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UX-Richtlinien für die Spracherkennung und Textanzeige der PlayFab-Party

Die PlayFab Party-Bibliothek bietet Spielerstellern die Möglichkeit, mehr Spieler über barrierefreie Spielchatoptionen einzubinden. Es bietet eine Möglichkeit, Sprachchats in Text zu transkribieren und Texteingaben in synthetisierte Stimme umzuwandeln. Sie können eine benutzerdefinierte Benutzeroberflächenlösung für diese Features in Ihrem Titel implementieren. Auf Xbox und Windows können Sie Plattform-APIs verwenden, um die entsprechende Benutzeroberfläche zu implementieren.

Dieses Dokument ist Teil 2 einer zweiteiligen Reihe, die UX-Lösungen für die Implementierung von Spracherkennung und Text-zu-Sprache behandelt. Teil 1 konzentriert sich auf die Implementierung von Text-zu-Sprache, Anforderungen sowie Konsolen- und PC-UI-Lösungen, während sich dieses Thema auf die Implementierung der Spracherkennung, Anforderungen sowie Konsolen- und PC-UI-Lösungen konzentriert.

Sprachsynthese- und Spracherkennungsszenarien

Das folgende Diagramm führt Sie durch Szenarien, die Spieler erleben werden, wenn Sie Spracherkennungs- und Text-zu-Sprache-Features aktivieren. Es beschreibt die Auswirkungen der Benutzer auf drei Phasen des Spielerlebnisses: die ersteinrichtung, das Spielen eines Spiels und das Einbinden in den Spielchat.

Erfahrungsphase Einrichten Fortsetzen Chat Nachricht
Ziel Benutzer aktiviert Einstellung Benutzer tritt in ein Multiplayer-Spiel ein Benutzer sendet Kommunikation Benutzer empfängt Kommunikation
Aktion Sprache-zu-Text

Alternative zum Hören von Sprachantworten
Startet das Spiel

Eintritt in die MP-Lobby

Überlagerung wird geöffnet, wenn der Spielchat initiiert wird
Benutzer spricht Benutzer liest die Sprachantworten des Teams, die in Text konvertiert wurden, in einer Spracherkennungschatüberlagerung
Text-zu-Sprache

Alternative für Sprachantworten
Startet das Spiel

Eintritt in die MP-Lobby

Spielanzeigemethode für Die Texteingabe (Tastatur, Eingabefeld usw.)
Benutzertypantworten mit plattformgestützten Eingabemethoden

Typisierte Nachrichten werden in synthetisierte Stimme konvertiert.
Benutzer hört die Sprachantworten des Teammitglieds
Benutzeroberflächenkommentar (im Spiel)

Alternative zum Lesen von Menüs und Textantworten im Spiel
Der Benutzer wird von der synthetisierten Stimme des Xbox-Betriebssystems geleitet, um das Spiel zu starten.

Game verwendet die Sprachsynthese-API, um Menüoptionen zu erzählen, die den Benutzer zur MP-Lobby führen
Für SMS-Systeme: Spiele verwenden die Sprachsynthese-API, um den Benutzer zum Starten der Xbox-Betriebssystemtastatur zu führen. Für Sms-Systeme: Spiele verwenden die Sprachsynthese-API, um Antworten zu erzählen
Sprachausgabe (Xbox OS)

Alternative zum Lesen von Xbox-Menüs
Der Benutzer wird von der synthetisierten Stimme des Xbox-Betriebssystems geleitet, um das Spiel zu starten. Für SMS-Systeme: Eine virtuelle Tastatur wird erzählt, wenn der Benutzer eine Nachricht eingibt. N/V

Grundlegendes zur API

Sprache-zu-Text

Aktivieren der Transkription

Die Transkription eingehender Audiodaten für den Benutzer, der einem lokalen Chat-Steuerelement zugeordnet ist, kann durch Aufrufen PartyLocalChatControl::SetTranscriptionOptions()von aktiviert werden. Wenn der Vorgang abgeschlossen ist, wird ein PartySetTranscriptionOptionsCompletedStateChange bereitgestellt, indem PartyManager::StartProcessingStateChanges() angegeben wird, ob der asynchrone Vorgang erfolgreich war.

Empfangen von Transkriptionen

Wenn Audiodaten an ein Chatsteuerelement gesendet werden, das einem lokalen Benutzer zugeordnet ist, der die Transkription aktiviert hat, wird das Audio transkribiert. Jede Transkription wird durch ein PartyVoiceChatTranscriptionReceivedStateChange von bereitgestelltes PartyManager::StartProcessingStateChanges()angegeben. Der Sprecher, Empfänger und Transkriptionstext werden in der Zustandsänderung angegeben. Darüber hinaus gibt die Statusänderung an, ob der Transkriptionstext ein - oder Final -HypothesisAusdruck ist. Ein Hypothesis Ausdruck ist ein Momentaufnahme im Transkriptionsprozess, der auf eine iterative Verfeinerung des Transkriptionstexts hinweist. Diese können optional verwendet werden, um die wahrgenommene Reaktionsfähigkeit des Transkriptionsprozesses zu verbessern. Ein Final Ausdruck stellt das Ende des Transkriptionsprozesses dar, nachdem ein Benutzer einen Satz oder Ausdruck abgeschlossen hat.

Anzeigen von Transkriptionen

Wenn Transkriptionstext empfangen wird, sollte er gemäß den folgenden UX-Entwurfsrichtlinien angezeigt werden. Die Windows::Gaming::UI::GameChatOverlay - oder Windows::Xbox::UI::Accessibility -API kann unter Windows bzw. Xbox verwendet werden, um die standardmäßige Textchat-Benutzeroberfläche des Systems zu verwenden, die für die Einhaltung dieser Richtlinien entwickelt wurde.

Ermittlung

Für Xbox und Windows finden Benutzer die Einstellungen für Sprachsynthese und Spracherkennung im Abschnitt Barrierefreiheit unter Einstellungen in Xbox Home (Xbox-Konsole) oder Xbox-App (Windows 10). Die Einstellungen werden über Umschaltflächen gesteuert, die die Features für alle Xbox-Spiele aktivieren oder deaktivieren, die für das Benutzerprofil spezifisch sind und in die Plattformeinstellungen integriert werden. Informationen zu allen anderen Plattformen finden Sie in den Richtlinien für die Barrierefreiheit für die Einstellungsorte für Sprachsynthese und Spracherkennung.

Notiz

Wenn Ihr Spiel zusätzliche Einstellungen hinzufügen möchte, die nur spielspezifisch sind, sollten diese innerhalb Ihres Spiels platziert werden. Im Allgemeinen gehören Barrierefreiheitsoptionen zum Menü "Einstellungen/Optionen" des Spiels. Im Idealfall sollten Die Einstellungen als dediziertes Drücken der Schaltfläche verfügbar sein und von jedem Bildschirm oder zumindest über das Pausenmenü zugänglich sein.

UX-Anleitung zum Erstellen eines benutzerdefinierten Unterhaltungsfensters

Allgemeine bewährte Methoden

Untertitel und Sprachchattranskription stellen sich einer ähnlichen Herausforderung: Schnelles Anzeigen von Unterhaltungstexten und Überlagerung von Rich Media. Die Dokumentation zu Untertiteln kann auf ein Unterhaltungsfenster angewendet werden.

Basiselemente

  1. Hoher Kontrast zwischen Text und Hintergrund.
  2. Vermeiden Sie es, zu viel Text gleichzeitig auf dem Bildschirm zu präsentieren.
  3. Verwenden Sie eine ausreichend große Textgröße für die Bildschirmgröße.

Bewährte Methoden

  1. Stellen Sie sicher, dass Benutzer Text-zu-Sprache-Einstellungen finden und aktivieren können, bevor sie sich am Chat des Spiels beteiligen.
  2. Vermeiden Sie Konflikte mit anderen Ui-Elementen.
  3. Fügen Sie beim Stapeln mehrerer Antworten unten die neuesten Zeichenfolgen hinzu.
  4. Unterscheiden Sie zwischen Sprechern.
  5. Verwenden Sie eine klare, lesbare Schriftart.
  6. Zulassen, dass das Unterhaltungsfenster und der Inhalt vom Benutzer angepasst werden.

Fenstergröße

Um eine gleichwertige Erfahrung für alle Spieler zu gewährleisten, ist es entscheidend, sowohl die Benutzeranforderungen als auch die Anforderungen an die Spiel-UI zu berücksichtigen.

In diesem Abschnitt wird eine Methode zum Ermitteln der besten Anzeige anhand von:

  • Das Chatverhalten des Benutzers.
  • Unterschiedliche Ui-Layouts mithilfe von Spielechats (Lobbies, Spieleinrichtung, Spielsitzung).
  • Auswirkung auf die Benutzeroberfläche (Title Callable UI, TCUI) (z. B. Überlagerungen, Popups, virtuelle Tastatur).
  • Präsentationsanforderungen wie Schriftarten und Formatierung.

Chatverhalten der Benutzer

Verschiedene Spielfeatures führen zu einer unterschiedlichen Chatdichte. Beispiel: Die Spiellobby während der Spielsitzung und das Ende des Spiels sind Zeiten, in denen der Spielchat aktiv ist. Die Arten von Diskussionen ändern jedoch die Ziele des Bildschirms. Wenn Sie die Art der Diskussion kennen, können Sie ermitteln, ob ein Unterhaltungsfenster kritisch oder optional für die Spielanforderungen ist.

Benutzer chatten

Benutzerchat – Spielaktion

Diskussionstypen

  • Smalltalk. Nicht entscheidend für die Erreichung der Ziele. Zum Beispiel gemeinsame Interessen, Expletive, Sozialisierung.
  • Funktional. Wichtig für das Erreichen von Spielzielen. Zum Beispiel, die Strategie mit Ihrem Team zu koordinieren.

Chatlänge: Mindestanforderungen

Diskussionstypen im Spielchat beeinflussen eine Vielzahl von Antworttypen eines einzelnen Benutzers (von kurzen Begrüßungen und Bestätigungen bis hin zu längeren Anweisungen und beschreibenden Antworten). Nachdem Sie einen primären Diskussionstyp für jeden Bildschirm ermittelt haben, können Sie beginnen, einige allgemeine Annahmen über den Typ und die Länge der Antworten zu treffen.

Das Recherchieren von Spielchataktivitäten für Ihr Spiel liefert die genauesten Ergebnisse. Dies erfordert die Identifizierung gängiger Muster in mehreren Benutzerunterhaltungen. Eine Lösung besteht darin, einen Benutzerforschungstest durchzuführen, bei dem die Spracherkennungsfunktion in Ihrem Spiel verwendet wird, um die Benutzer-Forschungsdaten der Teilnehmer zu erfassen. Ein weiterer Vorschlag besteht darin, Spielstreams ähnlicher Genres zu watch und Konversationsmuster nachzuverfolgen.

Diese Daten können dann auf diese einfache Strategie zur Bestimmung der Konversationslänge angewendet werden:

  • Antworthäufigkeit : Ermitteln Sie, wie viele Antworten vor einer Flaute ausgetauscht wurden, und durchschnittlichen Sie diese Antworten, um eine endgültige Zahl zu erhalten. Beispiel: Zwei Chatteilnehmer haben im Durchschnitt fünf Antworten erhalten, bevor es zu einer Flaute kam.

  • Antwortlänge : Bestimmt die durchschnittliche Wort- und Zeichenanzahl einer einzelnen Antwort. Beispiel: Eine einzelne Antwort hat durchschnittlich 10 Wörter und 35 Zeichen (mit Leerzeichen) pro Antwort.

  • Formatierung : Jede Chat-bezogene Zustandsänderung enthält nützliche Informationen zur Visualisierung. Die Längen der einzelnen Felder müssen beim Bestimmen der Formatierung berücksichtigt werden. Im folgenden Beispiel kann der Nachrichtentyp, d. h. ob die Nachricht ein Ergebnis von Spracherkennung oder TEXTnachricht ist, aus dem Zustandsänderungstyp abgeleitet werden. Ein PartyVoiceChatTranscriptionReceivedStateChange gibt immer Text an, der ein Ergebnis der Spracheingabe ist, und ein PartyChatTextReceivedStateChange gibt immer Text an, der ein Ergebnis der Texteingabe ist. Der Antwortursprung, d. h. wer die Kommunikation gesendet hat, und die Antwort selbst können durch die Felder innerhalb der einzelnen Zustandsänderungen bestimmt werden.

Beispiel : Numerischer Wert = Zeichenanzahl

Schriftgrad und Schriftgrad

Die Auswahl einer lesbaren Schriftart ist wichtig für Spieler, die eine Textbenutzeroberfläche auf dem Bildschirm lesen, von denen einige möglicherweise sehbeschwächer sind.

Notiz

Verdana ist die lesbarste Schriftart, die Microsoft ausgibt. Noch besser als Verdana an sich ist es, die Schriftart mit hohem Kontrast (vollschwarz auf vollweiß oder umgekehrt) und in großen Größen zu präsentieren. Größe, Kontrast und Buchstabenform sind die drei größten Faktoren für die Lesbarkeit (in dieser Prioritätsreihenfolge).

Beispiel: Unterschiedliche Schriftarten der gleichen Größe können in der Lesbarkeit variieren.

Schriftartenvergleich

Für Chattranskriptionen, die in einer 10'-Erfahrung präsentiert werden, wird mindestens 28 Pixel für 1080p-Benutzeroberflächentext (14sp) empfohlen. Wie Untertitel werden diese für eine begrenzte Dauer angezeigt, sodass der Text deutlich größer als der zulässige Mindestwert (24pt für 10') für den Rest der Benutzeroberfläche sein sollte.

Berechnen der endgültigen Mindestgrößenanforderungen

Nachdem Sie nun ihre durchschnittliche Antworthäufigkeit, Antwortlänge, Formatierungsüberlegungen sowie Schriftgrad und -typ haben, können Sie Die Anforderungen an die Fenstergröße bestimmen:

Beispiel: Das Ergebnis der Verwendung der obigen Spezifikationen in einer Fenstergröße von 525px (b) x 395px (h).

Berechnen der Größe des Chatfensters

Beginnen Sie mit dem Testen Ihres Entwurfs mit der ConversationWindow_Template.ai. Wechseln Sie zu Ressourcen für die native Adobe Illustrator-Datei (.ai).

Position und Verhältnis

Nachdem Sie nun mindeste Textanforderungen für das Unterhaltungsfenster haben, können Sie mit dem Testen der Positionierung und des Größenverhältnisses beginnen.

Positionierung: relativ im Vergleich zu fest

Das Ausrichten des Unterhaltungsfensters an einem Rasterformat bietet einen sehr einfachen Satz von Eingaben, die unabhängig von der Bildschirmauflösung skaliert werden können. Beispielsweise verweist die Spracherkennungsbenutzeroberfläche des Xbox-Betriebssystems für die Positionierung auf neun Quadranten (Links/Oben, Links/Mitte, Links/Unten, Mitte/Oben usw.).

Wenn Ihr Spiel in mehreren Bildschirmauflösungen (4K, PC) ausgegeben wird, müssen Sie sich keine Gedanken über die Skalierung der X,Y-Pixelwerte von 1080p auf eine andere Bildschirmgröße machen.

Durch eine vordefinierte Anzahl von relativen Positionen müssen Sie nicht mit Legacycode kämpfen, um eine pixelgenaue Positionierung von Designelementen, Schriftarten oder sicheren Bereichen aufrechtzuerhalten. Ihr Entwurf garantiert stattdessen eine relative Position.

Erwägen Sie, auf mehrere Positionen zu verweisen, um unterschiedliche Bildschirmkomplexität zu berücksichtigen:

  • Identifizieren Sie Bildschirme, auf denen die Chataktivität des Spiels wichtig ist.
  • Vermeiden Sie die Hemmung der Interaktion. (Siehe Hinweis)
  • Vermeiden Sie das Ausblenden kritischer Details. (Siehe Hinweis)

Notiz

Achten Sie darauf, das Unterhaltungsfenster so zu positionieren, dass es die Spielaktivität nicht beeinträchtigt. Dadurch wird sichergestellt, dass Spracherkennungsbenutzer eine vergleichbare Erfahrung wie andere Benutzer genießen können.

Benutzer chatten

Benutzergesteuerte Anpassung

Möglicherweise gibt es Bildschirme, auf denen einfach kein Platz für ein Unterhaltungsfenster beliebiger Größe vorhanden ist.

Beispiel: Die Benutzeroberfläche für die Ergebnisse am Ende des Spiels füllt den gesamten Bildschirm aus. Ein Unterhaltungsfenster birgt Risiken, die kritische Statistiken abdecken.

Capture the Flag - Spiel mit Chat

Lösungen für Konflikte zwischen Spieloberflächen und Unterhaltungsfenstern

  1. Der Benutzer sollte in der Lage sein, das Feature über das Betriebssystem zu deaktivieren.
    Im Idealfall hat der Benutzer die Möglichkeit, das Spiel zu verlassen und die Spracherkennungsoption mithilfe der Einstellungen für erleichterte Bedienung zu aktivieren oder zu deaktivieren.

    • Auswirkung auf die Benutzeroberfläche: KEINE
    • UX-Auswirkung: POOR

    Beispiel: Deaktivieren der Spracherkennungseinstellung über die Betriebssystemeinstellungen. (Dies zeigt einen kritischen Pfad für die Xbox One Konsole)

    Kritischer Pfad für die Xbox One-Konsole

  2. Das Spiel stellt eine Methode bereit, mit der Benutzer das Fenster minimieren können.

    Die Verwendung einer Spracherkennungseinstellung zum Minimieren oder Verschieben des Fensters bietet zusätzliche Flexibilität für den Designer und den Benutzer.

    • Auswirkungen auf die Benutzeroberfläche: MODERAT Erfordert das Hinzufügen einer Schaltfläche zum Minimieren/Maximieren des Chatfensters zu einem Einstellungsmenü im Spiel. Es wird empfohlen, dass diese Option nur angezeigt wird, wenn die Spracherkennung aktiviert ist.

    • UX-Auswirkung: GUT Dies ist eine 3-Klick-Lösung, bei der Einstellungsmenüs im Spiel angezeigt werden.

    Beispiel: Minimieren/Maximieren des Spracherkennungsfensters über das Menü "Optionen" im Spiel (Xbox-Konsole/PC-kritischer Pfad)

    Kritischer Pfad für Xbox-Konsole/PC

    Konsolenbeispiel: Fügen Sie eine Spracherkennungseinstellung im Menü Anhalten hinzu.

    Konsolenbeispiel: Hinzufügen der Spracherkennungseinstellung im Menü

    PC-Beispiel: Fügen Sie im Menü Pause eine Spracherkennungseinstellung hinzu.

    PC-Beispiel: Hinzufügen der Spracherkennungseinstellung im Menü

    Wenn Benutzer das Unterhaltungsfenster minimieren oder maximieren können, liegt die Wahl in ihren Händen. Das Spiel muss nicht versuchen, kritische Immobilien zu gefährden.

    Spielbildschirme, die keine sofortigen Antworten erfordern, geben Benutzern Zeit, den Fokus zu verlagern und ihre Einstellungen zu bearbeiten. Sie können das Fenster minimieren oder maximieren, ohne die Sitzung zu zerstören. Halten Sie die Navigation zu und von dieser Einstellung so effizient wie möglich.

    Bei Spielbildschirmen, die sofortige Reaktionen erfordern, oder wenn Point-and-Click (PC) keine Option ist, kann eine Schaltfläche oder ein Tastenbefehl direkt zugeordnet werden.

    Konsolenbeispiel: Eine Schaltfläche ist zugeordnet, um die Anzeige EIN/AUS zu schalten, und wird in der Legende mit Anmerkungen versehen.

    Capture the Flag Game – Konsolenschalter für Chat

    PC-Beispiel: Eine Schaltfläche ist zugeordnet, um die Anzeige ein-/aus zu schalten, und wird in der Legende mit Anmerkungen versehen.

    Capture the Flag Game – PC-Umschaltfläche für Chat

Funktionale Anforderungen

  • Die Konversation wird weiterhin nachverfolgt, während das Fenster minimiert ist.
  • Der Benutzer kann erweitern und die neuesten Antworten anzeigen. (Dem Benutzer wird kein Verlauf verpasster Antworten angezeigt.)
  • Diese Option wird angezeigt, wenn die Spracherkennungseinstellung eines Benutzerprofils als aktiviert erkannt wird.
  • Diese Einstellung würde die Spracherkennungseinstellung des Betriebssystemprofils nicht außer Kraft setzen.

Anzeigehäufigkeit

Die Chataktivität schwankt zwischen den Spielern während der Spielsitzungen. Es ist nicht wert, ein leeres Chatfenster geöffnet zu halten, wenn Spieler nicht chatten.

Schließen Sie das Fenster automatisch, wenn der Chat für einen festgelegten Zeitraum inaktiv war.

Beispiel: Das Spracherkennungsfenster wird nach 15 Inaktivitätsvorgängen geschlossen. Diese Zahl basiert auf der Zeit, die ein Benutzer zum Lesen einer Nachricht mit 280 Zeichen dauern würde.

Spracherkennungsfenster

Notiz

Es lohnt sich, verschiedene Einstellungen zu testen, um sicherzustellen, dass das Öffnen und Schließen eines Fensters auf einem Spielbildschirm mit viel Aktivität nicht zu störend ist.

Bildlauf

Während laufender Unterhaltungen muss das Fenster die Ansicht der letzten Antworten ermöglichen. Die neuesten Antworten werden unten in den Antworten angezeigt und scrollen nach oben.

Notiz

Automatisches Scrollen ist eine Lösung, die die Verwaltung von Unterhaltungen sowohl für Entwickler als auch für Benutzer erleichtert. Es kommt der Nachahmung flüssiger Unterhaltungen am nächsten. Je weniger Aufwand ein Benutzer hat, um die Ansicht zu verwalten, desto mehr Zeit hat er, sich auf das Gameplay zu konzentrieren. Eine manuelle Bildlaufleiste würde eine Verschiebung des Controllerfokus erfordern, was während des aktiven Spiels stören kann.

Visuelle Unterschiede

Es kann verlockend sein, dieses Chatfenster so zu gestalten, dass es Ihrem Benutzeroberflächenstil entspricht. Das Chatfenster verfügt jedoch über eine bestimmte Funktion, die von anderen Spielkomponenten eindeutig ist. Es stellt Informationen dar, die außerhalb der Spielanleitung entstehen.

Es sind Spielinformationen, die auch Text und Frames verwenden. Ein Benutzer könnte die Absicht des Chatfensters mit den tatsächlichen Komponenten im Spiel verwechseln, wenn sie zu ähnlich aussehen. Daher muss das Chat-Overlay über eindeutige Attribute verfügen, die es eindeutig von der Benutzeroberfläche des Spiels trennen. Der Grad der Ungleichheit liegt im Ermessen des Designers.

Schließen oder Zerstören des Unterhaltungsfensters

Ein Spiel muss bestimmen, wann das Unterhaltungsfenster aktiv bleibt (während ein Benutzer multitasking ist) oder wann es geschlossen werden soll (z. B. wenn ein Benutzer eine Chatsitzung beendet). Beachten Sie, dass dieses Fenster eine Livechatunterhaltung darstellt und nicht mit Chatnachrichten verwechselt werden darf. Wenn ein Benutzer z. B. seine Konsole entfernt oder ein Spiel anhält, wird die Unterhaltung fortgesetzt, aber er hat keine Antworten, die vor der Rückkehr aufgetreten sind.

Notiz

UX-Empfehlung: Lassen Sie das Fenster aktiv, wenn ein Spiel eingeschränkt oder angehalten wird. Schließen Sie das Fenster, wenn das Spiel beendet wird.

Title-callable UI (TCUI)

Konsolenbeispiel: Der Xbox One-Leitfaden ist TCUI und verfügt über eine transparente Überlagerung, die den Bildschirm abblenden kann.

Unterhaltungsfenster verdeckt

Es ist üblich, dass die Systemoberfläche einer Plattform die "oberste" sichtbare Ebene einer beliebigen Spiel- oder App-Benutzeroberfläche ist. Beispielsweise wendet die vom Xbox One-Betriebssystem initiierte Benutzeroberfläche (Fehlermeldungen, eine virtuelle Tastatur, Popups, xbox One Guide, Personenauswahl und andere Elemente) eine halbtransparente, schwarze Überlagerung im Vollbildmodus mit dem Inhaltsfenster an.

  • UX-Auswirkung: Die Sichtbarkeit des Unterhaltungsfensters wird verdeckt.

Abschluss

PlayFab Party-APIs für Text-zu-Sprache und Spracherkennung sind äußerst effektive Features, um eine größere Anzahl von Benutzern in ein Spiel und in Gaming-Unterhaltungen einzuspannen. Je mehr Spieler sich engagieren und Beziehungen entwickeln, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie weiterhin spielen. Dieser Leitfaden trägt dazu bei, die bestmögliche Benutzererfahrung zu gewährleisten.

Ressourcen

Entwurfsvorlagen

Richtlinien im Menü "Text-zu-Sprache-Kommentare"

PlayFab Party- und Spracherkennungs-UX-Serie

SDK-Dokumentation

  • "Übersicht über barrierefreie Chats im Spiel" im PlayFab SDK (siehe SDK-Downloads)

Leitfaden zur Barrierefreiheit

Inklusives Design