Versionshinweise zum Mesh-Toolkit
Für dieses Dokument gibt es zwei Kategorien von Benutzern:
- Creators: Technischer Künstler und Entwickler, die mit dem Mesh-Toolkit bauen
- IT-Administratoren: Manager, die in Azure oder M365 arbeiten
Versionsliste und Datumsangaben
Wichtig
Mesh Toolkit-Versionen, die älter als 5.2406 sind, sind veraltet. Es wird empfohlen, ein Upgrade auf die neueste Version des Mesh-Toolkits zu durchführen.
Hinweis
Die Versionsnummer für das Mesh-Toolkit-Paket Ihres Umgebungsprojekts muss gleich oder älter sein als die Mesh-App (PC oder Quest), auf die Ihre Umgebung ausgerichtet ist, andernfalls wird die Umgebung nicht geladen.
Gitterangebot/Paket | Version | Veröffentlichungsdatum |
---|---|---|
Mesh-Toolkit | 5.2413.X | 2024-09-24 |
Gitter auf PC/Quest | 5.2413.X | 2024-09-24 |
Mesh Toolkit 5.2413.X
Neuerungen
Mesh Toolkit-Uploader
Ältere Uploaderversionen werden vor dem Ändern von Ressourcen gewarnt, die mit einer neueren Version vorgenommen wurden. Die Mesh-Laufzeit ist zwar abwärtskompatibel mit älteren Ressourcen, wir können jedoch keine Kompatibilität mit einem Objekt garantieren, das anschließend von einer neueren Version herabgestuft wurde. Im unwahrscheinlichen Fall, dass das Herabstufen einer Ressource irgendwie unvermeidbar war, testen Sie Ihre Ressource sorgfältig, bevor Sie es in einem Ereignis verwenden.
Versionen des Mesh-Toolkits, die älter als 5.2406 (veröffentlicht mai 2024) sind ab dem 1. Oktober veraltet. (Hinweis: Für Umgebungen, die bereits in den betroffenen Toolkitversionen vor 24.6 veröffentlicht wurden, ist keine Aktion erforderlich, vorhandene Uploads funktionieren weiterhin wie heute.)
Visuelle Skripterstellung
Benutzer können steuern, ob visual Scripting-Fehler den Upload blockieren, indem sie die neuen Einstellungen unter Project Settings > Mesh Toolkit Settings > Extensions > Visual Scripting verwenden.
Wenn eine visuelle Skriptvariable versehentlich auf einen Wert festgelegt ist, der nicht mit dem deklarierten Typ kompatibel ist (z. B. wenn Sie "Hinzufügen (in Mathematik/Skalar)" als Eingabe für das Festlegen einer Variablen vom Typ Integer verwenden, kennzeichnet die Inhaltsüberprüfung dies nun als Korrektheitsproblem. Dies wird im Bereich "Visual Scripting Diagnostics" (Mesh Visual Scripting Diagnostics) in CPA (Content Leistungsanalyse) und vor dem Upload angezeigt.
Visuelle Skripts können jetzt auf Eigenschaften und Methoden von Text Mesh Pro - Text (UI) zugreifen. Die neuen Skriptknoten weisen Namen auf, die mit der Text Mesh Pro UGUI in der Skriptknotenauswahl beginnen.
Mesh Toolkit 5.2412.X
Neuerungen
Mesh Toolkit-Uploader
Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Uploads mit einer FileNotFoundException bei einem Wiederholungsversuche fehlschlugen.
Erweitern Sie Wiederholungsversuche um Diagrammvorgänge, um hoffentlich frühere temporäre Probleme zu erhalten.
Die Option zum Auswählen der Unity-Buildpipeline in den Mesh Toolkit-Einstellungen wurde entfernt.
Behebung eines Problems, das dazu führte, dass die Überprüfung beim Wiederholen fehlschlug, auch wenn die Szene behoben wurde und gespeichert wurde.
Standardbefehle für Schriftarteinstellungen geben jetzt eine Nachricht an die Konsole aus.
Interaktionsfähige Objekte
Die Komponente für Interactables ("Mesh Interactable Setup") wurde mit den folgenden Komponenten aktualisiert:
Ui-Neugestaltung, mit einem saubereren Aussehen und einer besseren Organisation und Benutzerfreundlichkeit.
"Interactables" ist jetzt ein Dachbegriff für die vier interagierbaren Typen: Basic, Manipulable, Equippable und Throwable.
Im Equippable-Typ gibt es zehn Voreinstellungen für die Handpositionierung, und Sie können auch eigene benutzerdefinierte Voreinstellungen erstellen.
Die Komponente verfügt jetzt über kontextabhängige Hilfeschaltflächen.
Mesh Toolkit 5.2411.X
Neuerungen
Mesh Toolkit-Uploader
- Aktualisierte Buildzielauswahl mit weiteren Informationen zu den unterstützten Plattformen. Außerdem wurde beim Hochladen einer Umgebung mit einer Teilmenge der ausgewählten Ziele eine allgemeine Warnung hinzugefügt.
Mesh Toolkit 5.2410.X
Neuerungen
Mesh Toolkit-Uploader
Wenn während des Uploadvorgangs ein Problem zwischen uploader Tool und Mesh Services auftritt, wird dem Benutzer nun eine Meldung angezeigt, dass der Vorgang länger dauert als erwartet, aber noch ausgeführt wird.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Unity-Paket-Manager informationen nicht abrufen konnten und die Konsole von derselben Nachricht bei wiederholungswiederholung spammiert wurde.
WebSlate Controllables zum Anzeigen von URls in Mesh-Ereignissen
Mit der Veröffentlichung des 24.10 Mesh Toolkits haben Entwickler jetzt die Möglichkeit, WebSlate Controllables zu Umgebungen hinzuzufügen. Diese WebSlates ermöglichen es Ereignisteilnehmern, über WebSlates über WebSlates mit einer Webseite zu interagieren, während sie in einem Mesh-Ereignis vorhanden sind, und Ereignisorganisatoren die möglichkeit, den Inhalt, der in WebSlates in Echtzeit angezeigt wird, dynamisch zu ändern.
Ein Ereignishost könnte Beispielsweise Microsoft Whiteboard anzeigen:
Entwicklerupdates: Derselbe einfache Workflow zum Hinzufügen von Webslates mit kleineren zusätzlichen Konfigurationen zum Hinzufügen von steuerbaren Funktionen.
Ereignisorganisationserfahrung: Umschalten von URLs, Sichtbarkeit (ein/aus) und optional das Anhalten verhindern (um WebSlates immer eingeschaltet zu halten). Über die Systemsteuerung aktualisiert das Ändern der URL zur Laufzeit WebSlates für alle Benutzer im Ereignis sofort (globale Aktualisierung).
Endbenutzererfahrung: Beim Daraufzeigen von Cursorn/Controllern wurde eine Menüleiste mit einer integrierten Aktualisierungsschaltfläche und einer QuickInfo kurz erläutert, die die Art von Webslaten für einzelne Benutzer erläutert (einige Webapps bieten möglicherweise gemeinsame Erfahrungen). Dies bietet eine Möglichkeit, zur URL zurückzukehren, die von Organisatoren festgelegt wurde (in dem Fall, dass der Benutzer weg navigiert) und incase-Webapps verwendet werden kann, die während der Benutzererfahrung Probleme haben.
Einige wichtige Details, die Sie berücksichtigen sollten, sind:
Entwickler haben die Möglichkeit, auszuwählen, ob eine URL geändert werden kann, während ein Ereignis auftritt oder nicht, indem das WebSlate Controllable-Skript im übergeordneten WebSlateFramed GameObject entfernt wird.
Entwickler wählen den Speicherort von WebSlate in der Umgebung aus. Die WebSlate-Positionierung ist derzeit nicht anpassbar, nachdem sie in eine Umgebung hochgeladen wurden (dies ist kein Objekt im Katalog).
Der Inhalt und die Interaktion von WebSlate hängen davon ab, welche Webapp darauf angezeigt wird. Beispielsweise stellen einige Webapps synchronisierte Eingaben für alle Benutzer bereit, wodurch ein Gefühl für eine freigegebene Interaktion entsteht. Navigation und Bildlauf werden jedoch nicht für alle Benutzer synchronisiert. Die Auswahl der URLs, die im WebSlate angezeigt werden, und das Testen ist wichtig, um die gewünschte Erfahrung zu erzielen.
Derzeit wird SSO für webapps in Mesh nicht unterstützt. Unter Mesh für Windows (nicht Quest) funktioniert die Anmeldung bei bestimmten Apps jedoch über die manuelle Authentifizierung. Innerhalb von WebSlate ermöglicht der Microsoft-Kontomanager die Anmeldung mit den Anmeldeinformationen, die auf dem Computer des Benutzers vorhanden sind, um einfachen und sicheren Zugriff auf Inhalte zu erhalten. Hinweis: Obwohl dies die Möglichkeit zur Verwendung von Fluid Framework-Apps wie Microsoft Whiteboard und Loop entsperrt, werden nur Eingaben über Benutzer hinweg synchronisiert, nicht navigations- oder bildlaufübergreifend.
24.10 Toolkit-Upgradehinweis:
Für vorhandene Umgebungen mit der WebSlateFramed-Komponente in der Unity-Szene stellt das Upgrade des Mesh-Toolkits auf 24.10 Organisatoren beim Upload automatisch WebSlate Controllable-Funktionen bereit. Dies bedeutet, dass Organisatoren die URL für ihre WebSlate zur Laufzeit über die Systemsteuerung umschalten können, und dass Endbenutzer beim Daraufzeigen der Schiefer eine Aktualisierungsschaltfläche/Infomünze sehen. Es wird empfohlen, die WebSlate-Positionierung in Umgebungen zu überprüfen, um sicherzustellen, dass die benutzerorientierte Menüleiste, die zur Laufzeit angezeigt wird, beim Daraufzeigen (unter dem Schiefer in der Mitte) nicht mit anderen Teilen der Umgebung kollidiert.
Für Diejenigen, die nicht möchten, dass URLs von Organisatoren gesteuert werden, kann das WebSlate Controllable deaktiviert werden, indem das Skript "WebSlate Controllable" aus ihrem WebSlate GameObject entfernt wird.
Visuelle Skripterstellung
Verbesserte und erweiterte Diagnose im Bereich "Gitter visual Scripting Diagnostics" (am unteren Rand des Inspektorbereichs) und ermöglichte ihnen eine erweiterte Beschreibung, die in einer QuickInfo angezeigt werden kann, indem Sie auf einen beliebigen Eintrag im Bereich "Diagnose" zeigen.
Einige der neuen Diagnosen (z. B. "Variable nicht deklariert" und "Prefab-Definition kann nicht geändert werden") blockieren den Upload der Umgebung, bis sie behoben sind. Bereits hochgeladene Umgebungen sind nicht betroffen.
Hinzugefügtes "Wörterbuchelement hinzugefügt" und "On Dictionary Item Removed"-Ereignisse, mit denen visuelle Skripts effizient auf Elemente reagieren können, die zu Eigenschaften der Wörterbuchkomponenten und visuellen Skriptvariablen hinzugefügt oder daraus entfernt werden.
Die Clientstartzeit im Emulator wurde für große Szenen (mit Tausenden visueller Skripts und Zehntausenden von Szenenobjekten) erheblich verbessert. (60475)
Gelöste Probleme
Für die Gitterphysik haben wir problematische und unnötige Mechanismen entfernt, mit denen Rendererkomponenten unterhalb von Rigidbody beim Start deaktiviert und bei vollständiger Verbindung wieder aktiviert wurden. (59804)
Für visual Scripting wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass eingebettete Untergraphen beschädigt wurden, wenn sie im Unity-Editor gespeichert wurden. (Untergraphen, die in separaten Objektdateien gespeichert wurden, wurden von diesem Problem nicht betroffen.) (60183)
Beim Laden eines beschädigten eingebetteten Untergraphs in den Unity-Editor werden diese Warnungen in der Editor-Konsole protokolliert:
Failed to add element to graph during deserialization: [...]
(60183)Wenn Sie visuelle Skripts in einer Prefab-Definition bearbeiten, indem Sie die Prefab-Ressource im Project-Panel auswählen (anstatt die Prefab-Definition im Szenenkontext oder isoliert vom Hierarchiebereich zu öffnen), zeigt der Bereich "Gitter visual Scripting Diagnostics" möglicherweise falsch positive Diagnosefehler an:
Cannot modify prefab definition
Invalid reference
Diese Fehler zeigen jedoch auf tatsächliche Inhaltsprobleme, wenn sie beim Bearbeiten visueller Skripts in einer vordefinierten Definition, die im Szenenkontext bearbeitet oder isoliert vom Hierarchiebereich geöffnet wird, angezeigt werden. (60475)
Mesh Toolkit 5.2409.X
Neuerungen
Mesh Toolkit Uploader
Unity-Upgrade: Das 24.9-Toolkit erfordert die Verwendung der Unity Editor-Version 2022.3.34f1. Dies ist ein kleineres Upgrade, sodass bereits veröffentlichte Inhalte weiterhin funktionieren.
Das Fenster "Build- und Uploadergebnisse ", das am Ende des Uploadprozesses der Umgebung angezeigt wird, zeigt den Status von Vorprozessoren und Validatoren an. Um diese Ergebnisse erneut anzuzeigen, wählen Sie in Unity auf der Menüleiste die Option "Mesh Toolkit>Validate Active Scene">aus.
Im Gitteruploader gibt es eine aktualisierte Anzeige für die Plattformunterstützung für jede Umgebung. Die Symbole für derzeit ausgewählte Plattformen werden weiß angezeigt; Nicht ausgewählte Plattformen werden rot angezeigt und eine QuickInfo-Warnung angezeigt, wenn Sie einen Bildlauf über sie durchführen.
Ersetzen Sie das Popup, das zuvor hochgeladene Plattformen warnte, die sich nicht in der aktuellen Auswahl befinden, stattdessen durch eine Warnung im Benutzeroberflächentext.
Visuelle Skripterstellung
- Visuelle Skripts haben jetzt Zugriff auf Physik | Raycast-Knoten , die Trefferinfo-Ausgabe bereitstellen. Der durch diesen Port zurückgegebene Wert kann mithilfe von Raycast Hit | ... Eigenschaftenaccessorknoten überprüft werden.
Gelöste Probleme
Verwenden von Starrkörper | Position und Starrkörper festlegen | "Drehung festlegen" funktioniert jetzt erwartungsgemäß und bewirkt nicht mehr, dass die betroffenen Physikalischen Körper wieder an die Stelle zurückgesetzt werden, an der ein visuelles Skript zuletzt am späten Beitritt platziert wurde.
Der Starre Mensch | Get/Set Position und Starrkörper | Abrufen/Festlegen von Drehungsknoten sowie der Transformation | Abrufen/Festlegen der Position und Transformation | Get/Set Position Knoten für Physikkörper werden jetzt korrekt mit "Freigegeben von allen Clients" oder "Lokal für diesen Client" in Abwesenheit oder Vorhandensein von Komponenten des lokalen Physikbereichs in der Transformationshierarchie kommentiert.
Transformieren | Legen Sie die lokale Skalierung jetzt ordnungsgemäß für Clients fest, wenn sie auf Physikkörper angewendet werden.
Das Problem, dass Raycasts in visuellen Skripts im Split-Screen-Modus des Mesh-Emulators immer darauf ausgerichtet sind, dass die Physik des ersten Clients kollidiert, anstatt dass der eigene Client behoben wurde. Dieses Problem war nur dann erkennbar, wenn die Kollidergeometrie über Clients hinweg unterschiedlich war, was in der Regel nicht der Fall ist, es sei denn, es wurde explizit ausgeführt.
Mesh Toolkit 5.2408.X
Neuerungen
Inhalts-Leistungsanalyse (CPA)
Das CPA-Tool enthält jetzt einen neuen Analyzer zur Überprüfung auf Okklusions-Cullingdaten. Wenn statische Objekte in der Szene ohne Okklusionsdaten vorhanden sind, wird der Upload blockiert, bis er aufgelöst wurde.
Das CPA-Tool enthält jetzt AVP-Qualitätsoptionen für die AVP-Simulation.
Mesh Toolkit Uploader
Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass der Upload während der Miniaturansicht fehlschlug, wenn die Datei nicht auf dem Datenträger war.
Behebung eines Fehlers, bei dem das Speichern einer Szene mit TMP-Text dazu führte, dass das Gitter-Toolkit-Paket erneut importiert wurde.
Behebung eines Fehlers, durch den der Benutzer weiterhin eine veraltete Version des Toolkits verwenden konnte.
Der Einstellungstitel wurde von "Gitteruploadereinstellungen" in "Mesh Toolkit-Einstellungen" geändert.
Mesh Toolkit 5.2407.X
Neuerungen
Sie können jetzt in den Wiedergabemodus mit Gitteremulation mit deaktiviertem Domänenladen wechseln. Dies sollte die Start- und Stoppzeiten des Mesh-Emulators erheblich beschleunigen, sodass Sie schneller durchlaufen können.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Speichern einer Szene mit TMP-Text dazu führte, dass das Gitter-Toolkit-Paket erneut importiert wurde.
Doppelte Umgebungsnamen sind in derselben Sammlung nicht mehr zulässig.
Fügen Sie das Menü "Mesh Toolkit/Configure/Apply Mesh Font to Open Scenes" hinzu, mit dem Schriftarten für offene Szenen von TextMesh-Pro-Komponenten aktualisiert werden, um die standardmäßige Mesh-Schriftart zu verwenden.
Mesh Toolkit 5.2406.X
Neuerungen
Visuelle Skripterstellung
Fehler "Fehler beim Deserialisieren von skriptfähigen Objekten" im Emulator, die unter bestimmten Umständen bei der Unity-Konsole protokolliert wurden.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem ein Update auf eine freigegebene Eigenschaft (oder Variable), die von einem visuellen Skript angewendet wird, manchmal aufgrund einer früheren Aktualisierung derselben Eigenschaft (oder Variable) verloren gehen konnte, die von seinem Roundtrip über den Server zu einem inopportunen Zeitpunkt zurückgegeben wurde.
Es wurde ein Problem mit dem Nur-Emulator mit Visual Scripting in sehr großen Szenen behoben, wenn visuelle Skripts Skripts zum Übergeben
Transform
oderGameObject
Verweisen an Skriptdiagramme verwendeten. Wenn dieses Problem aufgetreten ist, wurden Meldungen auf Warnungsebene mit dem folgenden Wortlaut in der Konsole protokolliert: "OnMessageReceived: Empfangene Nachricht mit korrekter Klassen-ID 1, datengröße im Paket erwartet gesamt ... mit einem Paket von 1988, Index ... sieht nicht richtig aus."
Mesh Toolkit Uploader
Der Mesh-Toolkit-Uploader überprüft, ob das IL2CPP-Modul installiert wird, um die Erstellung einer eigenständigen Windows-Plattform (PC) zu ermöglichen.
Behebung eines Fehlers, bei dem einige Szenen mit standardmäßigen Gitterschriftarten das Toolkit dazu führen, dass die Schriftarten falsch erstellt werden.
Verbessern Sie die Standardschriftartkonfiguration des Gitter-Toolkits, indem Sie bei Bedarf TMP Essentials automatisch importieren, wenn Sie die Standardschriftart konfigurieren.
Beheben sie zusätzliche Fehler, die angezeigt werden, wenn keine gültigen Auflistungen gefunden werden.
Fügen Sie eine Nachricht hinzu, um den leeren Bereich auszufüllen, wenn eine Umgebung keine vorherigen Plattformen hochgeladen hatte.
Mesh Toolkit 5.2405.X
Neuerungen
Mesh Toolkit Uploader
Cloud Scripting konnte melden, dass die Scenemap veraltet war, da die Szene noch nicht gespeichert wurde. Da das Speichern der Szene für den Upload erforderlich ist, war es nicht sinnvoll, dies als Problem zu melden. Wir haben die Option verschoben, um die Szene am Anfang der Schritte zu speichern, die der Uploader ausführt, sodass die Szene entweder gespeichert wird oder der Vorgang abgebrochen wird.
Es wurde ein Fehler behoben, der beim Versuch, eine Objektkopie umzubenennen, aber bereits eine vorherige Kopie vorhanden war. Sie reduziert auch die Anzahl der Linkskopien, die auf dem Datenträger verbleiben, nachdem ein Buildfehler aufgetreten ist.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem einige Szenen, die standardmäßige Mesh-Schriftarten verwenden, dazu führte, dass das Toolkit einen unnötigen Fehler in der Konsole verursachte.
Cloudskripting
Cloud scripting generiert jetzt nur Klassen für Animatoren, die in der Unity-Szene unter dem Bereich des Cloud scripting gameobjects verwendet werden. Animatoren, die nicht verwendet werden oder nur in anderen Teilen der Szene verwendet werden, verfügen nicht mehr über generierte Klassen.
Wenn Ihre Cloudskripts Verweise auf diese Klassen enthalten, treten Kompilierungsfehler wie folgt auf:
error CS0246: The type or namespace name 'MyUnusedAnimator' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
To resolve, ensure that the animator in question is used within the cloud scripting portion of the scene, or remove the reference from your cloud scripts.
Beachten Sie, dass sich diese Änderung nur auf Cloudskripts auswirkt, die mit dieser Version des Mesh-Toolkits oder höher erstellt wurden. Vorhandene Mesh-Umgebungsbereitstellungen sind nicht betroffen.
Visual Scripting
Visuelle Skripts sind nicht mehr vollständig deaktiviert, wenn die Umgebung eine ScriptMachine mit einem fehlerhaften ("Fehlenden") oder nicht zugewiesenen ("None")-Objektdiagrammverweis enthält.
Der neue visuelle Skriptknoten "Eingabedialog anzeigen" kann verwendet werden, um ein Dialogfeld aufzufüllen, in dem der Benutzer zur Texteingabe aufgefordert wird. Der vom Benutzer eingegebene Text (und die Schaltfläche, die er gedrückt hat, um das Dialogfeld zu schließen) werden in visuellen Skriptvariablen gespeichert.
Zeichenfolge | behoben Erstellen Sie einen Knoten, der zuvor nur im Emulator funktionierte, aber nicht in eigenständigen Builds funktionierte.
Die Skriptknotenauswahl (Fuzzy Finder) in der Skriptdiagramm-Benutzeroberfläche enthält keine Knoten mehr, die auf geerbte Eigenschaften oder Methoden über Typen zugreifen, auf die nicht direkt zugegriffen werden kann.
Behobene Freigabetags, die in der Grafischen Benutzeroberfläche für visuelle Skripts für Skripts mit visuellen Skripts angezeigt werden, um korrekt von allen Clients freigegeben zu sagen (anstatt falsch lokal für diesen Client): Gitter interagierbarer Textkörper | Aktivierter interagierbarer Gittertext | Get Equipped at Mesh Interagable body | Ist ausgestattet Gitter interagierbarer Körper | Bestückungszeit
Die Funktionalität dieser visuellen Skriptknoten ist unverändert. Wenn Sie eine lokale Version dieser Eigenschaften benötigen, können Sie sie mit dem interagierbaren Gittertext kombinieren | Is Mine-Eigenschaft.
Wenn Sie versuchen, eine nicht deklarierte Skriptvariable in einer
Variables
Komponente festzulegen, die "Von allen Clients freigegeben" ist, wird keine Konsolenfehler mehr verursacht. Stattdessen wird der Versuch, die ungültige Variable festzulegen, ignoriert.On State Changed outputs can now be read even when the On State Changed event itself wasn't triggered.
Dadurch ist es einfacher, denselben Skriptfluss sowohl aus einem On State Changed-Ereignis als auch aus einem On State Changed-Ereignis auszuführen, z. B. ein On Start-Ereignis , das in denselben Skriptfluss führt, um einen Szenenzustand basierend auf dem Anfangszustand beim Start konsistent einzurichten.
Zuvor führte jeder Versuch, "On State Changed"-Ausgaben von außerhalb seines eigenen Skriptflusses zu lesen, zu einem Fehler, der protokolliert wird ("Der Wert von... kann nicht dynamisch abgerufen werden, es muss zugewiesen werden") und der problematische Skriptfluss abgebrochen wird.
Skriptfehler zur Laufzeit werden nun mit nützlicheren Diagnosen in der Emulatorkonsole angezeigt:
Der Konsolenfehler enthält nun den Namen des
ScriptMachine
Ereignisses und identifiziert den Ereignisknoten, der den fehlerhaften Skriptfluss ausgelöst hat.Wenn Sie auf die Fehlermeldung in der Emulatorkonsole klicken, wird die fehlerhafte Transformationshierarchie
ScriptMachine
hervorgehoben.
Playmode
Neue Szenenüberprüfung beim Eingeben von Playmode: Vor 5.2405 wurde eine Szene nur überprüft, wenn versucht wurde, eine Szene in Mesh hochzuladen. Jetzt tritt die Szenenüberprüfung auf, wenn ein Benutzer versucht, playmode einzugeben.
Wenn ein Benutzer versucht, "Playmode" einzugeben, bevor eine Szene überprüft wird, wird eine neue Fehlermeldung angezeigt:
Es gibt auch ein neues Menüelement zum Überprüfen der aktiven Szene:
Mesh Toolkit 5.2404.X (Vorschau)
Achtung
Dies ist eine Vorschauversion des Mesh-Toolkits, das durch ein -preview-Tag am Ende der Versionsnummer angegeben ist. Mit dieser Vorschauversion des Mesh-Toolkits veröffentlichte Umgebungen funktionieren nur mit der Vorschauversion von Mesh und sind nicht mit der stabilen öffentlichen Version von Mesh kompatibel. Führen Sie erst ein Upgrade auf diese Version des Mesh-Toolkits durch, bis eine stabile öffentliche Version veröffentlicht wird. stabile öffentliche Versionen verfügen nicht über ein -preview-Tag am Ende der Versionsnummer.
Achten Sie darauf, dass Sie derzeit von Ihrem Unternehmen verwendete Umgebungen nicht mit der Vorschauversion überschreiben.
Neuerungen
Hinzufügen der Bildschirmfreigabeunterstützung zum Mesh-Toolkit, sodass Entwickler komponenten für die Bildschirmfreigabe in ihren Umgebungen platzieren können, die benutzern in einem Mesh später die Bildschirmfreigabe ermöglichen.
So fügen Sie eine Bildschirmfreigabekomponente hinzu:
- Öffnen Sie das Kontextmenü auf der Bildschirmfreigabe des Szenenhierarchie-Gitter-Toolkits>>.
- Suchen Sie nach dem Bildschirmfreigabe-Prefab im Mesh Toolkit-Paket, und ziehen Sie es in Ihre Szene, und legen Sie sie ab.
Das hinzugefügte Prefab enthält einen bearbeitbaren Stamm und eine simulierte Benutzeroberfläche, die nicht hochgeladen wird, um Entwicklern beim Platzieren und Entwerfen ihrer Umgebungen zu helfen. Das Ändern der bereitgestellten simulierten Benutzeroberfläche unter [NoUpload] wird beim Hochladen und Beitreten zu einem Ereignis in Mesh nicht widergespiegelt. Das hinzugefügte Prefab kann angepasst und nach Bedarf in der Szene platziert werden.
Wenn mehrere Komponenten für die Bildschirmfreigabe in der Szene hinzugefügt werden, wird derselbe Bildschirm angezeigt, wenn ein Benutzer die Bildschirmfreigabe im Mesh startet.
Mesh Toolkit Uploader
Die Szenenüberprüfung erfolgt jetzt, wenn sie nicht nur vor dem Hochladen der Szene, sondern nur in den Playmode wechselt.
Jede Szene mit nicht gespeicherten Änderungen muss gespeichert werden, bevor Sie mit einem Upload fortfahren. Dies besteht darin, den Verlust dieser Änderungen während des Vorgangs und einige Fehler zu verhindern, die aufgrund von Unterschieden zwischen den Szenenzuständen auftreten können.
Behebung, um den FileNotException-Fehler beim Abrufen von Informationen über das hochzuladende Objekt zu verhindern.
Fug Fix, um das versehentliche Umbenennen der Objektkopie während des Builds zu verhindern, was dazu führen kann, dass der Vorgang fehlschlägt.
Fix zum Zurücksetzen der Miniaturansichtskamera, wenn sie beim Hinzufügen bereits vorhanden ist, anstatt einen Fehler auszuwerfen.
Deaktivieren Sie Build & Publish, wenn Playmode aktiv ist, da der Build fehlschlägt.
Beheben Sie potenziell verwirrende Fehlermeldung, wenn der Upload in Graph fehlschlägt. Zeigen Sie während der Nachbuildvorgänge eine Statusanzeige an.
Der Uploader überspringt jetzt die Miniaturansichtengenerierung, wenn der Build bereits fehlgeschlagen ist.
Mesh Toolkit 5.2403.X
Neuerungen
Mesh Toolkit-Uploader
Das Mesh-Toolkit erfordert jetzt die Verwendung von Unity Version 2022.3.15f1. Dies ist ein kleineres Upgrade von der vorherigen Version (2022.3.7f1), sodass Projekte ohne Probleme aktualisiert werden sollten.
Wenn während des Erstellungsvorgangs ein Überprüfungsfehler auftritt, wird dem Benutzer kein Meldungsdialogfeld mehr angezeigt. Fehler werden im Ergebnisdialogfeld angezeigt, und weitere Details werden in den Protokollen angezeigt.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Öffnen von Ocv nach der Anmeldung dazu führte, dass Unity abstürzte.
Behandeln Sie Fehler, wenn die Mesh Toolkit-Konfiguration nicht auf dem Datenträger gespeichert werden kann.
Verbesserte Berichterstellung der Zustände der Gitteruploadererweiterungen im Ergebnisdialogfeld.
Gitter-Emulator
- Ein Fehler beim Emulator wurde behoben, wenn alle Szenen dunkler werden, wenn der erste Spieler übrig blieb.
Mesh Toolkit 5.2402.X
Neuerungen
Mesh Toolkit-Uploader
Die ContentVersion wurde auf 1.25.0 erhöht: Neu veröffentlichte Inhalte werden nur in den letzten MeshBrowsers angezeigt.
Verbesserte Behandlung und Berichterstellung von Fehlern während der Umgebungserstellung.
Fügen Sie eine Aufforderung zum Öffnen des Gitterportals hinzu, wenn keine Auflistungen für den Benutzer gefunden werden konnten.
Verbesserte Meldung beim Abbrechen des Dialogfelds, um einen neuen Miniaturansichtenordner auszuwählen.
Lernprogramm für Gitter 201
- Mesh 201 wird für das Mesh Toolkit, Version 5.2402.0 (Vorschau) veröffentlicht. In diesem Lernprogramm bauen Sie auf diesem Wissen auf und lernen, wie Sie WebSlates zum Anzeigen von Webinhalten in Ihrer Erfahrung verwenden. Das Lernprogramm enthält einen interaktiven Globus; Wenn eine Person in Ihrer Erfahrung auf den Globus klickt, werden der Breiten- und Längengrad des angeklickten Standorts erfasst, und diese Koordinaten werden als Parameter in eine Bing Maps-URL integriert. Eine HTTP-Anforderung wird mithilfe dieser URL ausgeführt; Bing Maps stellt eine Karte des ausgewählten Bereichs bereit und sendet sie an ein nahe gelegenes WebSlate.
Visuelle Skripterstellung
Gitterinjizierte Knoten sind im Emulator zur Laufzeit nicht mehr unsichtbar und füllen die Konsole nicht mehr mit wiederholten Warnungen "NULL-Textur". (44056)
Visuelle Skripts sind nicht mehr vollständig deaktiviert, wenn die Umgebung eine ScriptMachine mit einem fehlerhaften ("Fehlenden") oder nicht zugewiesenen ("None")-Objektdiagrammverweis enthält. (36795)
Zeichenfolge | behoben Erstellen Sie einen Knoten, der zuvor nur im Emulator funktionierte, aber nicht in eigenständigen Builds funktionierte. (37040)
Die Skriptknotenauswahl (Fuzzy Finder) in der Skriptdiagramm-Benutzeroberfläche enthält keine Knoten mehr, die auf geerbte Eigenschaften oder Methoden über Typen zugreifen, auf die nicht direkt zugegriffen werden kann. (37824)
Feste Freigabetags, die in der Visual Scripting Graph UI für die folgenden Gitter interagierbaren Textskriptknoten angezeigt werden, um "Freigegeben von allen Clients" richtig zu sagen (anstatt falsch lokal für diesen Client):
- Interagierbarer Gittertext | Ist aktiviert
- Interagierbarer Gittertext | Get Equipped At
- Interagierbarer Gittertext | Ist ausgestattet
- Interagierbarer Gittertext | Bestückungszeit
Die Funktionalität dieser visuellen Skriptknoten ist unverändert. Wenn Sie eine lokale Version dieser Eigenschaften benötigen, können Sie sie mit dem interagierbaren Gittertext kombinieren | Is Mine-Eigenschaft. (38589)
Der Bereich "Skriptstatistik" im Mesh-Emulator zeigt nichts an, wenn die benutzeroberfläche des visuellen Skriptdiagramms noch nicht für dieses Unity-Projekt auf dem lokalen Computer geöffnet wurde. (40526)
Der Bereich "Visual Scripting Diagnostics" für Gitter wurde nicht angezeigt, wenn die Benutzeroberfläche des visuellen Skriptdiagramms noch nicht für dieses Unity-Projekt auf dem lokalen Computer geöffnet wurde. (40527)
Der Knoten "On Interval" wurde gelegentlich zweimal in kurzer Sequenz ausgelöst, nachdem ein Intervall verstrichen ist. (40894)
Mehrere nützliche Rendereinstellungen-Eigenschaften werden jetzt für visuelle Skripts verfügbar gemacht:
Für Umgebungen, deren Umgebungsbeleuchtungsquelle auf Skybox festgelegt ist:
- Rendereinstellungen | Skybox abrufen – siehe Unity-Dokumente
- Rendereinstellungen | Get/Set Ambient Intensity – siehe Unity-Dokumentation
Beachten Sie, dass um die Auswirkungen von Skybox-Materialaktualisierungen auf dynamische Beleuchtung zu sehen, die Dynamische GI | Aktualisieren Des Skriptknotens "Umgebung" nach dem Ändern des Skybox-Materials.
Für Umgebungen, deren Umgebungsbeleuchtungsquelle auf "Farbe" festgelegt ist:
- Rendereinstellungen | Get/Set Ambient Light – siehe Unity-Dokumentation
Für Umgebungen, deren Umgebungsbeleuchtungsquelle auf "Farbverlauf" festgelegt ist:
- Rendereinstellungen | Get/Set Ambient Sky Color – siehe Unity-Dokumentation
- Rendereinstellungen | Get/Set Ambient Equator Color – siehe Unity-Dokumentation
- Rendereinstellungen | Get/Set Ambient Ground Color – siehe Unity-Dokumentation
Mehrere Methoden und Eigenschaften der Line Renderer-Komponente werden jetzt für visuelle Skripts verfügbar gemacht:
Methoden:
- Zeilenrenderer | Position abrufen – siehe Unity-Dokumente
- Zeilenrenderer | Abrufen von Positionen – siehe Unity-Dokumente
- Zeilenrenderer | Position festlegen – siehe Unity-Dokumente
- Zeilenrenderer | Festlegen von Positionen – siehe Unity-Dokumente
Eigenschaften:
- Zeilenrenderer | Abrufen/Festlegen der Positionsanzahl – siehe Unity-Dokumente
Viele nützliche Video Player-Komponentenmethoden und -eigenschaften sind jetzt für visuelle Skripts verfügbar.
Methoden:
- Videoplayer | Wiedergabe – siehe Unity-Dokumente
- Videoplayer | Pause – siehe Unity-Dokumente
- Videoplayer | Beenden – siehe Unity-Dokumente
- Videoplayer | Schritt vorwärts – siehe Unity-Dokumente
Eigenschaften – die alle mithilfe eines Ereignisknotens "On State Changed " beobachtet werden können:
- Videoplayer | Ist vorbereitet – siehe Unity-Dokumente
- Videoplayer | Is Playing – siehe Unity-Dokumente
- Videoplayer | Ist angehalten – siehe Unity-Dokumente
- Videoplayer | Is/Set Looping – siehe Unity-Dokumente
- Videoplayer | Abrufen/Festlegen der Zeit – siehe Unity-Dokumente
- Videoplayer | Abrufen/Festlegen der Wiedergabegeschwindigkeit – siehe Unity-Dokumente
- Videoplayer | Länge abrufen – siehe Unity-Dokumente
- Videoplayer | Kann Zeit festlegen – siehe Unity-Dokumente
- Videoplayer | Wiedergabegeschwindigkeit festlegen – siehe Unity-Dokumente
Gitteruploader
Die ContentVersion wurde auf 1.25.0 erhöht; Neu veröffentlichte Inhalte werden nur in den letzten MeshBrowsers angezeigt.
Verbesserte Behandlung und Berichterstellung von Fehlern während der Umgebungserstellung.
Fügen Sie eine Aufforderung zum Öffnen des Gitterportals hinzu, wenn keine Auflistungen für den Benutzer gefunden werden konnten.
Verbesserte Meldung beim Abbrechen des Dialogfelds, um einen neuen Miniaturansichtenordner auszuwählen.
Mesh-Toolkit 5.2401.0 (Vorschau)
Neuerungen
Toolkit
Die
ContentVersion
Aktion wurde auf 1.24.0 erhöht: Neu veröffentlichte Inhalte werden nur in der aktuellen Mesh-App angezeigt.Einige Fehler, die von den Mesh-Diensten stammen, haben nicht genügend Informationen in ihnen. Beispielsweise wurden einige Fehler nur als "BadRequest" oder "BadGateway" gemeldet. Wir haben Fehlermeldungen aus dem Dienst verbessert, um nützlichere Details einzuschließen.
Vereinfachte Ermittlung von Optionen durch Verschieben der Einstellungen auf der Registerkarte "Optionen" in den Bereich "Projekteinstellungen/Gitteruploadereinstellungen" mit den anderen Uploader-Einstellungen.
Verbesserte Fehlerbehandlung, wenn die Miniaturansichtengenerierung fehlschlägt.
Verbesserte Fehlerbehandlung bei der Bestandsüberprüfung.
Wenn eine Kopie der Ressource nicht erstellt werden kann, wird der Build- und Veröffentlichungsvorgang nicht fortgesetzt.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die "Require Ground Collision Layer " den richtigen Wert beim Öffnen eines Fensters nicht aufweist.
Diagnose- und Debugtools sind jetzt einfacher zu erkennen und im Mesh-Emulator zu verwenden:
Klicken Sie im Unity-Editor auf die Schaltfläche "Geteilter Bildschirm eingeben", um den Split-Screen-Modus zu aktivieren, mit dem Sie Probleme mit mehreren Benutzern testen und debuggen können.
Klicken Sie im Modus "Geteilter Bildschirm" auf "Hinzufügen " oder "Verlassen ", um der Sitzung weitere Clients mit geteilten Bildschirmen hinzuzufügen oder die Sitzung zu verlassen.
Wählen Sie Skriptstatistik aus, um einen Bereich visueller Skriptleistungsstatistiken in Echtzeit anzuzeigen, z. B.:
welche visuellen Skriptflüsse die ausführungsstärkste Zeit pro Frame erfordern
welche freigegebenen Eigenschaften und Variablen am häufigsten über das Netzwerk aktualisiert (und repliziert werden)
Wenn Sie auf einen Eintrag klicken, gelangen Sie direkt zum entsprechenden Szenenobjekt im Hierarchiebereich .
Wählen Sie Perf Stats aus, um visual Profiler anzuzeigen (nur im Einzelbildschirmmodus), um Echtzeit-CPU- und GPU-Leistungsstatistiken für die Szene anzuzeigen, die Sie ausführen.
Skripting und Physik
Es ist jetzt möglich, das visuelle Skriptereignis "On State Changed " zu verwenden, um die Transformation eines physischen Texts zu beobachten. Das Ereignis wird ausgelöst, wenn der Physische Textkörper direkt auf dem lokalen Client oder von einem Remoteclient verschoben wird. (31869)
Während eines Umgebungsuploads protokollieren probleme, die im Überprüfungsschritt von Visual Scripts erkannt wurden, jetzt deutlich verbesserte Diagnose und erweiterte Anleitungen zum Vermeiden der gemeldeten Probleme. (34450)
Version 5.2315.0
Versionsliste und Datumsangaben
Dies sind die Angebote und Pakete, die derzeit verfügbar sind. Es kann geringfügige Unterschiede in der Liste geben, die Sie hier sehen, und die Pakete, die Sie haben oder sehen.
Hinweis
Die Versionsnummer für das Mesh-Toolkit-Paket Ihres Umgebungsprojekts muss gleich oder älter sein als die Mesh-App (PC oder Quest), auf die Ihre Umgebung ausgerichtet ist, andernfalls wird die Umgebung nicht geladen. Sie können im Allgemeinen sicherstellen, dass dies zutrifft, indem Sie das Nicht-Vorschau-Mesh-Toolkit-Paket verwenden, das erst veröffentlicht wird, nachdem die entsprechende Mesh-App in Stores verfügbar ist.
Gitterangebot/Paket | Version | Veröffentlichungsdatum |
---|---|---|
Mesh-Toolkit-Paket | 5.2315.0 | 2023-2-2 |
Gitter (PC/Quest) | 5.2315.0 | 2023-2-2 |
Neuerungen
Toolkit
Dies
ContentVersion
wurde auf 1.22.0 erhöht. Neu veröffentlichte Inhalte werden nur in den letzten Versionen der Mesh-App angezeigt.Neue Vorabbuildüberprüfung hinzugefügt, die nur GameObjects auf bestimmten Ebenen zulässt.
Die Schaltfläche "Ressource erstellen" wurde in "Umgebung erstellen" umbenannt.
Der Buildstatus im Ergebnisbericht wurde behoben, wenn während der Buildphase ungültige Objekte vorhanden sind.
Wenn die Diagnosedatenstufe nicht vom Mandantenadministrator festgelegt wird, sendet der Uploader standardmäßig optionale Diagnosen.
Das Menüelement wurde aus dem Mesh Toolkit/Configure/Default Font in Mesh Toolkit/Configure/Apply Default Font Settings umbenannt.
Das Menüelement wurde aus dem Mesh Toolkit/Configure/Project Settings in Mesh Toolkit/Configure/Apply Project Settings umbenannt.
Wenn Sie auf der Registerkarte "Updateumgebung für Gitteruploader" auf die Dropdownliste "Miniaturansicht" klicken und "Aus Ordner übernehmen" auswählen, wird eine Schaltfläche mit einer Beschriftung angezeigt, die zum Hinzufügen vorläufiger Miniaturansichten verwendet wurde, aber jetzt "Anleitungsminiaturansichten hinzufügen" besagt.
Wir zeigen nun ein Fehlerdialogfeld an, wenn der Benutzer einen Ordner außerhalb des Projekts auswählt.
Fehler im Uploader-Erweiterungssystem wurden behoben:
Metadatenphasen wurden versehentlich mehrmals ausgeführt.
Metadatenergebnisse wurden in bestimmten Fällen ignoriert.
Nach dem Erstellen einer aktiven Szene kehren wir nun zu einer leeren Standardszene zurück.
Wir vermeiden nun das Anzeigen von Sammlungen, die in Mesh nicht überprüft werden konnten.
Wir zeigen nun die Toolkit-Paketversion im Uploader-Fenster an.
Uploader-Buildplattformen werden jetzt pro Projekteinstellungen anstelle pro Computereinstellungen gespeichert.
Verbessert, wie der Uploader einen Vorgang verarbeitet, der abgebrochen wird.
Verhindern der Aktualisierung der Objektliste beim Ändern des Fensterfokus.
Bei Verwendung der Vorschauversion des Toolkits wurde ein aktualisierter Titel und eine Aktualisierte Warnung hinzugefügt.
Wir haben eine verwirrende Statusanzeige gelöscht, wenn Unity die Assembly während eines Vorgangs erneut lädt.
Wir fordern nun den Benutzer auf, sich erneut zu authentifizieren, wenn die Authentifizierung abgelaufen ist, wenn ein Vorgang erneut versucht wird.
Manchmal trifft der Uploader beim Authentifizieren des Benutzers eine
UserInteractionNeeded
Ausnahme. Wir beheben dieses Problem jetzt, wenn es auftritt, indem wir den Benutzer an eine webbrowserbasierte Authentifizierung delegieren.Durchbrechen von Änderungen an Ebenen: Wir haben mehrere Ebenen umbenannt, derzeit nicht verwendete Ebenen in reservierte Ebenen verschoben und aktualisierte Layerinteraktionen aktualisiert. Siehe Konfigurieren von Avatarbewegungen und Teleportation.
Die Einstellung wurde von
RequireNavMeshLayer
zuRequireGroundCollisionLayer
" verschoben.Fehlermeldung im Ergebnisdialogfeld für erfolgreiche Veröffentlichungen wurde behoben.
Skripterstellung
Die NavMesh-Ebene wird jetzt als GroundCollision-Ebene bezeichnet. Weitere Informationen zur Verwendung der GroundCollision-Ebene finden Sie unter Configuring for avatar movement and teleportation.
Freigegebene Eigenschaften und Skriptvariablen, die für dynamische Ziele festgelegt sind, z. B. Zielkomponenteninstanzen, die aus Skriptvariablen gelesen oder anderweitig zur Skriptlaufzeit abgeleitet werden, funktionieren jetzt zuverlässig für alle lebensfähigen Ziele in der gesamten Szene. (32730)
Bisher funktionierten nur eine Teilmenge lebensfähiger Zielinstanzen in der gesamten Szene zuverlässig, wenn ein Ziel während der Skriptlaufzeit dynamisch abgeleitet wurde. Dies schließt keine Zielinstanzen ein, die in gleichgeordneten Verzweigungen der Transformationsstruktur platziert wurden.
alles im impliziten
This
Szenenobjektalles darunter
alles auf einem seiner Eltern
Das
This
Szenenobjekt ist das GameObject, an das dasScriptMachine
visuelle Skript ausgeführt wird.Wenn Sie beispielsweise versuchen, eine freigegebene Eigenschaft einer
Foo
Komponente vom Typ "-type" festzulegen und eine Variable zum dynamischen Verweisen auf eine bestimmteFoo
Instanz zum Aktivieren dieser Eigenschaft zu verwenden, hätte dies nur für jede der folgendenFoo
Instanzen zuverlässig funktioniert:wurde an = das gleiche GameObject angefügt
This
wie dasScriptMachine
ausführen des visuellen Skriptswurde an ein beliebiges übergeordnetes/übergeordnetes GameObject in
This
der Transformationshierarchie angefügt.wurde an ein untergeordnetes/untergeordnetes GameObject dieses Objekts in der Transformationshierarchie angefügt.
Die Verwendung von Timerknoten in Untergraphen führt nicht mehr dazu
OptimizedTimerUnitUpdateScheduler
, dass wiederholte Fehlermeldungen protokolliert werden. (31866)Die visuelle Skriptdiagramm-UI enthält jetzt Verwendungsnotizen und hilfreiche Hinweise auf die visuellen Skriptknoten von Mesh und Unity. (25922)
Es ist nicht mehr erforderlich, der Versionssteuerung hinzuzufügen
Microsoft.Mesh.VisualScripting.xml
. Wenn es zuvor in Ihrem Unity-Projekt bereitgestellt wurde, kann es sicher gelöscht und aus der Versionsverwaltung entfernt werden. (25922)In der Komponente "Lokaler Skriptbereich " wird standardmäßig die Einstellung "Visuelle Skriptvariablen für dieses GameObject freigeben" standardmäßig deaktiviert, wenn der Szene eine neue Instanz dieser Komponente hinzugefügt wird. Vorhandene Instanzen sind nicht betroffen. (26551)
Die speziellen Skriptknoten, die von Mesh zur Laufzeit eingefügt werden, haben jetzt deutlich verbesserte visuelle Elemente und Handhabung (30925):
Der visuelle Fußabdruck von injizierten Knoten wurde reduziert, um visuelle Unübersichtlichkeit zu entfernen und skriptabläufe während der Ausführung einfacher zu verfolgen. Sie sind nun fest an einen der benachbarten benutzerdefinierten Knoten angefügt.
Neue visuelle Elemente von eingefügten Knoten:
Neue visuelle Elemente Eingefügte Knoten Profilerstellung (Beginn des Flusses) Datenfilterung Statusverfolgung Wenn der Datenfilterknoten Stattdessen Daten blockiert und stattdessen einen
Null
Wert übergibt, ändert sich das Symbol und seine QuickInfo zeigt Diagnoseinformationen dazu an, welche Daten zuletzt blockiert werden:- Wenn Sie Skriptdiagramme zur Laufzeit im Emulator bearbeiten, werden eingefügte Knoten jetzt automatisch eingefügt und nach Bedarf entfernt.
Skriptdiagramme wurden mit redundanten Typ- und Versionsverwaltungsinformationen in einigen Objektverweisen gespeichert. Dies wirkt sich nicht auf die Benutzererfahrung aus. Diese redundanten Informationen sind nicht mehr enthalten. (30688)
Der Bereich "Visual Scripting Diagnostics " von Mesh zeigt jetzt die Diagnose für alle ausgewählten
ScriptMachine
Komponenten korrekt an, wenn mehr als eine in der Transformationshierarchie ausgewählt ist. Zuvor wurden nur Diagnosen für die erste ausgewählte ScriptMachine angezeigt. Wenn mehrere gleichzeitig ausgewählt wurden, wurden Fehler im Konsolenbereich protokolliert. (30873)Der Zugriff auf Travel Point-Methoden und -Eigenschaften funktioniert jetzt in allen Fällen. Zuvor wurde der Reisepunkt isoliert eingerichtet und nicht in einer expliziten Reisepunktgruppe geschachtelt, und ein Verweis darauf wurde von einem anderen Skriptknoten (z. B. von einem Knoten "Get Variable ") an den Methoden- oder Eigenschaftenknoten übergeben, der Reisepunktverweis wurde zur Laufzeit falsch gefiltert, und der Methodenaufruf oder der Eigenschaftenzugriff funktionierte nicht. (31414)
WebSlate
Die Option wurde hinzugefügt, um zu verhindern, dass WebSlate angehalten wird, wenn Benutzer in einem Abstand oder außerhalb des Bildschirms sind. Nützlich für Slates, die im Hintergrund weiter ausgeführt werden müssen, können jedoch Leistungsprobleme verursachen, wenn sie überlastet sind. Um Ressourcen zu sparen, hält WebSlate 30 Sekunden nach dem Deaktivieren des Bildschirms an oder wird zu klein, um nützlich zu sein.
Diese Option kann im Unity-Inspektor angezeigt werden, wenn ein WebSlate aktiviert ist, als Kontrollkästchen im WebSlate-Skript namens "Anhalten verhindern".
Lernprogramm für Gitter 101
- Die Schaltfläche "Ressource erstellen" ist jetzt "Umgebung erstellen". Siehe Mesh 101 Tutorial Chapter 5: Make your environment available for testing.
Version 5.2314.0
Versionsliste und Datumsangaben
Dies sind die Angebote und Pakete, die derzeit verfügbar sind. Es kann geringfügige Unterschiede in der Liste geben, die Sie hier sehen, und die Pakete, die Sie haben oder sehen.
Hinweis
Die Versionsnummer für das Mesh-Toolkit-Paket Ihres Umgebungsprojekts muss gleich oder älter sein als die Mesh-App (PC oder Quest), auf die Ihre Umgebung ausgerichtet ist, andernfalls wird die Umgebung nicht geladen. Sie können im Allgemeinen sicherstellen, dass dies zutrifft, indem Sie das Nicht-Vorschau-Mesh-Toolkit-Paket verwenden, das erst veröffentlicht wird, nachdem die entsprechende Mesh-App in Stores verfügbar ist.
Gitterangebot/Paket | Version | Veröffentlichungsdatum |
---|---|---|
Mesh-Toolkit-Paket | 5.2314.0 | 2023-12-4 |
Gitter (PC/Quest) | 5.2314.0 | 2023-12-4 |
Neuerungen
Skripterstellung
Der Ereignisknoten "On State Changed " funktioniert jetzt ordnungsgemäß, nachdem er
ScriptMachine
deaktiviert und später erneut aktiviert wurde. Zuvor wurde der Knoten fälschlicherweise vollständig und unbegrenzt ausgelöst, nachdem er zum ersten Mal deaktiviert wurde. (26333)Im Skriptdiagramm werden die lokalen Anmerkungen pro Knoten für diesen Client und freigegeben von allen Clients jetzt zuverlässig in Echtzeit aktualisiert, wenn die Szene geändert wird, während das Skriptdiagrammfenster sichtbar ist. (26334)
Der interagierbare Gittertext | Is Selected property property is now correctly networked in Mesh Emulation Mode. Zuvor verhält es sich fälschlicherweise so, als ob es sich um eine lokale Eigenschaft handelte, obwohl sie im Mesh-Client netzwerkiert ist. (26792)
Die injizierten Frameworkknoten von Mesh (z. B. " Objektstatus nachverfolgen" und "Daten bereinigen") bleiben nach dem Ausführen einer Szene im Mesh-Emulationsmodus nicht mehr in Untergraphen der zweiten Ebene erhalten. (28966)
Wenn der Knoten " On State Changed "-Ereignis verwendet wird, um eine freigegebene Eigenschaft oder Variable zu beobachten, wird er jetzt unmittelbar nach dem lokalen Ändern der Eigenschaft oder Variablen ausgelöst. Zuvor wurde sie für freigegebene Eigenschaften oder Variablen erst ausgelöst, nachdem die lokale Änderung an den Server gesendet und empfangen wurde, was sogar auf dem sendenden Client eine Netzwerkverzögerung verursachte. (28968)
Die verfügbaren Skriptknoten im Skriptdiagramm-Editor stellen jetzt zuverlässig dar, was in Mesh unterstützt wird, und es ist nicht mehr erforderlich, der Versionssteuerung hinzuzufügen
UnitOptions.db
, da sie bei öffnen des Unity-Projekts automatisch erneut generiert wird. (26109)Bisher kann die Liste der verfügbaren Skriptknoten problemlos automatisch mit inkompatiblen (Standard)-Projekteinstellungen aufgefüllt werden oder ohne filtert wurden, um nur von Mesh unterstützte Knoten einzuschließen. Dies kann z. B. passieren, wenn Benutzer sich entschieden haben, keine Mesh-Projekteinstellungen anzuwenden, bevor Sie mit der Arbeit an visuellen Skripts beginnen, oder wenn sie die Typoptionen oder die Knotenbibliothek von Visual Scripting manuell bearbeitet haben und ausgewählte Knoten neu generieren.
Physische Effekte
- Die Physikereignisknoten On Trigger Enter, On Trigger Exit, On Collision Enter und On Collision Exit sind jetzt zuverlässig vernetzt. Standardmäßig lösen diese Ereignisse auf allen Clients im Raum zuverlässig aus. Wenn die von diesen Ereignisknoten beobachtete Physik-Kollidder jedoch in einem Bereich einer Komponente "Lokaler Physikbereich " liegt, lösen die Ereignisse zuverlässig auf genau einem Client aus, wodurch es für die ausgelösten Skriptflüsse möglich ist, den freigegebenen Zustand zuverlässig zu lesen und zu schreiben (z. B. aktualisieren Sie eine Variable für freigegebene Bewertungen). (27635)
Interaktionsfähige Objekte
Ausstattbare Objekte reagieren jetzt auf eine Maustaste nach unten und nicht auf die Loslassen der Maustaste. (27858)
Auf Quest-Geräten: Um ein ausstattbares Objekt aufzunehmen, können Sie Ihre Hand einfach in die Nähe des Objekts bringen und auf die Grifftaste klicken.
Zuvor müssen Sie den Controllerstrahl auf das Objekt zeigen und auf die Grifftaste klicken. Dies fühlt sich sehr unnatürlich für die Interaktion mit Objekten an, die in der Nähe sind. Wenn Sie einem Objekt sehr nahe sind, ist es schwierig, den Controllerstrahl darauf zu zeigen, um zu interagieren. (24187)
Überprüfen Sie die eindeutige ID , die dem Umgebungsupload hinzugefügt wurde. Um die interagierbaren Objekte in Ihrer Szene mit gültigen eindeutigen IDs zu überprüfen, wechseln Sie zum Mesh Toolkit –> Überprüfen eindeutiger IDs. (25151)
Throwable objects have a new setting for Throw Direction Offset. Dies wird der Richtung hinzugefügt, in der das Objekt ausgelöst wird. (26308)
MeshInteractableSetup
lässt nicht mehr zu, dass Objekte sowohl manipulierbar als auch ausstattbar sind. Objekte, die zuvor als beide definiert wurden, können nur ausstattbar sein, und Sie können sie wieder in manipulierbar ändern, wenn dies nicht beabsichtigt ist. (26632)
Uploader
Die ContentVersion wurde auf 1.21.0 erhöht: Neu veröffentlichte Inhalte werden nur im letzten Mesh-Build angezeigt.
Die Miniaturansicht der Umgebung wird basierend auf dem Reisepunkt automatisch generiert, wenn keine Miniaturansichtskamera in der Szene gefunden wird.
Die Sammlung "Mesh World" in "Umgebung" wurde auf der Benutzeroberfläche und den Protokollen des Uploaders umbenannt.
Das Gitterlogo wurde aktualisiert.
Das Feedbackfenster wurde behoben, das zuvor leer war.
QuickInfos zum Dialogfeld "Uploader " hinzugefügt, die nützliche Informationen enthalten können, wenn Fehler auftreten.
Erstellen des Abschnitts "Ergebnisse " für Erweiterungstools zu einem erweiterbaren Bereich.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Uploader in einem gültigen Zustand geöffnet werden konnte, aber auch ein Dialogfeld anzeigen, in dem die Lizenz des Benutzers ungültig ist.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem fehlende TMP-Einstellungen keine Standardschriftart einrichten.
Es wurde behoben
ArgumentNullException
, wenn Sie das Suffix "[NoUpload]" verwenden, ohne ein GameObject auszuwählen.Der Handler für den Diagrammfehler wurde hinzugefügt, wenn der Uploader den OneDrive-Ordner nicht finden kann.
Fehler beim Hochladen von Miniaturansichten wird jetzt als Fehler gemeldet und schlägt fehl, bevor sie versuchen, eine Ressource zu veröffentlichen.
Ein Problem wurde behoben, durch das vor dem Hochladen deaktivierter Einträge eine Warnung angezeigt wurde.
WebSlate
- Fixed this issue: On Quest, if the user resumes from sleep, entering an event will crash if the event has WebSlate. (27705)
Fehlermeldungen
Eine neue
TravelExceptionReason
und lokalisierte Fehlermeldung fürRelayServerUnreachableException
:Hoppla! Es konnte keine Verbindung hergestellt werden. Überprüfen Sie Ihre Internetverbindung, und versuchen Sie es erneut. Wenn dieses Problem weiterhin auftritt, wenden Sie sich an Ihre IT-Abteilung, und erwähnen Sie Folgendes: Der Client hat keine Antwort vom Relayserver innerhalb des Verbindungstimeouts erhalten. (29004)
Eine neue
TravelExceptionReason
und lokalisierte Fehlermeldung fürRelayNetworkException
:Hoppla! Es konnte keine Verbindung hergestellt werden. Überprüfen Sie Ihre Internetverbindung, und versuchen Sie es erneut. (29004)
Version 5.2313.0
Versionsliste und Datumsangaben
Dies sind die Angebote und Pakete, die derzeit verfügbar sind. Es kann geringfügige Unterschiede in der Liste geben, die Sie hier sehen, und die Pakete, die Sie haben oder sehen. Wir arbeiten daran, eine bessere Transparenz und Standardisierung von Versionen von Angeboten und Paketen zu schaffen, um das Upgrade zu vereinfachen.
Hinweis
Die Versionsnummer für Mesh (PC oder Quest) muss mit der Von Ihnen verwendeten Paketversion des Mesh-Toolkits übereinstimmen, andernfalls erhalten Sie möglicherweise Fehler oder unerklärtes Verhalten. Bitte halten Sie das Upgrade des Mesh-Toolkit-Erstellungspakets gedrückt, bis die Mesh-Clientversion für Ihre Zielplattform (PC oder Quest) verfügbar ist.
Gitterangebot/Paket | Version | Veröffentlichungsdatum |
---|---|---|
Mesh-Toolkit-Paket | 5.2313.0 | 2023-11-13 |
Gitter (PC/Quest) | 5.2313.0 | 2023-11-13 |
Neuerungen
Skripterstellung
Einschränkungen für UnityEvents und Animationsereignisse in Unity
UnityEvents- und Animationsereignisse müssen visuelle Skripts aufrufen. Sie dürfen Eigenschaften nicht direkt bearbeiten oder Methoden aufrufen. Diese Einschränkung gilt für Folgendes:
- in einer Zeitachse
SignalReceiver
- in Animationsereignissen
Hier erfahren Sie, was Sie für UnityEvent als SignalReceiver
Ausgangspunkt tun:
Bei Animationsereignissen ist dies identisch, mit der Ausnahme, dass Sie den visuellen Skripttrigger "Animation Event " und die entsprechende
TriggerAnimationEvent
Funktion für dasScriptMachine
Objekt verwenden können, wobei die Funktion im Animationsereignis und dieFloat
,Int
ParameterString
beliebig verwendet oder ausgefüllt werden können.Erstellen Sie eine
ScriptMachine
für ein visuelles Skript, das einen UnityEvent-Trigger verwendet und die aktion ausführt, die Sie ausführen möchten.Wählen Sie einen beschreibenden Namen für den UnityEvent-Trigger aus, z. B
DoThing
. :Richten Sie im
SignalReceiver
UnityEvent die folgenden Schritte ein:Zielen Sie auf das
ScriptMachine
visuelle Skript ab, das Sie für das visuelle Skript erstellt haben.- Wählen Sie zum Aufrufen der Funktion die Option
ScriptMachine > TriggerUnityEvent (string)
aus. - Geben Sie im Parameterfeld den Namen des UnityEvent-Triggers ein (z. B
DoThing
. ).
- Wählen Sie zum Aufrufen der Funktion die Option
Physische Effekte
Die Komponente
LocalPhysicsScope
wurde hinzugefügt, um einen Teil der Szenenhierarchie zu erstellen, in dem Starrbodies nicht zwischen Clients synchronisiert werden.Die Komponente
ThrowTrajectory
wurde hinzugefügt, um zukünftige Positionen der Starrkörperbahn zu berechnen.
WebSlate
Es wurde ein Problem behoben, bei dem skripting (visuelle Skripting und Cloudskripting) webSlate beim Start ordnungsgemäß steuern konnten.
Wenn das Skripting vor diesem Fix beim Start in WebSlates navigiert oder an WebSlate überträgt, wird es aufgrund einer Racebedingung nicht ordnungsgemäß angezeigt.
Die Option wurde hinzugefügt, um zu verhindern, dass WebSlate angehalten wird, wenn Benutzer in einem Abstand oder außerhalb des Bildschirms sind. Nützlich für Slates, die im Hintergrund weiter ausgeführt werden müssen, können jedoch Leistungsprobleme verursachen, wenn sie überlastet sind. Normalerweise hält WebSlate 30 Sekunden nach dem Deaktivieren des Bildschirms an oder wird zu klein, um nützlich zu sein, um Ressourcen zu sparen.
Diese Option kann im Unity-Inspektor angezeigt werden, wenn ein WebSlate aktiviert ist, als Kontrollkästchen im WebSlate-Skript mit dem Namen "Anhalten verhindern".
Uploader
Dies
ContentVersion
wurde auf 1.20.0 erhöht: Neu veröffentlichte Inhalte werden nur in der letzten Mesh-App angezeigt.Es wurde ein Renderingproblem in den Dropdownmenüs "World List" und "Umgebung" behoben.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem beim Erstellen der Registerkartenbenutzeroberfläche falsch gezeichnet wird, wenn der Text aus den Fenstergrenzen übergelaufen ist.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Uploader regex-Ausnahmen nach einem fehlerhaften Build auslöste.
Beim Veröffentlichen von Ressourcen wurde eine Überprüfung auf mögliche Null-Verweis-Ausnahme hinzugefügt.
Inhalts-Leistungsanalyse (CPA)
Batchanzahlen, die vom Inhalts-Leistungsanalyse und dem Mesh Performance Profiler gemeldet werden, werden nun basierend auf den SRP-Batchermarkierungen von Unity genauer gezählt.
Hinweis
Batchanzahlen werden außerhalb des Unity-Editors nicht mehr gemeldet, da sie in Releasebuilds nicht genau gezählt werden können.
Behobene Produktprobleme
- This issue: "a privacy statement for the
com.microsoft.mesh.toolkit
package gets truncated when viewed in the Unity Paket-Manager in the package description section" - has been fixed.