Spielsitzungen nicht mehr anzeigen. Sie können in diesen Fällen die Anmeldung auf der Hubseite implementieren.
In Fällen, in denen eine Anmeldung optional ist, sollte sich die Anmeldeoberfläche im Charm "Einstellungen" befinden. Der Einstellungsbereich könnte beim Starten der App geöffnet werden, damit die Benutzer die Anmeldeoberfläche einfacher finden.
In allen Fällen sollte die Anmeldung aber auch über den Bereich zur Kontoverwaltung in den Einstellungen möglich sein.
Kontoverwaltung und Abmeldung: Für Szenarios im Zusammenhang mit der Kontoverwaltung (z. B. das Aktualisieren der E-Mail-Adresse des Benutzers oder Ändern des Kennworts) sollte der Einstellungsbereich verwendet werden. Und genauso sollte eine Abmeldeoberfläche neben den anderen Einstellungen und Optionen zugänglich sein.
Anhalten des Spiels
Nicht jedes Spiel muss das Anhalten unterstützen. Bei rundenbasierten Spielen ist eine Unterbrechung z. B. unnötig. Darüber hinaus macht es bei Spielen, die komplett von einem Benutzer gesteuert werden und bei denen es keine externen Faktoren wie Zeitnahme oder eine Uhr gibt, wenig Sinn, sie anzuhalten. In diesen Fällen ist ein Anhalten des Spiels bei der Navigation durch den Benutzer nicht erforderlich. Wenn der Benutzer wieder zurück zum Spiel wechselt, sollte es dieselbe Oberfläche zeigen wie beim Verlassen. Falls dies nicht möglich ist (z. B. wenn eine Multiplayer-Spielsitzung beendet wurde), sollte das Spiel dem Benutzer deutlich mitteilen, wo und in welchem Spielzustand er sich gerade befindet.
Spiele ohne sinnvolle Szenarios für das Anhalten sollten für den Fokusverlust und das Unterbrechen des Spiels durch das Streifen mit dem Finger vom linken, unteren oder rechten Rand des Bildschirms nach innen oder bei der Anzeige eines Dialogfelds registriert werden. Schnelle Spiele oder solche mit Zeitnahme sollten angehalten werden, wenn sich die Fenstergröße oder das Layout ändert. Der Benutzer sollte später die Möglichkeit haben, das Spiel mit der neuen Fenstergröße oder dem neuen Layout fortzusetzen, sofern dieses unterstützt wird. Ein Spiel sollte aber nicht nur basierend auf dem Verlust des Fokus angehalten werden. Erwägen Sie, eine Schaltfläche in das Spiel zu integrieren, damit Benutzer das Spiel anhalten können, um andere Aufgaben zu erledigen. Beachten Sie bei der Platzierung des Befehls "Anhalten" dieselben Überlegungen wie im Abschnitt Interaktion im Spiel in diesem Thema.
Anzeigen des Pausenzustands: Wenn das Spiel angehalten wird, muss dies für den Benutzer kenntlich gemacht werden. Zeigen Sie dazu entweder eine Pausenüberlagerung oder einen Pausenbildschirm an. Bei Rätsel-, Strategie- oder zeitlich gesteuerten Spielen empfiehlt es sich, die Spielcanvas während der Pause abzublenden, damit sich Benutzer durch die Pause keinen unfairen Vorteil verschaffen können.
Für die Benutzer sollte das Fortsetzen des Spiels genauso einfach sein wie das Anhalten. Sowohl die Pausenüberlagerung als auch ein Pausenbildschirm sollten Möglichkeiten bieten, mit denen der Benutzer das Spiel fortsetzen kann. Navigiert der Benutzer zur Hubseite, sollten Sie das Spiel unbedingt anhalten. Wenn der Benutzer zum Spiel zurückkehrt oder dieses fortsetzt, sollte es auch an derselben Stelle fortgesetzt werden.
Wenn Benutzer das Spiel fortsetzen, sollten Sie ihnen ggf. einen Moment Zeit lassen, damit sie sich orientieren können, bevor es weitergeht. Dazu eignet sich ein Countdown.
Bei Spielen mit Steuerelementen für den zeitlichen Ablauf (z. B. Städtebauspielen) kann der Zeitablauf angehalten werden, dies ist aber nicht das Gleiche wie das Anhalten des Spiels. Eine Pause ist ein vollständiger Stopp der Benutzerinteraktion mit dem Spiel, obwohl durch Hintergrundrendering weiterhin Animationen wiedergegeben werden können.
Änderungen der Ausrichtung und Fenstergröße
Benutzer können eine App von der Vollbildanzeige bis auf eine Mindestbreite verkleinern, das Gerät oder den Bildschirm auf Quer- oder Hochformat drehen sowie mehrere Apps nebeneinander auf dem Bildschirm platzieren. Ihr Spiel muss variable Fenstergrößen und Ausrichtungen unterstützen. Achten Sie darauf, dass der Status des Spiels beim Ändern der Fenstergröße beibehalten wird, damit der Verlauf reibungslos ist und keine Unterbrechungen aufweist. Der Wechseln vom Quer- ins Hochformat sollte die Benutzer nicht zurück zur Startseite führen, sondern ihnen eine angepasste Version der bereits dargestellten Seite anzeigen.
Die Mindestbreite, die vom Spiel unterstützt werden muss, beträgt 500 Pixel. Sie können die Benutzerbindung jedoch stärken, wenn eine Mindestbreite von 320 Pixel unterstützt wird. Ihr Spiel sollte sich bis zu der von Ihnen festgelegten Mindestbreite weiterhin spielen lassen und die Darstellung einfach dem verfügbaren Platz anpassen.
Für das Spiel ist auch die Anpassung an geringere Breiten möglich. Die Art Ihres Spiels bestimmt, welche Anpassung Sie wählen sollten.
Größenänderung und Letterboxformat: Behalten Sie ein festes Seitenverhältnis bei, und verwenden Sie für geringere Breiten das Letterboxformat. Dieses Verfahren eignet sich am besten für Spiele mit unflexiblen Inhalten, die nicht dynamisch an wechselnde Fenstergrößen angepasst werden können. Anstelle des Letterboxformats mit Schwarz können Sie auch eine passende Farbe oder ein Muster aus dem Spiel verwenden. Die Nutzung dieser Methode für Cut the Rope ist in der folgenden Abbildung dargestellt.
Schwenken, Zuschneiden und Zoomen: Ermöglichen Sie Benutzern das Spielen von einzelnen Spielabschnitten im Schwenk-, Zuschneide- oder Zoomstatus. Die Nutzung dieser Methode für PuzzleTouch ist in der folgenden Abbildung dargestellt.
Anpassen: Passen Sie das Layout der Spielinhalte an, damit die Benutzer auch in einem anderen Layout weiterspielen können. Sie können mehrere Fenster oder Seiten des Spiels in die Ansicht einbinden, um die verfügbare Fensterbreite möglichst effizient zu nutzen. Beispielsweise können Sie die Spielfläche oben auf dem Bildschirm und die Rangliste und erreichte Ziele darunter anordnen. Die Nutzung dieser Methode für Microsoft Solitaire ist in der folgenden Abbildung dargestellt.
Wenn der Fokus vom Spiel zu einer anderen App auf dem Bildschirm wechselt, sollte das Spiel entsprechend angepasst oder angehalten werden.
Bleibt Ihr Spiel auch bei schmaler Breite spielbar, ermöglicht dies das Multitasking, sodass die Benutzer weiterspielen können, während sie andere Dinge auf ihrem System durchführen – die Benutzer bleiben so natürlich länger in Ihrem Spiel. Dieser Ansatz eignet sich besonders für unkomplizierte kleine Spiele, denen sich der Benutzer auch dann widmen kann, wenn sie nicht den gesamten Bildschirm belegen. Beispielsweise können Benutzer ein Puzzle fertig legen, einen Zug in einem rundenbasierten Spiel ausführen oder ein Brettspiel in einer schmalen Ansicht spielen. Besitzt Ihr Spiel eine sekundäre Aktivität, z. B. Chats mit Freunden oder das Durchsuchen einer Karte, kann diese Aktivität auch in der schmalen Ansicht den Fokus haben.
Im folgenden Beispiel ist Cannon Ball bei einer geringen Breite spielbar. Die Spielelemente wurden übereinander und neu angeordnet und verkleinert, um in das schmale Fenster zu passen, und die Seite wird so skaliert, dass die Benutzer mehr aus dem Level sehen.
Beachten Sie auch, ob die Toucheingabe noch angewendet werden kann, wenn das Fenster auf eine schmale Breite eingestellt ist. Bei einer schmaleren Breite könnten die Benutzer möglicherweise leichter unerwünschte Aktionen am Rand durchführen. Überlegen Sie, wie Sie die Steuerelemente anpassen können, um unabsichtliche Streifgesten zu vermeiden. Sie sollten auch die Anordnung der Befehle überdenken. Möglicherweise passen in der schmalen Fenstereinstellung nicht mehr alle Befehle auf die App-Leiste. Ordnen Sie die Befehle in solchen Fällen ggf. anders an, oder stellen Sie eine verkleinerte Oberfläche mit weniger Befehlen bereit. Denken Sie daran, dass Schaltflächenbeschriftungen der Standard-App-Leiste standardmäßig ausgeblendet werden, wenn das Fenster zu schmal ist, um diese anzuzeigen. Wählen Sie daher Symbole aus, die leicht zu unterscheiden sind.
Falls Ihr Spiel in der schmalen Ansicht nicht spielbar ist oder einen Zustand erreicht, in dem zum Weiterspielen mehr Platz auf dem Bildschirm erforderlich ist, sollte es angehalten werden und den Benutzer darüber informieren, dass weitere Aktionen nur in einer größeren Fensterbreite möglich sind. Der Kontext oder der Zustand des Spiels darf für den Benutzer nicht verloren gehen, wenn die Fensterbreite verändert oder das Spiel angehalten wird. Wenn der Benutzer die App wieder auf eine größere Breite ändert, sollte er die Möglichkeit haben, das Spiel nahtlos fortzusetzen. Weitere Informationen zu Fenstergrößen finden Sie in den Abschnitten Richtlinien für Fenstergrößen und Richtlinien für das Ändern der Fenstergröße für hohe und schmale Layouts.
Sie sollten sich unbedingt überlegen, wie das Spiel bei verschiedenen Bildschirmauflösungen und DPI-Einstellungen skaliert werden soll. Das Strecken oder Stauchen des Spiels führt meist nicht zu einer besseren Darstellung, da die Ressourcen des Spiels dabei ggf. verschwimmen oder unproportional werden. Anstelle einer direkten Skalierung sollten Sie ggf. Layouts bereitstellen, die je nach Auflösung die angezeigten Elemente anpassen. Auf einem größeren Bildschirm können Sie z. B. mehr Inhalte anzeigen, etwa mehr Bereiche des Levels, als die Ansicht nur zu strecken. Weitere Informationen zum Skalieren auf Bildschirme finden Sie unter Richtlinien für das Skalieren auf Bildschirme.
Zustandsverwaltung und Speichern
Bei Spielen sollte das gleiche Zustandsmodell angewendet werden wie bei anderen Windows Store-Apps. Der letzte Zustand sollte gespeichert werden, und bei der erneuten Aktivierung des Spiels sollte der Benutzern zum bisherigen Status zurückzukehren.
Jedes Spiel, das unterbrochen wird, sollte zuvor bereits angehalten worden sein – es sei denn, es handelt sich um ein Spiel, bei dem ein Pausenmodus nicht sinnvoll ist. Bei einer App ohne Pausenmodus sollte direkt die Spieloberfläche angezeigt werden, wenn der Benutzer das Spiel wieder aktiviert.
Wurde bei einem beständigen Multiplayer-Spiel die Sitzung beendet, in der sich der Benutzer befand, sollte ein Spielstatistikbildschirm oder ein anderer Hinweis dazu angezeigt werden, dass das Spiel beendet ist.
Diese Richtlinien für die Zustandsverwaltung haben nichts mit dem Speichern von Prüfpunkten oder Speicherdateien oder Speichern mehrerer Spiele in einem Spiel zu tun. Sie betreffen nur die Verarbeitung des Lebenszyklus in Windows 8.1. Weitere Informationen zur Zustandsverwaltung finden Sie unter Richtlinien für das Anhalten und Fortsetzen von Apps.
Roaming in die Cloud
Schaffen Sie durch den Einsatz der Roamingfunktion für Spielstatus und -einstellungen eine geräteübergreifend einheitliche Spielumgebung, sodass Benutzer ein Spiel unabhängig vom verwendeten Gerät an der Stelle fortsetzen können, an der sie es unterbrochen haben. Erleichtern Sie Benutzern die Nutzung Ihres Spiels auf allen Geräten, z. B. auf dem Familien-PC im Wohnzimmer, dem Arbeits-PC und auf dem eigenen Tablet, indem Einstellungen und App-Status mittels Roaming beibehalten werden. Weitere Informationen finden Sie unter Richtlinien für das Roaming von App-Daten.
Barrierefreiheit
Windows-Benutzer haben sehr unterschiedliche Fähigkeiten. Wenn Ihr Spiel auch für Menschen mit Behinderungen geeignet ist, sollten Sie es auch für diese anpassen. Menschen mit Behinderungen können die Suchfunktion der barrierefreien App nutzen, um Ihr Spiel zu finden, sofern Sie ihr Spiel als barrierefrei kennzeichnen während Sie es an den Windows Store übermitteln. Das Implementieren der Richtlinien für die Barrierefreiheit in Ihre App macht es möglich, dass Ihr Spiel von einem breiten Publikum gespielt werden kann, sodass Sie mehr Kunden für Ihr Spiel haben. Funktionen zur Barrierefreiheit sind sehr einfach in eine Windows Store-App zu integrieren, besonders, wenn damit schon früh im Entwicklungsprozess begonnen wird. Das Hinzufügen von Funktionen für die Barrierefreiheit kann das Spielerlebnis für alle Benutzer verbessern. Wenn Sie z. B. das Umsortieren der Steuerelemente zulassen oder diese je nachdem, ob der Spieler Links- oder Rechtshänder ist, anders anordnen, kann dies für die Spieler deutlich angenehmer sein.
Es gibt eine Vielzahl von Szenarios, die für die Barrierefreiheit in Frage kommen.
Entwickeln für Menschen mit Sehschwächen: Blinde oder sehbehinderte Benutzer verwenden Bildschirmleser, um sich Ihre Spieloberfläche vorzustellen. Damit ein Bildschirmleser funktioniert, müssen alle UI-Elemente in Ihrem Spiel entsprechende Bezeichnungen mit Name, Rolle, Beschreibung, Zustand, Position und weiteren relevanten Informationen besitzen. Sie sollten sich dabei vorstellen, wie Ihre Benutzeroberfläche mit aktivierten Optionen für die Barrierefreiheit (Einstellungen unter "Erleichterte Bedienung") aussieht. Dazu gehören auch die Einstellungen "Alles auf dem Bildschirm vergrößern" und der hohe Kontrast. Möglicherweise müssen Sie zusätzliche Komponenten für den hohen Kontrast erstellen oder ergänzenden Code einfügen, um Ihre Spieloberfläche entsprechend anzupassen, wenn der systemweiter Modus für den hohen Kontrast aktiviert ist. Verwenden Sie ein Farbschema für farbenblinde Benutzer. Wenn Ihr Spiel Stellen enthält, wo über Farben Informationen übermittelt werden, sollten diese Informationen auch auf andere Weise verfügbar sein, z. B. als Text, Formen oder Symbole.
"Cannon Ball" kann im Modus für den hohen Kontrast gespielt werden. Dazu haben die Entwickler einen alternativen Satz von Komponenten erstellt, die aufgerufen werden, wenn das System im Modus für den hohen Kontrast ausgeführt wird.
Entwickeln für barrierefreie Tastaturen und alternative Eingabemethoden: Die Tastatur ist für den Bildschirmleser und für Benutzer mit alternativen Eingabemethoden wie Tasten- oder Augensteuerungen besonders wichtig. Achten Sie darauf, dass durch alle UI-Elemente mit der Tabulatortaste und den Pfeiltasten navigiert werden kann. Die UI-Elemente sollten mit der Leertaste und der EINGABETASTE aktiviert werden können. Auf die Befehle und Steuerelemente sollte auch über Tastenkombinationen zugegriffen werden können. Überlegen Sie, wie Ihr Spiel nur mit der Tastatur gespielt werden könnte. In "Cannon Ball" können die Plattformen z. B. mit den Pfeiltasten gedreht werden, sodass das Spiel vollständig über die Tastatur gespielt werden kann.
Entwickeln für Höreinschränkungen: Wenn in Ihrem Spiel Audiohinweise oder Sprache verwendet werden, um Informationen zu vermitteln, sollten Sie Untertitel für Benutzer mit eingeschränktem Hörvermögen bereitstellen. Sie sollten für alle Audioelemente Untertitel anzeigen und Stimmung sowie bestimmte Bedeutungen auch ohne Sound vermitteln. Wenn gleichzeitig mehrere Audioinformationen zu hören sind (z. B. Soundeffekte und Sprache), sollten Sie getrennte Lautstärkeregler bereitstellen, damit die Benutzer Anpassungen vornehmen können.
Entwickeln für kognitive Beeinträchtigungen: Das Spiel sollte möglichst viele Schwierigkeitsgrade und Geschwindigkeiten bereithalten. Stellen Sie sich vor, wie Benutzer mit Lernbehinderungen oder kognitiven Einschränkungen Ihr Spiel spielen könnten. Kann Ihr Spiel auch von jemandem gespielt werden, der gerade erst das Lesen lernt? Bieten Sie wenn möglich einen Sandkasten oder einen freien Spielmodus ohne Einschränkungen für Benutzer mit eingeschränkten Bewegungsumfang oder Lernschwierigkeiten an.
Zusammenfassung
Spiele bieten eine Fülle von Inhalten, mit denen der Benutzer interagieren können, und ein großartiges Windows 8.1-Spiel zeichnet sich dadurch aus, dass störende UI-Elemente entfernt werden, damit diese Inhalte maximale Aufmerksamkeit erhalten. Wenn Sie die hier genannten Hinweise und Richtlinien beachten, können Sie jede Komponente Ihres Spiels für ein optimales Erlebnis anpassen.
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