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Festlegen schreibgeschützter Spielerdaten

Um schreibgeschützte KVPs festzulegen, müssen Sie die Server-API-Methode UpdateUserReadOnlyData aus einem Serverprozess aufrufen. Dies sind Daten, die der Server ändern kann, aber der Client kann nur lesen.

Die C#-Beispiele in diesem Thema sind für das Unity SDK geschrieben. Das Unity SDK verwendet ein ereignisgesteuertes Modell, um nicht synchrone Aufgaben zu verarbeiten. Um den Beispielcode mit den Standard-C#- oder Xamarin C#-SDKs auszuführen, müssen Sie den Code so ändern, dass er ein asynchrones Aufgabenmodell verwendet. Methoden, die geändert werden müssen, weisen Async an den Methodennamen in der Signatur an. Beispielsweise wird SetObject im Unity SDK im Standard-C#-SDK zu SetObjectAsync. Weitere Informationen finden Sie unter Asynchrone Programmierung mit async und await.

C#-Codebeispiel

Im folgenden C#-Codebeispiel wird die PlayFab-Server-API verwendet, um die KVPs mit dem Schlüssel mit dem Namen Father, mit dem Wert Fred, Mother mit dem Wert , mit dem Wert Alice, Sister mit dem Wert , mit dem -Wert und Brother dem -Wert LucyDougzu erstellen (oder zu aktualisieren, wenn die KVPs bereits vorhanden sind).

public void UpdateUserReadOnlyData() {
    PlayFabServerAPI.UpdateUserReadOnlyData(new UpdateUserDataRequest() {
        PlayFabId = "user PlayFabId here - obtained from any successful LoginResult",
        Data = new Dictionary<string, string>() {
            {"Father", "Fred"},
            {"Mother", "Alice"},
            {"Sister", "Lucy"},
            {"Brother", "Doug"}
        },
        Permission = UserDataPermission.Public
    },
    result => Debug.Log("Set read-only user data successful"),
    error => {
        Debug.Log("Got error updating read-only user data:");
        Debug.Log(error.GenerateErrorReport());
    });
}

Weitere Informationen

Abrufen schreibgeschützter Spielerdaten