Versionshinweise zum Mesh-Toolkit
Für die Zwecke dieses Dokuments gibt es zwei Kategorien von Benutzern:
- Ersteller: Technischer Künstler und Entwickler, die mit dem Mesh-Toolkit erstellen
- IT-Administratoren: Manager, die in Azure oder M365 arbeiten
Versionsliste und Datumsangaben
Wichtig
Mesh Toolkit-Versionen, die älter als 5.2406 sind, sind veraltet. Es wird empfohlen, ein Upgrade auf die neueste Version des Mesh Toolkits durchzuführen.
Mesh Toolkit 5.2414.X
Neuerungen
- Dieses Release enthält kleinere Korrekturen und Verbesserungen.
Mesh Toolkit 5.2413.X
Neuerungen
Mesh Toolkit-Uploader
Ältere Uploader-Versionen werden vor dem Ändern von Ressourcen gewarnt, die mit einer neueren Version vorgenommen wurden. Obwohl die Mesh-Runtime abwärtskompatibel mit älteren Ressourcen ist, können wir nicht die Kompatibilität mit einem Medienobjekt garantieren, das anschließend von einer neueren Version herabgestuft wurde. In dem unwahrscheinlichen Fall, dass das Herabstufen einer Ressource irgendwie unvermeidbar war, testen Sie Ihre Ressource gründlich, bevor Sie in einem Ereignis verwenden.
Versionen des Mesh-Toolkits, die älter als 5.2406 (veröffentlicht im Mai 2024) sind, werden ab dem 1. Oktober veraltet sein. (Hinweis: Für Umgebungen, die bereits in den betroffenen Toolkitversionen vor 24.6 veröffentlicht wurden, ist keine Aktion erforderlich. Vorhandene Uploads funktionieren weiterhin wie heute.)
Visuelle Skripts
Benutzer können steuern, ob Visual Scripting-Fehler den Upload blockieren, indem sie die neuen Einstellungen unter Projekteinstellungen > Mesh Toolkit-Einstellungen > Erweiterungen > Visual Scripting verwenden.
Wenn eine visuelle Skriptvariable versehentlich auf einen Wert festgelegt wird, der nicht mit dem deklarierten Typ kompatibel ist (z. B. wenn Sie "Add (in Mathe/Skalar)" als Eingabe zum Festlegen einer Variable vom Typ Integer verwenden), kennzeichnet die Inhaltsüberprüfung dies jetzt als Korrektheitsproblem. Dies wird im Bereich Mesh Visual Scripting Diagnostics, in CPA (Content Leistungsanalyse) und vor dem Upload angezeigt.
Visuelle Skripts können jetzt auf Eigenschaften und Methoden von Text Mesh Pro – Text (UI) zugreifen. Die neuen Skriptknoten haben Namen, die mit text Mesh Pro UGUI in der Skriptknotenauswahl beginnen.
Mesh Toolkit 5.2412.X
Neuerungen
Mesh Toolkit-Uploader
Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Uploads mit einer FileNotFoundException bei einem Wiederholungsversuch fehlschlagen.
Erweitern Sie Wiederholungsversuche um Graphvorgänge, um hoffentlich vorübergehende Probleme zu beheben.
Die Option zum Auswählen der Unity-Buildpipeline in den Einstellungen des Mesh-Toolkits wurde entfernt.
Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass die Überprüfung bei einem Wiederholungsversuch fehlschlägt, selbst wenn die Szene behoben wurde und scheinbar gespeichert wurde.
Standardmäßige Schriftarteinstellungsbefehle geben jetzt nachrichten an die Konsole aus.
Interaktionsfähige Funktionen
Die Komponente für Interactables ("Mesh Interactable Setup") wurde wie folgt aktualisiert:
Ui-Neugestaltung, mit einem übersichtlicheren Aussehen und einer besseren organization und Benutzerfreundlichkeit.
"Interactables" ist jetzt ein Oberbegriff für die vier interagierbaren Typen: Basic, Manipulable, Equippable und Throwable.
Im Equippable-Typ gibt es zehn Voreinstellungen für die Handpositionierung, und Sie können auch eigene benutzerdefinierte Voreinstellungen erstellen.
Die Komponente verfügt jetzt über kontextabhängige Hilfeschaltflächen.
Mesh Toolkit 5.2411.X
Neuerungen
Mesh Toolkit-Uploader
- Die Auswahl des Buildziels wurde mit weiteren Informationen zu den Plattformen aktualisiert, die das Ziel unterstützt. Außerdem wurde beim Hochladen einer Umgebung mit einer Teilmenge der ausgewählten Ziele eine allgemeine Warnung hinzugefügt.
Mesh Toolkit 5.2410.X
Neuerungen
Mesh Toolkit-Uploader
Wenn während des Uploadvorgangs ein Problem zwischen uploader Tool und Mesh Services auftritt, wird dem Benutzer jetzt eine Meldung angezeigt, dass der Vorgang länger dauert als erwartet, aber noch ausgeführt wird.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Unity-Paket-Manager keine Informationen abrufen konnte und die Konsole bei der Wiederholung von derselben Nachricht spamt wurde.
WebSlate Controllables zum Anzeigen von URls in Mesh-Ereignissen
Mit der Veröffentlichung des 24.10 Mesh Toolkit haben Entwickler jetzt die Möglichkeit, WebSlate Controllables zu Umgebungen hinzuzufügen. Diese WebSlates ermöglichen Es Ereignisteilnehmern, über WebSlates in einem Mesh-Ereignis mit einer Webseite zu interagieren, und ermöglichen es Ereignisorganisatoren, den Inhalt, der auf den WebSlates in Echtzeit angezeigt wird, dynamisch zu ändern.
Ein Ereignishost könnte Microsoft Whiteboard anzeigen, z. B.:
Entwicklerupdates: Derselbe einfache Workflow zum Hinzufügen von Webslates mit kleineren zusätzlichen Konfigurationen zum Hinzufügen von steuerbaren Funktionen.
Benutzeroberfläche des Ereignisorganisators: Umschalten von URLs, Sichtbarkeit (ein/aus) und optional Anhalten verhindern (damit WebSlates immer aktiviert bleiben). Über die Systemsteuerung aktualisiert das Ändern der URL zur Laufzeit WebSlates für alle Benutzer im Ereignis sofort (globale Aktualisierung).
Endbenutzererfahrung: Beim Bewegen des Cursors/Controllers wurde eine Menüleiste mit einer integrierten Aktualisierungsschaltfläche und einer QuickInfo hinzugefügt, die den Einzelbenutzercharakter von Webslaten kurz erläutert (einige Web-Apps bieten möglicherweise gemeinsame Erfahrungen). Dies bietet eine Möglichkeit, zu der url zurückzukehren, die von Organisatoren festgelegt wurde (falls der Benutzer weg navigiert) und kann verwendet werden, wenn Web-Apps während der Erfahrung Probleme haben.
Einige wichtige Details, die sie berücksichtigen sollten, sind:
Entwickler können auswählen, ob eine URL geändert werden kann, während ein Ereignis auftritt oder nicht, indem sie das WebSlate Controllable-Skript im übergeordneten WebSlateFramed GameObject entfernen.
Entwickler wählen den Speicherort von WebSlate in der Umgebung aus. Derzeit kann die WebSlate-Positionierung nicht angepasst werden, nachdem sie in eine Umgebung hochgeladen wurden (dies ist kein Objekt im Katalog).
Der Inhalt und die Interaktion von WebSlate hängen davon ab, welche Web-App darauf angezeigt wird. Beispielsweise stellen einige Web-Apps synchronisierte Eingaben für alle Benutzer bereit, wodurch ein Gefühl für eine gemeinsame Interaktion entsteht. Navigation und Bildlauf werden jedoch nicht benutzerübergreifend synchronisiert. Um die gewünschte Erfahrung zu erzielen, ist es wichtig, auszuwählen, welche URLs in WebSlate angezeigt werden, und diese zu testen.
Derzeit wird einmaliges Anmelden nicht für Web-Apps in Mesh unterstützt. Unter Mesh für Windows (nicht Quest) funktioniert die Anmeldung bei bestimmten Apps jedoch über die manuelle Authentifizierung. Innerhalb von WebSlate ermöglicht der Microsoft-Konto-Manager die Anmeldung mit den Anmeldeinformationen, die auf dem Computer des Benutzers vorhanden sind, um einen einfachen und sicheren Zugriff auf Inhalte zu ermöglichen. Hinweis: Dies entsperrt zwar die Möglichkeit, Fluid Framework-Apps wie Microsoft Whiteboard und Loop zu verwenden, aber nur Eingaben werden benutzerübergreifend synchronisiert, keine Navigation oder Bildlauf.
Hinweis zum Toolkitupup 24.10:
Für vorhandene Umgebungen mit der WebSlateFramed-Komponente in der Unity-Szene bietet ein Upgrade des Mesh Toolkits auf 24.10 Organisatoren beim Hochladen automatisch webSlate Controllable-Funktionen. Dies bedeutet, dass Organisatoren die URL für ihre WebSlate zur Laufzeit über den Systemsteuerung umschalten können, und dass Endbenutzer eine Aktualisierungsschaltfläche/Infomünze sehen, wenn sie auf die Schiefer zeigen. Es wird empfohlen, die WebSlate-Positionierung in Umgebungen zu überprüfen, um sicherzustellen, dass die benutzerseitige Menüleiste, die zur Laufzeit beim Zeigen angezeigt wird (befindet sich unterhalb der Schiefer in der Mitte), nicht mit anderen Teilen der Umgebung kollidiert.
Für diejenigen, die nicht möchten, dass URLs von Organisatoren gesteuert werden, kann webSlate Controllable deaktiviert werden, indem sie das Skript "WebSlate Controllable" aus ihrem WebSlate GameObject entfernen.
Visuelle Skripts
Die Diagnose verbessert und erweitert, die im Bereich Mesh Visual Scripting Diagnostics (am unteren Rand des Inspektorbereichs) angezeigt wird, und sie wurden durch Hinzufügen einer erweiterten Beschreibung verbessert, die in einer QuickInfo angezeigt werden kann, indem Sie mit dem Mauszeiger auf einen beliebigen Eintrag im Bereich Diagnose zeigen.
Einige der neuen Diagnose (z. B. "Variable nicht deklariert" und "Prefab-Definition kann nicht geändert werden") blockieren den Upload der Umgebung, bis sie behoben sind. Bereits hochgeladene Umgebungen sind nicht betroffen.
Ereignisse Für Wörterbuchelement hinzugefügt undBei Wörterbuchelement entfernt, die es visuellen Skripts ermöglichen, effizient auf Elemente zu reagieren, die zu Eigenschaften von Wörterbuchkomponenten und visuellen Skriptvariablen hinzugefügt oder daraus entfernt werden.
Die Clientstartzeit im Emulator wurde für große Szenen erheblich verbessert (mit Tausenden von visuellen Skripts und Zehntausenden von Szenenobjekten). (60475)
Gelöste Probleme
Für die Gitterphysik haben wir problematische und unnötige Mechanismen entfernt, die Rendererkomponenten unterhalb von Rigidbody beim Start deaktiviert und wieder aktiviert, wenn sie vollständig verbunden sind. (59804)
Für Visual Scripting wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass eingebettete Untergraphen beschädigt wurden, wenn sie in Unity Editor gespeichert wurden. (In separaten Ressourcendateien gespeicherte Untergraphen waren von diesem Problem nicht betroffen.) (60183)
Beim Visual Scripting werden beim Laden eines beschädigten eingebetteten Untergraphs in Unity Editor diese Warnungen in der Editor-Konsole protokolliert:
Failed to add element to graph during deserialization: [...]
. (60183)Wenn Sie visuelle Skripts in einer Prefab-Definition bearbeiten, indem Sie im Projektbereich das Prefab-Objekt auswählen (anstatt die Prefab-Definition im Szenenkontext oder isoliert vom Hierarchiebereich zu öffnen), werden im Bereich Mesh Visual Scripting Diagnostics möglicherweise falsch positive Diagnosefehler angezeigt:
Cannot modify prefab definition
Invalid reference
Diese Fehler weisen jedoch auf tatsächliche Inhaltsprobleme hin, wenn sie beim Bearbeiten visueller Skripts in einer prefab-Definition auftreten, die im Szenenkontext bearbeitet oder isoliert vom Hierarchiebereich geöffnet wird. (60475)
Mesh Toolkit 5.2409.X
Neuerungen
Mesh Toolkit Uploader
Unity-Upgrade: Das 24.9-Toolkit erfordert die Verwendung von Unity Editor Version 2022.3.34f1. Dies ist ein geringfügiges Upgrade, sodass bereits veröffentlichte Inhalte weiterhin funktionieren.
Das Fenster Ergebnisse erstellen und hochladen , das am Ende des Umgebungsuploadvorgangs angezeigt wird, zeigt den Zustand der Vorprozessoren und Validierungssteuerelemente an. Um diese Ergebnisse erneut anzuzeigen, wählen Sie in Unity auf der Menüleiste Mesh Toolkit>ValidateActive Scene (Aktive Szene überprüfen>) aus.
Im Mesh-Uploader gibt es eine aktualisierte Anzeige für die Plattformunterstützung für jede Umgebung. Die Symbole für derzeit ausgewählte Plattformen werden weiß angezeigt; Nicht ausgewählte Plattformen werden rot angezeigt und eine QuickInfo-Warnung angezeigt, wenn Sie darüber scrollen.
Das Popupfenster, das vor zuvor hochgeladenen Plattformen gewarnt hat, die nicht in der aktuellen Auswahl enthalten sind, wurde stattdessen durch eine Warnung im Benutzeroberflächentext ersetzt.
Visuelle Skripts
- Visuelle Skripts haben jetzt Zugriff auf Physik | Raycastknoten , die die Ausgabe von Trefferinformationen bereitstellen. Der über diesen Port zurückgegebene Wert kann mithilfe von Raycast Hit | ... -Eigenschaftenaccessorknoten überprüft werden.
Gelöste Probleme
Verwenden von Rigidbody | Position und Starrkörper festlegen | Das Festlegen der Drehung funktioniert jetzt wie erwartet und bewirkt nicht mehr, dass die betroffenen Physikkörper wieder an der Stelle positioniert werden, an der ein visuelles Skript sie zuletzt bei einem späteren Join platziert hat.
Der Starrkörper | Get/Set Position und Starrkörper | Abrufen/Festlegen von Rotationsknoten sowie der Transformation | Position abrufen/festlegen und transformieren | Get/Set Position-Knoten für Physiktexte werden jetzt ordnungsgemäß mit "Freigegeben von allen Clients" oder "Lokal für diesen Client" versehen, wenn in der Transformationshierarchie keine Komponenten des lokalen Physikbereichs vorhanden sind oder vorhanden sind.
Transformieren | Lokale Skalierung festlegen synchronisiert jetzt ordnungsgemäß clientübergreifend, wenn sie auf Physikkörper angewendet wird.
Das Problem, dass Raycasts in visuellen Skripts im Split-Screen-Emulator-Modus des Mesh-Emulators immer auf die Physik-Collider des ersten Clients anstatt auf die des eigenen Clients abzielten, wurde behoben. Dieses Problem war nur aufgefallen, wenn die Collidergeometrie clientübergreifend unterschiedlich war, was normalerweise nicht der Fall ist, es sei denn, dies geschieht explizit.
Mesh Toolkit 5.2408.X
Neuerungen
Content Leistungsanalyse (CPA)
Das CPA-Tool enthält jetzt ein neues Analysetool zur Überprüfung auf Verdeckungsdaten. Wenn statische Objekte in der Szene ohne Verdeckungsdaten vorhanden sind, wird der Upload blockiert, bis er aufgelöst wird.
Das CPA-Tool enthält jetzt AVP-Qualitätsoptionen für die AVP-Simulation.
Mesh Toolkit Uploader
Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass der Upload während der Generierung von Miniaturansichten fehlschlägt, wenn sich die Datei nicht auf dem Datenträger befand.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Speichern einer Szene mit TMP-Text dazu führte, dass das Mesh-Toolkit-Paket erneut importiert wurde.
Behebung eines Fehlers, der es dem Benutzer ermöglichte, weiterhin eine veraltete Version des Toolkits zu verwenden.
Der Einstellungstitel wurde von "Gitteruploadereinstellungen" in "Mesh Toolkit-Einstellungen" geändert.
Mesh Toolkit 5.2407.X
Neuerungen
Sie können jetzt in den Wiedergabemodus mit Gitteremulation mit deaktiviertem Domänenlademodus wechseln. Dies sollte die Start- und Stoppzeiten des Gitteremulators erheblich beschleunigen, sodass Sie schneller durchlaufen können.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Speichern einer Szene mit TMP-Text dazu führte, dass das Mesh-Toolkit-Paket erneut importiert wurde.
Doppelte Umgebungsnamen sind in derselben Sammlung nicht mehr zulässig.
Fügen Sie das Menü "Mesh Toolkit/Configure/Apply Mesh Font to Open Scenes" (Gitter-Toolkit/Konfigurieren/Anwenden von Gitterschriftart auf offene Szenen) hinzu, mit dem Schriftarten für geöffnete Szenen in TextMesh Pro aktualisiert werden, um die Standardschriftart Mesh zu verwenden.
Mesh Toolkit 5.2406.X
Neuerungen
Visuelle Skripts
Fehler "Fehler beim Deserialisieren von skriptfähigen Objekten" im Emulator behoben, die unter bestimmten Umständen in der Unity-Konsole protokolliert wurden.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem eine Aktualisierung einer freigegebenen Eigenschaft (oder Variable), die von einem visuellen Skript angewendet wurde, manchmal verloren gehen konnte, weil eine frühere Aktualisierung derselben Eigenschaft (oder Variable) von ihrem Roundtrip durch den Server zu einem ungünstigen Zeitpunkt zurückgegeben wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem visual scripting in sehr großen Szenen später eingebunden wurde, wenn visuelle Skripts Skriptvariablen zum Übergeben
Transform
von Skriptvariablen oderGameObject
Verweise in Skriptgraphen verwendeten. Als dieses Problem aufgetreten ist, wurden Meldungen auf Warnungsebene mit dem folgenden Wortlaut in der Konsole protokolliert: "OnMessageReceived: Empfangene Nachricht mit der richtigen Klassen-ID 1, aber Datengröße im Paket, das die Gesamtzahl erwartet ... mit einem Paket von 1988, Index ... sieht nicht richtig aus."
Mesh Toolkit Uploader
Mesh Toolkit Uploader überprüfen, ob das IL2CPP-Modul installiert wird, um die Erstellung für die eigenständige Windows-Plattform (PC) zu ermöglichen.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem einige Szenen, die Standardmäßige Gitterschriftarten verwenden, dazu führen, dass das Toolkit die Schriftarten falsch erstellt.
Verbessern Sie die Standardschriftartkonfiguration des Mesh-Toolkits, indem Sie bei Bedarf beim Konfigurieren der Standardschriftart TMP Essentials automatisch importieren.
Beheben Sie zusätzliche Fehler, die angezeigt werden, wenn keine gültigen Sammlungen gefunden werden.
Fügen Sie eine Nachricht hinzu, um den Leerraum zu füllen, wenn in einer Umgebung keine vorherigen Plattformen hochgeladen wurden.
Mesh Toolkit 5.2405.X
Neuerungen
Mesh Toolkit Uploader
Cloud Scripting konnte melden, dass die Scenemap veraltet ist, da die Szene noch nicht gespeichert wurde. Da das Speichern der Szene für den Upload erforderlich ist, war es nicht sinnvoll, dies als Problem zu melden. Wir haben die Option zum Speichern der Szene an den Anfang der Schritte verschoben, die der Uploader ausführt, sodass die Szene entweder gespeichert oder der Vorgang abgebrochen wird.
Es wurde ein Fehler behoben, der aufgetreten ist, als versucht wurde, eine Objektkopie umzubenennen, aber bereits eine vorherige Kopie vorhanden war. Außerdem wird die Anzahl der nach einem Buildfehler auf dem Datenträger verbleiben gebliebenen Kopien reduziert.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem einige Szenen mit standardmäßigen Mesh-Schriftarten dazu führten, dass das Toolkit einen unnötigen Fehler in der Konsole ausgibt.
Cloudskripting
Cloud scripting generiert jetzt nur Klassen für Animatoren, die in der Unity-Szene im Bereich des Cloudskriptingspielobjekts verwendet werden. Für Animatoren, die nicht verwendet werden oder nur in anderen Teilen der Szene verwendet werden, werden keine Klassen mehr generiert.
Wenn Ihre Cloudskripts Verweise auf diese Klassen enthalten, treten Kompilierungsfehler wie die folgenden auf:
error CS0246: The type or namespace name 'MyUnusedAnimator' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
To resolve, ensure that the animator in question is used within the cloud scripting portion of the scene, or remove the reference from your cloud scripts.
Beachten Sie, dass sich diese Änderung nur auf Cloudskripts auswirkt, die mit dieser Version von Mesh Toolkit oder höher erstellt wurden. Vorhandene Mesh-Umgebungsbereitstellungen sind nicht betroffen.
Visual Scripting
Visuelle Skripts werden nicht mehr vollständig deaktiviert, wenn die Umgebung eine ScriptMachine mit einem fehlerhaften ("Missing") oder nicht zugewiesenen ("None") Asset Graph-Verweis enthält.
Der neue visuelle Skriptknoten Eingabedialogfeld anzeigen kann verwendet werden, um ein Dialogfeld zu öffnen, das den Benutzer zur Texteingabe auffordert. Der vom Benutzer eingegebene Text (und die Schaltfläche, die zum Schließen des Dialogfelds gedrückt wurde) werden in visuellen Skriptvariablen gespeichert.
Die Zeichenfolge | Erstellen Sie einen Knoten, der zuvor nur im Emulator funktionierte, aber in eigenständigen Builds nicht funktionierte.
Die Skriptknotenauswahl (Fuzzy finder) in der Skriptdiagramm-Benutzeroberfläche enthält keine Knoten mehr, die über Typen, auf die nicht direkt zugegriffen werden kann, auf geerbte Eigenschaften oder Methoden zugreifen.
Die Freigabetags, die auf der Benutzeroberfläche des Visual Scripting-Graphen für die folgenden Gitter-Interaktions-Text-Skriptknoten angezeigt werden, wurden korrigiert, soweit sie ordnungsgemäß von allen Clients freigegeben (anstelle von falsch lokal für diesen Client) angezeigt werden: Mesh-Interaktionsfähiger Text | Ist aktivierter Gitter-Interagierbarer Körper | Mit Mesh interagierenden Körper ausgestattet | Ist ausgestattet Mesh Interagierbare Körper | Bestückungszeit abrufen
Die Funktionalität dieser visuellen Skriptknoten ist unverändert. Wenn Sie eine lokale Version dieser Eigenschaften benötigen, können Sie sie mit dem Gitterinteragierbaren Text | Is Mine-Eigenschaft.
Der Versuch, eine nicht deklarierte Skriptvariable in einer
Variables
Komponente festzulegen, die von allen Clients freigegeben ist, führt nicht mehr zu einer Flut von Konsolenfehlern. Stattdessen wird der Versuch, die ungültige Variable festzulegen, ignoriert.Bei Zustand geändert können ausgaben jetzt auch dann gelesen werden, wenn das Ereignis On State Changed selbst nicht ausgelöst wurde.
Dadurch ist es einfacher, denselben Skriptfluss sowohl von einem On State Changed-Ereignis als auch von einem On Start-Ereignis auszuführen, das in denselben Skriptflow führt, um einen Szenenzustand konsistent basierend auf dem Anfangszustand beim Start einzurichten.
Zuvor führte jeder Versuch, Ausgaben von außerhalb des eigenen Skriptflusses bei "Bei Zustand geändert " zu lesen, dazu, dass ein Fehler protokolliert wurde ("Der Wert von... kann nicht dynamisch abgerufen werden, er muss zugewiesen werden), und der fehlerhafte Skriptflow wird abgebrochen.
Skriptfehler zur Laufzeit werden jetzt mit nützlicheren Diagnose in der Emulatorkonsole angezeigt:
Der Konsolenfehler enthält jetzt den Namen von
ScriptMachine
und identifiziert den Ereignisknoten, der den fehlerhaften Skriptflow ausgelöst hat.Wenn Sie in der Emulator-Konsole auf die Fehlermeldung klicken, wird der Fehler
ScriptMachine
in der Transformationshierarchie hervorgehoben.
Playmode
Überprüfung neuer Szenen beim Wechsel in den Playmodus: Vor 5.2405 wurde eine Szene nur überprüft, wenn versucht wurde, eine Szene in Mesh hochzuladen. Jetzt erfolgt die Szenenüberprüfung, wenn ein Benutzer versucht, in den Playmode zu wechseln.
Wenn ein Benutzer versucht, in den Playmode zu wechseln, bevor eine Szene überprüft wird, wird eine neue Fehlermeldung angezeigt:
Es gibt auch ein neues Menüelement zum Überprüfen der aktiven Szene:
Mesh Toolkit 5.2404.X (Vorschau)
Achtung
Dies ist eine Vorschauversion des Mesh-Toolkits, die durch ein -preview-Tag am Ende der Versionsnummer gekennzeichnet ist. Umgebungen, die mit dieser Vorschauversion des Mesh-Toolkits veröffentlicht werden, funktionieren nur mit der Vorschauversion von Mesh und sind nicht mit der stabilen öffentlichen Version von Mesh kompatibel. Führen Sie ein Upgrade auf diese Version des Mesh-Toolkits erst durch, wenn eine stabile öffentliche Version veröffentlicht wird. Stabile öffentliche Versionen haben kein -preview-Tag am Ende der Versionsnummer.
Achten Sie darauf, dass Sie umgebungen, die derzeit von Ihrem Unternehmen verwendet werden, nicht mit der Vorschauversion überschreiben.
Neuerungen
Hinzufügen von Bildschirmfreigabeunterstützung zum Mesh Toolkit, sodass Entwickler in ihren Umgebungen Bildschirmfreigabekomponenten platzieren können, die Benutzern in einem Mesh-Bildschirmfreigabe später die Bildschirmfreigabe ermöglichen.
So fügen Sie eine Bildschirmfreigabekomponente hinzu:
- Öffnen Sie das Kontextmenü in der Bildschirmfreigabe des Szenenhierarchie-Mesh-Toolkits>>.
- Suchen Sie nach dem Screen Share Prefab on Mesh Toolkit Package, und ziehen Sie es in Ihre Szene.
Das hinzugefügte Prefab enthält einen bearbeitbaren Stamm und eine Simulierte Benutzeroberfläche, die nicht hochgeladen wird, um Entwicklern zu helfen, ihre Umgebungen zu platzieren und zu entwerfen. Das Ändern der bereitgestellten Pseudobenutzeroberfläche unter [NoUpload] wird beim Hochladen und Verknüpfen eines Ereignisses in Mesh nicht widergespiegelt. Das hinzugefügte Prefab kann nach Bedarf in der Szene angepasst und platziert werden.
Wenn Sie der Szene mehrere Bildschirmfreigabekomponenten hinzufügen, wird derselbe Bildschirm angezeigt, wenn ein Benutzer die Bildschirmfreigabe in Mesh startet.
Mesh Toolkit Uploader
Die Szenenüberprüfung erfolgt jetzt, wenn Sie in den Playmodus wechseln, anstatt nur vor dem Hochladen der Szene.
Jede Szene mit nicht gespeicherten Änderungen muss gespeichert werden, bevor Sie mit einem Upload fortfahren. Dies soll den Verlust dieser Änderungen während des Vorgangs und einige Fehler verhindern, die aufgrund von Unterschieden zwischen den Szenenzuständen auftreten können.
Korrektur, um den FileNotException-Fehler beim Abrufen von Informationen zum hochzuladenden Medienobjekt zu verhindern.
Fug-Korrektur, um das versehentliche Umbenennen der Medienobjektkopie während des Builds zu verhindern, was dazu führen kann, dass der Vorgang fehlschlägt.
Korrektur zum Zurücksetzen der Miniaturbildkamera, wenn sie beim Hinzufügen bereits vorhanden ist, anstatt einen Fehler auszulösen.
Deaktivieren Sie Build & Veröffentlichen, wenn playmode aktiv ist, da der Build fehlschlägt.
Behebung einer potenziell verwirrenden Fehlermeldung, wenn beim Hochladen in den Graphen ein Fehler auftritt. Zeigt eine Statusanzeige während der Nachbuildvorgänge an.
Der Uploader überspringt jetzt die Generierung von Miniaturansichten, wenn der Build bereits fehlgeschlagen ist.
Mesh Toolkit 5.2403.X
Neuerungen
Mesh Toolkit-Uploader
Das Mesh Toolkit erfordert jetzt die Verwendung von Unity Version 2022.3.15f1. Dies ist ein kleineres Upgrade von der vorherigen Version (2022.3.7f1), sodass Projekte ohne Probleme aktualisiert werden sollten.
Wenn während des Erstellungsvorgangs ein Überprüfungsfehler auftritt, wird dem Benutzer kein Meldungsdialogfeld mehr angezeigt. Fehler werden im Ergebnisdialogfeld angezeigt, und weitere Details werden in den Protokollen angezeigt.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Öffnen von ocv nach der Anmeldung zu einem Absturz von Unity führte.
Behandeln Sie Fehler, wenn die Mesh Toolkit-Konfiguration nicht auf dem Datenträger gespeichert werden kann.
Verbesserte Berichterstellung der Zustände der Gitter-Uploader-Erweiterungen im Ergebnisdialogfeld.
Mesh-Emulator
- Fehler im Emulator behoben, bei dem alle Szenen dunkler wurden, wenn der erste Spieler weg ging.
Mesh Toolkit 5.2402.X
Neuerungen
Mesh Toolkit-Uploader
Die ContentVersion wurde auf 1.25.0 erhöht: Neu veröffentlichte Inhalte sind nur in den aktuellen MeshBrowsers sichtbar.
Verbesserte Behandlung und Berichterstellung von Fehlern während der Umgebungserstellung.
Fügen Sie eine Eingabeaufforderung hinzu, um das Mesh-Portal zu öffnen, wenn keine Sammlungen für den Benutzer gefunden werden konnten.
Verbesserte Meldung beim Abbrechen des Dialogfelds zum Auswählen eines neuen Miniaturansichtsordners.
Mesh 201-Tutorial
- Mesh 201 ist für die Mesh Toolkit-Version 5.2402.0 (Vorschauversion) veröffentlicht. In diesem Tutorial bauen Sie auf diesem Wissen auf und erfahren, wie Sie WebSlates verwenden, um Webinhalte in Ihrer Umgebung anzuzeigen. Das Tutorial enthält einen interaktiven Globus. Wenn eine Person in Ihrer Erfahrung auf den Globus klickt, werden der Breiten- und Längengrad des angeklickten Standorts erfasst, und diese Koordinaten werden als Parameter in eine Bing Karten URL integriert. Eine HTTP-Anforderung wird mithilfe dieser URL ausgeführt. Bing Karten stellt eine Karte des ausgewählten Gebiets bereit und sendet sie an eine nahe gelegene WebSlate.
Visuelle Skripts
Gitterinjizierte Knoten sind zur Laufzeit im Emulator nicht mehr unsichtbar und füllen die Konsole nicht mehr mit wiederholten "NULL-Textur"-Warnungen auf. (44056)
Visuelle Skripts werden nicht mehr vollständig deaktiviert, wenn die Umgebung eine ScriptMachine mit einem fehlerhaften ("Missing") oder nicht zugewiesenen ("None") Asset Graph-Verweis enthält. (36795)
Die Zeichenfolge | Erstellen Sie einen Knoten, der zuvor nur im Emulator funktionierte, aber in eigenständigen Builds nicht funktionierte. (37040)
Die Skriptknotenauswahl (Fuzzy finder) in der Skriptdiagramm-Benutzeroberfläche enthält keine Knoten mehr, die über Typen, auf die nicht direkt zugegriffen werden kann, auf geerbte Eigenschaften oder Methoden zugreifen. (37824)
Es wurde die Freigabetags korrigiert, die auf der Benutzeroberfläche des Visual Scripting-Graphen für die folgenden Gitter-Interaktions-Textskriptknoten angezeigt werden, soweit sie für alle Clients (anstelle falsch lokal für diesen Client) verwendet werden:
- Interagierbarer Gitterkörper | Ist aktiviert
- Interagierbarer Gitterkörper | Machen Sie sich auf
- Interagierbarer Gitterkörper | Ist ausgestattet
- Interagierbarer Gitterkörper | Bestückungszeit abrufen
Die Funktionalität dieser visuellen Skriptknoten ist unverändert. Wenn Sie eine lokale Version dieser Eigenschaften benötigen, können Sie sie mit dem Gitterinteragierbaren Text | Is Mine-Eigenschaft. (38589)
Der Bereich "Skriptstatistik" im Mesh-Emulator wurde korrigiert, der nichts anzeigt, wenn die Grafische Benutzeroberfläche des visuellen Skriptdiagramms noch nicht für dieses Unity-Projekt auf dem lokalen Computer geöffnet wurde. (40526)
Korrigiert, dass der Bereich "Mesh Visual Scripting Diagnostics" nichts anzeigt, wenn die Benutzeroberfläche des visuellen Skriptdiagramms noch nicht für dieses Unity-Projekt auf dem lokalen Computer geöffnet wurde. (40527)
Es wurde behoben, dass der Knoten On Interval gelegentlich zweimal in kurzer Folge ausgelöst wurde, nachdem ein Intervall abgelaufen ist. (40894)
Mehrere nützliche Rendereinstellungen-Eigenschaften werden jetzt für visuelle Skripts verfügbar gemacht:
Für Umgebungen, deren Umgebungslichtquelle auf Skybox festgelegt ist:
- Rendereinstellungen | Skybox abrufen – siehe Unity-Dokumentation
- Rendereinstellungen | Abrufen/Festlegen der Umgebungsintensität – siehe Unity-Dokumentation
Beachten Sie, dass, um die Auswirkungen von Skybox-Materialupdates auf die dynamische Beleuchtung zu sehen, den dynamischen GI | Aktualisieren Sie den Skriptknoten Umgebung, nachdem Sie das Skybox-Material geändert haben.
Für Umgebungen, deren Umgebungslichtquelle auf Farbe festgelegt ist:
- Rendereinstellungen | Abrufen/Festlegen des Umgebungslichts – siehe Unity-Dokumentation
Für Umgebungen, deren Umgebungslichtquelle auf Gradient festgelegt ist:
- Rendereinstellungen | Abrufen/Festlegen der Ambient Sky Color – siehe Unity-Dokumentation
- Rendereinstellungen | Abrufen/Festlegen der Umgebungsquatorfarbe – siehe Unity-Dokumentation
- Rendereinstellungen | Abrufen/Festlegen der Umgebungsgrundfarbe – siehe Unity-Dokumentation
Mehrere Zeilenrenderer-Komponentenmethoden und -eigenschaften werden jetzt für visuelle Skripts verfügbar gemacht:
Methodik:
- Zeilenrenderer | Position abrufen – siehe Unity-Dokumentation
- Zeilenrenderer | Abrufen von Positionen – weitere Informationen finden Sie in der Unity-Dokumentation.
- Zeilenrenderer | Position festlegen – siehe Unity-Dokumentation
- Zeilenrenderer | Festlegen von Positionen – siehe Unity-Dokumentation
Eigenschaften:
- Zeilenrenderer | Abrufen/Festlegen der Positionsanzahl – siehe Unity-Dokumentation
Viele nützliche Video Player-Komponentenmethoden und -eigenschaften werden jetzt für visuelle Skripts verfügbar gemacht.
Methodik:
- Videoplayer | Wiedergeben – siehe Unity-Dokumentation
- Videoplayer | Anhalten – siehe Unity-Dokumentation
- Videoplayer | Beenden – weitere Informationen finden Sie in der Unity-Dokumentation.
- Videoplayer | Schritt vorwärts – weitere Informationen finden Sie in der Unity-Dokumentation.
Eigenschaften – die alle mithilfe eines Ereignisknotens vom Typ "On State Changed" beobachtet werden können:
- Videoplayer | Ist vorbereitet – siehe Unity-Dokumentation
- Videoplayer | Wird wiedergegeben – siehe Unity-Dokumentation
- Videoplayer | Ist angehalten – siehe Unity-Dokumentation
- Videoplayer | Is/Set-Schleifen – siehe Unity-Dokumentation
- Videoplayer | Get/Set Time – siehe Unity-Dokumentation
- Videoplayer | Abrufen/Festlegen der Wiedergabegeschwindigkeit – siehe Unity-Dokumentation
- Videoplayer | Länge abrufen – siehe Unity-Dokumentation
- Videoplayer | Zeit kann festgelegt werden – siehe Unity-Dokumentation
- Videoplayer | Kann die Wiedergabegeschwindigkeit festlegen – siehe Unity-Dokumentation
Mesh-Uploader
Die ContentVersion wurde auf 1.25.0 erhöht; Neu veröffentlichte Inhalte sind nur in aktuellen MeshBrowsers sichtbar.
Verbesserte Behandlung und Berichterstellung von Fehlern während der Umgebungserstellung.
Fügen Sie eine Eingabeaufforderung hinzu, um das Mesh-Portal zu öffnen, wenn keine Sammlungen für den Benutzer gefunden werden konnten.
Verbesserte Meldung beim Abbrechen des Dialogfelds zum Auswählen eines neuen Miniaturansichtsordners.
Mesh Toolkit 5.2401.0 (Vorschau)
Neuerungen
Toolkit
Wurde
ContentVersion
auf 1.24.0 erhöht: Neu veröffentlichte Inhalte sind nur in der aktuellen Mesh-App sichtbar.Einige Fehler, die von den Mesh-Diensten stammen, enthielten nicht genügend Informationen. Beispielsweise wurden einige Fehler nur als "BadRequest" oder "BadGateway" gemeldet. Wir haben die Fehlermeldungen des Diensts verbessert, um nützlichere Details einzuschließen.
Vereinfachte Ermittlung von Optionen durch Verschieben der Einstellungen auf der Registerkarte Optionen in den Bereich Projekteinstellungen/Gitteruploadereinstellungen mit den anderen Uploader-Einstellungen .
Verbesserte Fehlerbehandlung, wenn die Miniaturansichtsgenerierung fehlschlägt.
Verbesserte Fehlerbehandlung bei der Ressourcenüberprüfung.
Wenn wir keine Kopie des Medienobjekts erstellen können, wird der Build- und Veröffentlichungsvorgang nicht fortgesetzt.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Bodenkonfliktebene erforderlich nicht den richtigen Wert aufweist, wenn sie geändert wurde, während ein Fenster geöffnet war.
Diagnose- und Debugtools sind jetzt einfacher zu erkennen und im Mesh-Emulator zu verwenden:
Klicken Sie im Unity-Editor auf die Schaltfläche Geteilten Bildschirm eingeben , um den Split-Screen-Modus zu aktivieren, mit dem Sie Probleme mit mehreren Benutzern testen und debuggen können.
Klicken Sie im Modus für geteilte Bildschirme auf Hinzufügen oder Verlassen , um der Sitzung weitere Splitscreen-Clients hinzuzufügen oder die Sitzung zu verlassen.
Wählen Sie Skriptstatistiken aus, um einen Bereich mit Visuellen Skriptleistungsstatistiken in Echtzeit anzuzeigen, z. B.:
Welche visuellen Skriptflows die meiste Zeit pro Frame benötigen, um ausgeführt zu werden
welche freigegebenen Eigenschaften und Variablen am häufigsten aktualisiert (und über das Netzwerk repliziert werden)
Wenn Sie auf einen Eintrag klicken, gelangen Sie direkt zum entsprechenden Szenenobjekt im Hierarchiebereich .
Wählen Sie Leistungsstatistiken aus, um Visual Profiler (nur im Einzelbildschirmmodus) anzuzeigen, um CPU- und GPU-Leistungsstatistiken in Echtzeit für die szene anzuzeigen, die Sie ausführen.
Skripterstellung und Physik
Es ist jetzt möglich, das visuelle Skriptereignis On State Changed zu verwenden, um die Transformation eines Physiktexts zu beobachten. Das Ereignis wird immer dann ausgelöst, wenn der Physiktext direkt auf dem lokalen Client oder von einem Remoteclient verschoben wird. (31869)
Während eines Umgebungsuploads protokollieren probleme, die durch den Überprüfungsschritt visual scripts erkannt wurden, jetzt deutlich verbesserte Diagnose und erweiterte Anleitungen zur Vermeidung der gemeldeten Probleme. (34450)
Version 5.2315.0
Versionsliste und Datumsangaben
Dies sind die Angebote und Pakete, die derzeit verfügbar sind. Möglicherweise gibt es geringfügige Unterschiede in der Hier angezeigten Liste und den Paketen, die Sie haben oder sehen.
Hinweis
Die Versionsnummer für das Mesh-Toolkit-Paket Ihres Umgebungsprojekts muss gleich oder älter als die Mesh-App (PC oder Quest) sein, auf die Ihre Umgebung abzielt. Andernfalls wird die Umgebung nicht geladen. Sie können im Allgemeinen sicherstellen, dass dies zutrifft, indem Sie das Nicht-Vorschau-Mesh-Toolkitpaket verwenden, das erst veröffentlicht wird, nachdem die entsprechende Mesh-App im Store verfügbar ist.
Gitterangebot/-paket | Version | Veröffentlichungsdatum |
---|---|---|
Mesh-Toolkit-Paket | 5.2315.0 | 2023-2-2 |
Mesh (PC/Quest) | 5.2315.0 | 2023-2-2 |
Neuerungen
Toolkit
Wurde
ContentVersion
auf 1.22.0 erhöht. Neu veröffentlichte Inhalte sind nur in aktuellen Versionen der Mesh-App sichtbar.Neue Prebuildüberprüfung hinzugefügt, die GameObjects nur auf bestimmten Ebenen zulässt.
Die Schaltfläche Medienobjekt erstellen wurde in Umgebung erstellen umbenannt.
Build-status im Ergebnisbericht behoben, wenn während der Buildphase ungültige Ressourcen vorhanden sind.
Wenn die Ebene der Diagnosedaten nicht vom Mandantenadministrator festgelegt wird, sendet der Uploader standardmäßig optionale Diagnose.
Das Menüelement wurde von Mesh Toolkit/Configure/Default Font in Mesh Toolkit/Configure/Apply Default Font Settings umbenannt.
Das Menüelement wurde von Mesh Toolkit/Configure/Project Settings in Mesh Toolkit/Configure/Apply Project Settings umbenannt.
Wenn Sie auf der Registerkarte Gitter-Uploader-Umgebung aktualisieren auf die Dropdownliste Miniaturansicht klicken und Aus Ordner übernehmen auswählen, wird eine Schaltfläche mit der Bezeichnung Vorläufige Miniaturansichten hinzufügen angezeigt, jetzt aber Anleitungsminiaturansichten hinzufügen.
Wir zeigen nun ein Fehlerdialogfeld an, wenn der Benutzer einen Ordner außerhalb des Projekts auswählt.
Fehler im Uploader-Erweiterungssystem behoben:
Metadatenphasen wurden versehentlich mehrmals ausgeführt.
Metadatenergebnisse wurden in bestimmten Fällen ignoriert.
Wir kehren nun zu einer leeren Standardszene zurück, nachdem wir erstellt haben, wenn keine aktive Szene vorhanden war.
Wir vermeiden jetzt das Anzeigen von Sammlungen, die nicht in Mesh überprüft werden konnten.
Die Version des Toolkitpakets wird nun im Uploader-Fenster angezeigt.
Uploader-Buildplattformen werden jetzt pro Projekt und nicht pro Computer gespeichert.
Die Verarbeitung eines abgebrochenen Vorgangs durch den Uploader wurde verbessert.
Verhindern Sie das Aktualisieren der Ressourcenliste beim Ändern des Fensterfokus.
Bei Verwendung der Vorschauversion des Toolkits wurde ein aktualisierter Titel und eine aktualisierte Warnung hinzugefügt.
Wir haben eine verwirrende Statusanzeige gelöscht, wenn Unity die Assembly während eines Vorgangs erneut lädt.
Wir fordern den Benutzer jetzt auf, sich erneut zu authentifizieren, wenn die Authentifizierung abgelaufen ist, wenn ein Vorgang wiederholt wird.
Manchmal trifft der Uploader bei der Authentifizierung des Benutzers eine
UserInteractionNeeded
Ausnahme. Wir beheben dieses Problem jetzt, wenn es auftritt, indem wir den Benutzer an eine Webbrowser-basierte Authentifizierung delegieren.Wichtige Änderungen an Ebenen: Wir haben mehrere Ebenen umbenannt, derzeit nicht verwendete Ebenen in reservierte Ebenen verschoben und ebenenübergreifende Interaktionen aktualisiert. Weitere Informationen finden Sie unter Konfigurieren für Avatarbewegung und Teleportation.
Die Einstellung wurde von
RequireNavMeshLayer
in verschobenRequireGroundCollisionLayer
.Fehlermeldung im Ergebnisdialogfeld für erfolgreiche Veröffentlichungen behoben.
Skripterstellung
Die NavMesh-Ebene wird jetzt als GroundCollision-Ebene bezeichnet. Weitere Informationen zur Verwendung der GroundCollision-Ebene finden Sie unter Konfigurieren für Avatarbewegung und Teleportierung.
Freigegebene Eigenschaften und Skriptvariablen, die auf dynamischen Zielen festgelegt werden, z. B. Zielkomponenteninstanzen, die aus Skriptvariablen gelesen oder anderweitig zur Skriptlaufzeit abgeleitet werden, funktionieren jetzt zuverlässig für alle funktionsfähigen Ziele in der gesamten Szene. (32730)
Bisher funktionierte nur eine Teilmenge der funktionsfähigen Zielinstanzen in der gesamten Szene zuverlässig, wenn ein Ziel während der Skriptlaufzeit dynamisch abgeleitet wurde. Dies schließt keine Zielinstanzen ein, die in gleichgeordneten Verzweigungen der Transformationsstruktur platziert wurden.
Beliebige Elemente im impliziten
This
Szenenobjektalles darunter
alles auf einem seiner Übergeordneten
Das
This
Szenenobjekt ist das GameObject, an das dasScriptMachine
visuelle Skript ausgeführt wird.Wenn Sie beispielsweise versucht haben, eine freigegebene Eigenschaft einer
Foo
Komponente vom Typ -festzulegen, und Sie eine Variable verwendet haben, um dynamisch auf einen bestimmtenFoo
instance diese Eigenschaft zu aktivieren, hätte dies nur für alle für die folgendenFoo
Instanzen zuverlässig funktioniert:wurde an
This
= dasselbe GameObject angefügt wie das ausführendeScriptMachine
visuelle Skript.wurde an ein übergeordnetes/übergeordnetes GameObject von
This
in der Transformationshierarchie angefügt.wurde an ein beliebiges untergeordnetes/untergeordnetes GameObject von This in der Transformationshierarchie angefügt.
Die Verwendung von Timerknoten in Untergraphen führt nicht mehr dazu, dass wiederholte Fehlermeldungen im Zusammenhang mit
OptimizedTimerUnitUpdateScheduler
protokolliert werden. (31866)Die Benutzeroberfläche des visuellen Skriptdiagramms enthält jetzt Verwendungshinweise und hilfreiche Hinweise auf den visuellen Skriptknoten von Mesh und Unity. (25922)
Es ist nicht mehr erforderlich, der Versionskontrolle hinzuzufügen
Microsoft.Mesh.VisualScripting.xml
. Wenn es zuvor in Ihrem Unity-Projekt bereitgestellt wurde, kann es sicher gelöscht und aus der Versionskontrolle entfernt werden. (25922)In der Komponente "Lokaler Skriptbereich" ist die Einstellung Visuelle Skriptvariablen für dieses GameObject freigeben jetzt standardmäßig deaktiviert, wenn der Szene ein neuer instance dieser Komponente hinzugefügt wird. Vorhandene Instanzen sind davon nicht betroffen. (26551)
Die speziellen Skriptknoten, die von Mesh zur Laufzeit eingefügt werden, verfügen jetzt über deutlich verbesserte Visuals und die Behandlung (30925):
Der visuelle Speicherbedarf von injizierten Knoten wurde reduziert, um die visuelle Übersichtlichkeit zu beseitigen und Skriptflows während der Ausführung einfacher zu verfolgen. Sie sind jetzt fest an einen der benachbarten benutzerdefinierten Knoten angefügt.
Neue Visuals von eingefügten Knoten:
Neue Visuals Eingefügte Knoten Profilerstellung (Beginn des Flows) Datenfilterung Zustandsnachverfolgung Wenn der Datenfilterknoten Daten blockiert und stattdessen einen
Null
Wert übergibt, ändert sich das Symbol, und seine QuickInfo zeigt Diagnoseinformationen dazu an, welche Daten zuletzt blockiert wurden:- Wenn Sie Skriptdiagramme zur Laufzeit im Emulator bearbeiten, werden eingefügte Knoten jetzt automatisch eingefügt und nach Bedarf entfernt.
Skriptdiagramme wurden mit redundanten Typ- und Versionsinformationen in einigen Objektverweisen gespeichert. Dies wirkt sich nicht sichtbar auf die Benutzererfahrung aus. Diese redundanten Informationen sind nicht mehr enthalten. (30688)
Im Bereich Mesh Visual Scripting Diagnostics wird jetzt Diagnose für alle ausgewählten
ScriptMachine
Komponenten ordnungsgemäß angezeigt, wenn in der Transformationshierarchie mehr als eine ausgewählt ist. Zuvor wurden nur Diagnose für die erste ausgewählte ScriptMachine angezeigt. Wenn mehrere gleichzeitig ausgewählt wurden, wurden Fehler im Konsolenbereich protokolliert. (30873)Der Zugriff auf Travel Point-Methoden und -Eigenschaften funktioniert jetzt in allen Fällen. Zuvor wurde der Reisepunkt isoliert eingerichtet und nicht in einer expliziten Reisepunktgruppe geschachtelt, und ein Verweis darauf wurde von einem anderen Skriptknoten an den Methoden- oder Eigenschaftenknoten übergeben (z. B. von einem Knoten Variable abrufen ), wurde der Travel Point-Verweis zur Laufzeit fälschlicherweise herausgefiltert, und der Methodenaufruf oder der Eigenschaftszugriff funktionierte nicht. (31414)
WebSlate
Die Option wurde hinzugefügt, um zu verhindern, dass WebSlate angehalten wird, wenn sich Benutzer in der Entfernung oder außerhalb des Bildschirms befinden. Nützlich für Slates, die weiterhin im Hintergrund ausgeführt werden müssen, aber bei übermäßiger Auslastung Leistungsprobleme verursachen können. Um Ressourcen zu sparen, wird WebSlates normalerweise 30 Sekunden nach dem Offscreen angehalten oder zu klein, um nützlich zu sein.
Diese Option kann im Unity-Inspektor angezeigt werden, wenn ein WebSlate ausgewählt ist, als Kontrollkästchen im WebSlate-Skript mit dem Namen Anhalten verhindern.
Mesh 101-Tutorial
- Die Schaltfläche Medienobjekt erstellen lautet jetzt Umgebung erstellen. Siehe Mesh 101 Tutorial Kapitel 5: Bereitstellen Ihrer Umgebung für Tests.
Version 5.2314.0
Versionsliste und Datumsangaben
Dies sind die Angebote und Pakete, die derzeit verfügbar sind. Möglicherweise gibt es geringfügige Unterschiede in der Hier angezeigten Liste und den Paketen, die Sie haben oder sehen.
Hinweis
Die Versionsnummer für das Mesh-Toolkit-Paket Ihres Umgebungsprojekts muss gleich oder älter als die Mesh-App (PC oder Quest) sein, auf die Ihre Umgebung abzielt. Andernfalls wird die Umgebung nicht geladen. Sie können im Allgemeinen sicherstellen, dass dies zutrifft, indem Sie das Nicht-Vorschau-Mesh-Toolkitpaket verwenden, das erst veröffentlicht wird, nachdem die entsprechende Mesh-App im Store verfügbar ist.
Gitterangebot/-paket | Version | Veröffentlichungsdatum |
---|---|---|
Mesh-Toolkit-Paket | 5.2314.0 | 2023-12-4 |
Mesh (PC/Quest) | 5.2314.0 | 2023-12-4 |
Neuerungen
Skripterstellung
Der Ereignisknoten On State Changed funktioniert jetzt ordnungsgemäß, nachdem er
ScriptMachine
deaktiviert und später wieder aktiviert wurde. Zuvor hat der Knoten fälschlicherweise nicht mehr vollständig und unbegrenzt ausgelöst, nachdem er zum ersten Mal deaktiviert wurde. (26333)Im Skriptdiagramm werden die Anmerkungen pro Knoten lokal für diesen Client und Von allen Clients freigegeben jetzt zuverlässig in Echtzeit aktualisiert, wenn die Szene geändert wird, während das Skriptdiagrammfenster sichtbar ist. (26334)
Der interagierbare Gitterkörper | Die Eigenschaft "Is Selected " ist jetzt im Mesh-Emulationsmodus ordnungsgemäß vernetzt. Bisher hat es sich fälschlicherweise so verhalten, als ob es sich um eine lokale Eigenschaft handelt, obwohl sie im Mesh-Client vernetzt ist. (26792)
Die in Mesh eingefügten Frameworkknoten (z. B. Objektstatus nachverfolgen und Daten bereinigen) bleiben nicht mehr in Untergraphen der zweiten Ebene erhalten, nachdem eine Szene im Mesh-Emulationsmodus ausgeführt wurde. (28966)
Wenn der Ereignisknoten On State Changed verwendet wird, um eine freigegebene Eigenschaft oder Variable zu beobachten, wird er sofort ausgelöst, nachdem die Eigenschaft oder Variable lokal geändert wurde. Zuvor wurde sie bei freigegebenen Eigenschaften oder Variablen erst ausgelöst, nachdem die lokale Änderung an den Server gesendet und vom Server zurückgesendet wurde, was selbst auf dem sendenden Client zu Einer Netzwerkverzögerung kam. (28968)
Verfügbare Skriptknoten im Skriptgraph-Editor stellen jetzt zuverlässig dar, was in Mesh unterstützt wird, und es ist nicht mehr erforderlich, der Versionskontrolle hinzuzufügen
UnitOptions.db
, da es bei Bedarf automatisch neu generiert wird, wenn das Unity-Projekt geöffnet wird. (26109)Bisher konnte die Liste der verfügbaren Skriptknoten problemlos automatisch mit inkompatiblen (Standard-)Projekteinstellungen aufgefüllt werden, oder ohne dass gefiltert wurde, dass nur Knoten enthalten sind, die von Mesh unterstützt werden. Dies kann z. B. der Fall sein, wenn Benutzer sich entschieden haben, die Mesh-Projekteinstellungen nicht anzuwenden, bevor sie mit der Arbeit an visuellen Skripts beginnen, oder wenn sie die Typoptionen oder die Knotenbibliothek von Visual Scripting manuell bearbeitet und Knoten erneut generieren ausgewählt haben.
Physik
- Die Physikereignisknoten "On Trigger Enter", "On Trigger Exit", " On Collision Enter" und " On Collision Exit " sind jetzt zuverlässig vernetzt. Standardmäßig werden diese Ereignisse auf allen Clients im Raum zuverlässig ausgelöst. Wenn sich der von diesen Ereignisknoten beobachtete Physik-Collider jedoch im Bereich einer Lokalen Physikbereichskomponente befindet, lösen die Ereignisse zuverlässig auf genau einem Client aus, was es den von ihnen ausgelösten Skriptflows ermöglicht, den freigegebenen Zustand zuverlässig zu lesen und zu schreiben (z. B. aktualisieren einer freigegebenen Bewertungsvariablen). (27635)
Interaktionsfähige Funktionen
Ausstattbare Objekte reagieren jetzt auf eine Maustaste nach unten und nicht auf das Loslassen der Maustaste. (27858)
Auf Quest-Geräten: Um ein ausstattbares Objekt aufzunehmen, können Sie einfach Ihre Hand nah an das Objekt bringen und auf die Grip-Taste klicken.
Zuvor mussten Sie den Controllerstrahl auf das Objekt zeigen und auf die Taste Grip klicken. Dies fühlt sich sehr unnatürlich für die Interaktion mit Objekten an, die sich in der Nähe befinden. Wenn Sie einem Objekt sehr nahe sind, ist es schwierig, den Controllerstrahl darauf zu zeigen, um zu interagieren. (24187)
Überprüfen Sie die eindeutige ID , die dem Umgebungsupload hinzugefügt wurde. Um die Interaktionsfunktionen in Ihrer Szene mit gültigen eindeutigen IDs zu überprüfen, wechseln Sie zu Mesh Toolkit –> Überprüfen eindeutiger IDs. (25151)
Throwable-Objekte verfügen über eine neue Einstellung für Throw Direction Offset. Dies wird der Richtung hinzugefügt, in der das Objekt ausgelöst wird. (26308)
MeshInteractableSetup
lässt nicht mehr zu, dass Objekte sowohl manipulierbar als auch bestückbar sind. Objekte, die zuvor als beide definiert wurden, sind nur bestückbar, und Sie können sie wieder in manipulierbar ändern, wenn dies nicht beabsichtigt ist. (26632)
Uploader
Die ContentVersion wurde auf 1.21.0 erhöht: Neu veröffentlichte Inhalte sind nur im aktuellen Mesh-Build sichtbar.
Die Umgebungsminiaturansicht wird automatisch basierend auf dem Reisepunkt generiert, wenn keine Miniaturbildkamera in der Szene gefunden wird.
Die Mesh World-Sammlung wurde auf der Benutzeroberfläche und den Protokollen des Uploaders in "Umgebung " umbenannt.
Das Mesh-Logo wurde aktualisiert.
Das Fenster Feedback wurde behoben, das zuvor leer war.
Dem Dialogfeld Uploader wurden QuickInfos hinzugefügt, die nützliche Informationen bei Fehlern enthalten können.
Machen Sie den Abschnitt Ergebnisse für Erweiterungstools zu einem erweiterbaren Bereich.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Uploader anscheinend in einem gültigen Zustand geöffnet wurde, aber auch ein Dialogfeld anzeigte, in dem behauptet wird, dass die Lizenz des Benutzers ungültig ist.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem fehlende TMP-Einstellungen die Standardschriftart nicht einrichten.
Behoben
ArgumentNullException
, wenn das Suffix [NoUpload] umschalten verwendet wird, ohne ein GameObject auszuwählen.Handler für den Graphfehler hinzugefügt, wenn der Uploader den OneDrive-Ordner nicht findet.
Fehler beim Hochladen von Miniaturansichten werden jetzt ordnungsgemäß als Fehler gemeldet und vor dem Versuch, ein Medienobjekt zu veröffentlichen, fehlschlagen.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem vor dem Hochladen deaktivierter Einträge eine Warnung angezeigt wurde.
WebSlate
- Dieses Problem wurde behoben: Wenn der Benutzer aus dem Ruhezustand fortgesetzt wird, stürzt die Eingabe eines Ereignisses ab, wenn das Ereignis Über WebSlate verfügt. (27705)
Fehlermeldungen
Eine neue
TravelExceptionReason
und lokalisierte Fehlermeldung fürRelayServerUnreachableException
:Hoppla! Es konnte keine Verbindung hergestellt werden. Bitte überprüfen Sie Ihre Internetverbindung, und versuchen Sie es erneut. Wenn dieses Problem weiterhin auftritt, wenden Sie sich an Ihre IT-Abteilung und Erwähnung: Der Client hat innerhalb des Verbindungstimeouts keine Antwort vom Relayserver erhalten. (29004)
Eine neue
TravelExceptionReason
und lokalisierte Fehlermeldung fürRelayNetworkException
:Hoppla! Es konnte keine Verbindung hergestellt werden. Bitte überprüfen Sie Ihre Internetverbindung, und versuchen Sie es erneut. (29004)
Version 5.2313.0
Versionsliste und Datumsangaben
Dies sind die Angebote und Pakete, die derzeit verfügbar sind. Möglicherweise gibt es geringfügige Unterschiede in der Hier angezeigten Liste und den Paketen, die Sie haben oder sehen. Wir arbeiten an einer besseren Transparenz und Standardisierung von Versionen von Angeboten und Paketen, um Upgrades zu vereinfachen.
Hinweis
Die Versionsnummer für Mesh (PC oder Quest) muss mit der Version des Mesh-Toolkit-Erstellungspakets übereinstimmen, die Sie verwenden, andernfalls können Fehler oder ein unerklärtes Verhalten auftreten. Halten Sie das Upgrade des Mesh-Toolkiterstellungspakets auf, bis die Mesh-Clientversion für Ihre Zielplattform (PC oder Quest) verfügbar ist.
Gitterangebot/-paket | Version | Veröffentlichungsdatum |
---|---|---|
Mesh-Toolkit-Paket | 5.2313.0 | 2023-11-13 |
Mesh (PC/Quest) | 5.2313.0 | 2023-11-13 |
Neuerungen
Skripterstellung
Einschränkungen für UnityEvents und Animationsereignisse in Unity
UnityEvents und Animationsereignisse müssen visuelle Skripts aufrufen. Sie dürfen Eigenschaften nicht direkt bearbeiten oder Methoden aufrufen. Diese Einschränkung gilt für Folgendes:
- in einer Zeitachse
SignalReceiver
- in Animationsereignissen
Gehen Sie wie folgt vor, um UnityEvent in einem SignalReceiver
als Ausgangspunkt zu tun:
Bei Animationsereignissen ist dies identisch, mit der Ausnahme, dass Sie den visuellen Skripttrigger Animation Event und die entsprechende
TriggerAnimationEvent
Funktion für dasScriptMachine
Objekt verwenden können, wobei die Funktion im Animationsereignis und dieFloat
Parameter ,Int
undString
beliebig verwendet oder ausgefüllt werden können.Erstellen Sie ein
ScriptMachine
für ein visuelles Skript, das einen UnityEvent-Trigger verwendet und die aktion ausführt, die Sie ausführen möchten.Wählen Sie einen beschreibenden Namen für den UnityEvent-Trigger aus, z. B.
DoThing
:Richten Sie in
SignalReceiver
das UnityEvent mit den folgenden Schritten ein:Legen Sie das Ziel fest, das
ScriptMachine
Sie für das visuelle Skript erstellt haben.Wählen Sie für die Funktion, die aufgerufen werden soll, aus
ScriptMachine > TriggerUnityEvent (string)
.- Geben Sie im Parameterfeld den Namen des UnityEvent-Triggers ein (z. B
DoThing
. ).
- Geben Sie im Parameterfeld den Namen des UnityEvent-Triggers ein (z. B
Physik
Die -Komponente
LocalPhysicsScope
wurde hinzugefügt, um einen Teil der Szenenhierarchie zu erstellen, in dem Rigidbodies nicht zwischen Clients synchronisiert werden.Die -Komponente
ThrowTrajectory
wurde hinzugefügt, um zukünftige Positionen der starren Körperbahn zu berechnen.
WebSlate
Es wurde ein Problem behoben, bei dem skripting (Visuelles Skripting und Cloudskripting) webSlate beim Start ordnungsgemäß steuern kann.
Vor diesem Fix wurde die Skripterstellung aufgrund einer Racebedingung nicht ordnungsgemäß angezeigt, wenn die Skripterstellung beim Start html-Inhalte an WebSlates sendet oder diese per Push an WebSlates übertragen wurde.
Die Option wurde hinzugefügt, um zu verhindern, dass WebSlate angehalten wird, wenn sich Benutzer in der Entfernung oder außerhalb des Bildschirms befinden. Nützlich für Slates, die weiterhin im Hintergrund ausgeführt werden müssen, aber bei übermäßiger Auslastung Leistungsprobleme verursachen können. Normalerweise wird WebSlates 30 Sekunden angehalten, nachdem sie aus dem Bildschirm geschaltet wurden oder zu klein werden, um nützlich zu sein, um Ressourcen zu sparen.
Diese Option kann im Unity-Inspektor angezeigt werden, wenn ein WebSlate ausgewählt ist, als Kontrollkästchen im WebSlate-Skript namens "Anhalten verhindern".
Uploader
Wurde
ContentVersion
auf 1.20.0 erhöht: Neu veröffentlichte Inhalte sind nur in der aktuellen Mesh-App sichtbar.Ein Renderingproblem in den Dropdownlisten "Weltliste" und "Umgebung" wurde behoben.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Benutzeroberfläche zum Erstellen der Registerkarte falsch gezeichnet wurde, wenn der Text die Fenstergrenzen überschreitet.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Uploader regex-Ausnahmen nach einem fehlerhaften Build auslöste.
Beim Veröffentlichen von Ressourcen wurde eine Überprüfung auf potenzielle NULL-Verweis-Ausnahmen hinzugefügt.
Content Leistungsanalyse (CPA)
Die vom Content Leistungsanalyse und dem Mesh Performance Profiler gemeldeten Batchanzahlen werden jetzt basierend auf den SRP-Batchermarkierungen von Unity genauer gezählt.
Hinweis
Batchanzahlen werden außerhalb des Unity-Editors nicht mehr gemeldet, da sie in Releasebuilds nicht genau gezählt werden können.
Behobene Produktprobleme
- Dieses Problem: "Eine Datenschutzerklärung für das
com.microsoft.mesh.toolkit
Paket wird abgeschnitten, wenn es im Unity-Paket-Manager im Abschnitt zur Paketbeschreibung angezeigt wird" – wurde behoben.