Lizenzerwerb
Um geschützte Inhalte zu wiedergeben, muss eine gültige Lizenz für den Inhalt verfügbar sein. Wenn keine gültige Lizenz für den Inhalt vorhanden ist, muss die Lizenz erworben werden. Während der Lizenzkäufe erwirbt ein Client seine Lizenz von einem Lizenzserver oder von einem Proxyserver. Der Lizenzerwerbsclient ist ein Media Player auf einem mobilen Gerät, z. B. einem Smartphone oder Tablet oder auf einem persönlichen Computer. Clients für Lizenzkäufe verbinden sich direkt mit einem Lizenzserver und fordern Lizenzen für Inhalte an, die sie erworben haben.
Im Zusammenhang mit dem Lizenzerwerb gelten der Lizenzserver und der Verpackungsserver als DRM-Server. Tragbare Geräte und persönliche Computer, die lizenzfähig sind, gelten als Clients.
Server- und Clientinteraktionen für den Lizenzerwerb
In diesem Abschnitt werden die Komponenteninteraktionen für den Lizenzerwerb untersucht.
Auf der Serverseite bietet PlayReady Server SDK Funktionen für:
- Lizenzgenerierung/Ausgabe
Der Client auf dem tragbaren Gerät oder personal computer des Verbrauchers bietet Funktionen für:
- Lizenzerwerb
- Durchsetzung von Nutzungsregeln
- Entschlüsselung von Inhalten
Domänen-, Metering-, Secure Stop- und Secure Delete-Unterstützung sind auch im PlayReady Server SDK enthalten.
Proaktive, reaktive Lizenzkäufe
Es gibt zwei Modi für den Lizenzerwerb:
- Proaktiver Lizenzerwerb – Die Clientanwendung initiiert explizit eine Lizenzanforderung, bevor die Wiedergabe beginnt. Dies ist in der Regel ein Szenario, in dem das System so programmiert ist, dass die Anwendung Inhalte durchsucht hat und die Zeit dauert, um die Lizenz proaktiv zu erwerben, bevor eine Wiedergabesitzung gestartet wird. Nachdem die Lizenz empfangen wurde, kann die Wiedergabe jederzeit gestartet werden. Die Anwendung könnte die Wiedergabe sofort starten, oder es gibt Fälle, in denen die Lizenz Tage erworben wird, bevor der Inhalt tatsächlich wiedergegeben wird, in der Regel in einem Offlinewiedergabeszenario.
- Reaktive Lizenzerwerb – Die Clientanwendung erwirbt keine Lizenz, bevor Inhalte wiedergegeben werden. Nachdem die Wiedergabe initiiert wurde, sucht der PlayReady Media Player nach einer vorhandenen PlayReady-Lizenz, die diesen Inhalt entschlüsseln kann. Wenn keine nutzbare Lizenz gefunden wird, wird automatisch das zugehörige Lizenz-Erwerberobjekt verwendet, um die Lizenz zu erwerben, bevor die Wiedergabe fortgesetzt wird.
In der folgenden Abbildung finden Sie einen architektonischen Überblick über den Inhaltsschutz und den Lizenzerwerb.
Der Lizenzerwerb folgt den folgenden Schritten, wie in der Abbildung dargestellt:
Der Inhaltsanbieter verwendet einen Lizenzschlüssel-Seed- und Schlüsselbezeichner, um einen Schlüssel zu generieren.
Der Inhaltsanbieter platziert den Schlüsselbezeichner und die URL des Lizenzservers in der Inhaltsheader und schützt dann die Datei, indem sie mit dem Schlüssel verschlüsselt wird.
Der Inhaltsanbieter liefert die geschützte Datei an den Benutzer.
Der Medienplayer des Benutzers fragt die DRM-Komponente des Geräts des Benutzers ab, um zu ermitteln, ob die geschützte Datei wiedergegeben werden kann.
Die DRM-Komponente sucht die Lizenz Store auf dem Gerät des Benutzers nach einer gültigen Lizenz, um die Datei zu wiedergeben.
Wenn die DRM-Komponente die erforderliche Lizenz nicht gefunden hat, fordert sie eine Lizenz vom Lizenzserver an. Die Lizenzanforderung, die zum Anfordern der Lizenz verwendet wird, enthält den Inhaltsheader und Informationen über das Gerät des Benutzers.
Der Lizenzserver verwendet den freigegebenen Lizenzschlüssel-Seed und den Schlüsselbezeichner, um denselben Inhaltsschlüssel zu generieren, der vom Inhaltsanbieter in Schritt 1 generiert wurde. Der Lizenzserver verschlüsselt dann den Schlüssel.
Der Lizenzserver erstellt eine Lizenz, fügt den verschlüsselten Inhaltsschlüssel zur Lizenz hinzu und signiert die Lizenz mithilfe des privaten Signaturschlüssels.
Der Lizenzserver liefert die signierte Lizenz auf das Gerät des Benutzers.
Die DRM-Komponente auf dem Gerät des Benutzers überprüft die Signatur und das Ablaufdatum des Zertifikats und platziert die Lizenz in der Lizenz Store.
Die DRM-Komponente entschlüsselt Pakete der angeforderten Inhalte und sendet sie an den Player.
An diesem Punkt verfügt der Spieler über den Inhalt in einer nutzbaren Form. Jede von der Lizenz aktivierte Richtlinie kann verwendet werden. Wenn die Lizenz z. B. "Wiedergabe" aktiviert, kann der Lizenzkaufclient den Inhalt wiedergeben.
Die folgende Abbildung zeigt die grundlegenden Schritte zum proaktiven Erwerben einer Lizenz.
Die folgende Abbildung zeigt die grundlegenden Schritte zum reaktiven Erwerben einer Lizenz.
Nachdem ein Client eine geschützte Datei abgerufen hat, muss dieser Client eine Lizenz erwerben, bevor sie Aktionen ausführen kann, die diesen Inhalt verwenden. Lizenzen speichern die informationen, die erforderlich sind, um auf die zugeordneten Inhalte zuzugreifen und die Regeln zu speichern, auf die dieser Inhalt zugegriffen werden kann. Benutzer müssen ihre eigenen Lizenzen erwerben, um geschützte Inhalte zu wiedergeben, auch wenn der geschützte Inhalt von jemandem kopiert wurde, der bereits eine Lizenz für ihn hatte. Lizenzen enthalten den Verschlüsselungsschlüssel, um den entsprechenden Inhalt zu entschlüsseln oder im Falle von verketteten Lizenzen einen Zwischenschlüssel enthalten. Lizenzen enthalten auch Rechte und andere Eigenschaften, die die Verwendung des Inhalts angeben. Die Lizenz bestimmt beispielsweise die Anzahl der Zeiten, in denen eine geschützte Datei wiedergegeben werden kann, und ob die Lizenz jemals abläuft. Diese Eigenschaften werden separat aus der geschützten Datei in der Lizenz konfiguriert.
Jede Lizenz enthält die folgenden Informationen:
- Der Inhaltsverschlüsselungsschlüssel.
- Die Rechte der Lizenz.
- Die richtigen Einschränkungen und rechten Modifizierer, auch bekannt als Bedingungen der Lizenz.
Bevor ein Client den inhalt entschlüsseln kann, der einer Lizenz zugeordnet ist, muss die Richtlinie aus der Lizenz abgerufen werden. Die Inhaltsschutzinformationen innerhalb der Lizenz werden mithilfe des öffentlichen Schlüssels eines Clients oder der Öffentlichen Schlüsselverschlüsselungsinformationen eines Clients verschlüsselt. Die Lizenz gilt als "gebunden" an den Client oder die Domäne, der den privaten Schlüssel für die Entschlüsselung der Inhaltsschutzinformationen hat.
Clients erwerben Lizenzen entweder direkt von Lizenzservern oder über einen Proxyserver.
Transport für Lizenzerwerb
PlayReady-Lizenzkäufe erfordern alle eine Transaktion zwischen dem Client und dem Server:
- Eine Herausforderung, die vom Client generiert und an den Server gesendet wird.
- Eine antwort, die vom Server generiert und an den Client gesendet wurde.
Transaktionen treten in der Regel im Internet, über HTTP oder HTTPS oder auf einem geschlossenen Netzwerk auf. Das verwendete Protokoll basiert auf dem Simple Object Access Protocol (SOAP) und kann angepasst werden. Transaktionen können auch asynchron implementiert werden, z. B. mit einem Client, der die Herausforderung an einem Ort veröffentlicht, und einen Server, der diese Herausforderung verarbeitet, eine Antwort generiert und diese Antwort an einem anderen Ort veröffentlicht.
Hinweis
PlayReady unterstützt keine Lizenzübertragung, d. h. Server, die Lizenzen an Clients in einem Übertragungsnetzwerk senden.