PartyAudioManipulationSinkStream::SubmitBuffer
Sendet Audiodaten, die von dieser Senke verarbeitet werden sollen. Je nach Senketyp kann diese Audiowiedergabe an andere Chatsteuerelemente übertragen oder in die Audioausgabe gerendert werden.
Syntax
PartyError SubmitBuffer(
const PartyDataBuffer* buffer
)
Parameter
buffer
PartyDataBuffer*
Der Audiopuffer. In der Regel wird dieser Audiopuffer generiert, indem der nächste verfügbare Puffer aus jedem eingehenden Quelldatenstrom abgerufen und dann jeder Puffer basierend auf der Spiellogik verarbeitet und gemischt wird. Dieser Puffer muss das von PartyAudioManipulationSinkStream::GetFormat() angegebene Format aufweisen.
Rückgabewert
PartyError
c_partyErrorSuccess
, wenn der Aufruf erfolgreich war oder andernfalls ein Fehlercode vorliegt. Die lesbare Form des Fehlercodes kann über PartyManager::GetErrorMessage() abgerufen werden.
Hinweise
Alle 40 ms werden die nächsten 40 ms Audiodaten aus diesem Datenstrom verarbeitet. Um Audiohäufigkeiten zu vermeiden, sollten Puffer für Audiodaten, die kontinuierlich gehört werden sollen, mit konstanter Rate an diesen Stream übermittelt werden.
Der Puffer wird in einen zugeordneten Puffer kopiert, bevor PartyAudioManipulationSinkStream::SubmitBuffer() zurückgibt, und kann danach sofort freigegeben werden.
Wenn Sie Chatberechtigungen anwenden und bestimmen, welche Chatsteuerelemente Audio empfangen sollen, wird audio, das über diese Methode an eine Aufnahmesenke übermittelt wird, als Mikrofonaudio behandelt.
Anforderungen
Kopfball: Party.h