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Trigger, Anker und Tether

Avatartrigger

Ein -Objekt, das nachverfolgt, wann der lokale Avatar in sein Triggervolume ein- und beendet.

Avatar-Tetherskript

Einstellungen

[Erforderliche Komponente] Collider: Ein Collider ist erforderlich, um zu wissen, was das Triggervolume ist. Dies sollte IsTrigger auf true festgelegt haben.

Visual Scripting

  • Eigenschaften:
    • LocalAvatarInTrigger – true, wenn sich der lokale Avatar im Trigger befindet

Um sicherzustellen, dass sich ein Avatar reibungslos mit einem sich bewegenden Objekt fortbewegt, können Sie dem Objekt eine AvatarAnchor-Komponente hinzufügen. Zwei Fälle, in denen dies nützlich wäre, sind das Bewegen des Avatars entlang einer Zipline oder in einem Aufzug. Bewegungen können sowohl lokal als auch für die Ansichten anderer Avatare im Netzwerk erfolgen.

Avataranker

Ein Objekt, an das der Avatar ankert, wenn er sich innerhalb des Triggervolumens des Objekts befindet, sodass sich der Avatar zusammen mit dem Objekt bewegt. Erbt von AvatarTrigger. Vernetzte Avatare verankern ebenfalls, sodass die Bewegung im Netzwerk reibungslos verläuft. Eine beliebige Anzahl von Spielern kann an einem einzelnen Objekt verankert werden.

AvatarAnchor

Einstellungen

[Erforderliche Komponente] Collider: Ein Collider ist erforderlich, um zu wissen, was das Triggervolume ist. Dies sollte IsTrigger auf true festgelegt haben.

Avatar-Tether

Wenn Sie möchten, dass ein Avatar an ein Objekt angefügt werden soll, das stationär ist (z. B. einen Sitz oder ein Podium) oder ein Objekt mit verschiedenen Einstellungen für die Fortbewegung, können Sie eine AvatarTether-Komponente hinzufügen. Dadurch "bindet" der Avatar an das Objekt. AvatarTethers transportieren zuerst den lokalen Avatar an seinen Standort (dies ist eine einmalige Positionsänderung), und folgen dann den Tethereinstellungen, die Sie ausgewählt haben, um die Bewegung einzuschränken, während der Avatar angebunden ist. Es kann nur ein Avatar gleichzeitig angebunden werden.

Ein MeshInteractableBody kann einen OnStateChanged-Knoten an seine OnSelected-Eigenschaft anfügen, die die TetherLocalAvatar-Methode für einen Avatar aufruft, um einen Avatar zu binden. Der AvatarTether könnte sich auf demselben Objekt wie ein sich bewegender AvatarAnchor befinden, sodass sich der Avatar mit diesem Objekt bewegt, sobald er angebunden ist. Am Ende der Reise des Ankers könnten Sie einen AvatarTrigger haben, der den Avatar von seinem Ankerobjekt entbindet, wenn er die Zone erreicht; sie können sich dann frei bewegen, wie sie möchten.

Avatar-Tetherskript

Einstellungen

  • Tethertransformation: Der Punkt, an den der Avatar angebunden werden soll. Standardmäßig wird die Transformation verwendet, an die die Komponente angefügt ist.
  • Avatar-Tetherpunkt: Der Punkt auf dem Avatar, um sie an der Transformation zu platzieren.
  • Drehung zulassen: Gibt an, ob sich der Avatar drehen kann, wenn er angebunden ist.
  • Teleport zulassen: Gibt an, ob der Avatar teleportiert werden kann, wenn er angebunden ist.
  • Entbindern über versuchte Bewegung: Gibt an, ob der Avatar nach einer kurzen Zeit beim Versuch, sich zu locomote, zu lösen oder nicht.
  • Track HMD-Bewegung: Gibt an, ob der Avatar nach dem physischen Weggehen loslegt oder nicht.
  • Erzwingen des HMD-Benutzer-Tethers: Was ist zu tun, wenn der Avatar den physischen Bewegungsbereich überschreitet. Wenn true, wird der Avatar zurück in die Tetherposition teleportiert. wenn false, wird der Avatar nicht angebunden.

Visual Scripting

  • Eigenschaften:
    • AvatarIsTethered – Gibt an, ob ein Avatar angebunden ist oder nicht
    • LocalAvatarIsTethered : Gibt an, ob der lokale Avatar Tethered ist
  • Methoden:
    • TetherLocalAvatar(bool) – Tether or untether the local avatar to this tether
    • ToggleTether() – Tethert den Avatar, wenn er nicht Tethered oder untether ist, wenn er sich befindet

Billboard2D

Skript, damit ein Objekt immer auf die Kamera zu sehen ist.

Nächste Schritte