Mehrere Netzwerke
PlayFab Party unterstützt die gleichzeitige Verwendung mehrerer PlayFab Party-Netzwerke. Das folgende Diagramm enthält eine Beispieldarstellung dafür, wie verschiedene Objekte in einem Szenario mit mehreren Netzwerken miteinander in Beziehung stehen können.
Eine ausführlichere Erläuterung der Funktionsweise dieser Beziehungen finden Sie in der Dokumentation zu PlayFab Party-Objekten und deren Beziehungen.
Auf dieser Seite wird erläutert, wann die Verwendung mehrerer Netzwerke angemessen ist, wenn dies nicht der Fall ist und häufige Fallstricke vermieden werden müssen.
Warnung
Die Verwendung mehrerer gleichzeitiger PlayFab-Party-Netzwerke ist ein erweitertes Szenario, für das möglicherweise eine komplexere Spiellogik erforderlich ist. Häufig kann ein Spielszenario, das mehrere Netzwerke verwendet, neu gestaltet oder vereinfacht werden, sodass nur ein einzelnes Netzwerk erforderlich ist, und es sollte darauf geachtet werden, ob dies möglich ist, bevor Sie die Netzwerkarchitektur Ihres Spiels um Netzwerke mit mehreren Parteien entwerfen. Weitere Informationen dazu, wann mehrere Netzwerke geeignet sind oder nicht, finden Sie im nächsten Abschnitt Verwenden mehrerer Netzwerke.
Wann mehrere Netzwerke verwendet werden sollen
PlayFab Party-Netzwerke sind so konzipiert, dass sie einen Echtzeitkommunikationskanal zwischen einer Sammlung von Geräten zum Austauschen von Spiel- oder Chatdaten bereitstellen. Mehrere Netzwerke kommen häufig ins Spiel, wenn Teilmengen von Geräten möglicherweise für unterschiedliche Zeiträume kommunizieren müssen.
Ein Beispielszenario für mehrere Netzwerke ist die Verwaltung eines "Fire Team-Chats", bei dem eine Gruppe von Spielern (das Fire-Team) eine konstante, nahtlose Chatsitzung über mehrere Spielsitzungen hinweg aufrechterhalten möchte. Beispiel:
- Spieler A, Spieler B und Spieler C möchten zusammen ein Online-Spiel spielen.
- Sie erstellen jeweils ein Chat-Steuerelement, treten einem Party-Netzwerk bei und verbinden ihre Chatsteuerelemente mit diesem Netzwerk, um den Chat zu ermöglichen.
- Wenn sie an einer Multiplayer-Spielsitzung mit anderen Spielern außerhalb ihres Fire-Teams teilnehmen, treten sie einem separaten Partynetzwerk bei und erstellen Partyendpunkte zum Senden von Spieldaten an alle Spieler im Spielsitzungsnetzwerk.
- Spieler A, Spieler B und Spieler C chatten während der gesamten Spielsitzung über das Fire Team-Netzwerk weiter miteinander.
- Wenn die Spielsitzung endet, verlassen alle Spieler ihr jeweiliges Party-Netzwerk, aber das Fire Team Party-Netzwerk bleibt aktiv und die Teilnehmer chatten ohne Unterbrechungen weiter.
Die wichtigste Erkenntnis aus diesem Beispiel ist, dass das zusätzliche Partynetzwerk die Echtzeitkommunikation über die Lebensdauer einer einzelnen Spielsitzung für eine Gruppe aktiver Spieler hinaus ermöglichte.
Mehrere Netzwerke wären nicht geeignet gewesen, wenn die Spieler innerhalb der Spielsitzung nur in Teams aufgeteilt wurden. In diesem Szenario wäre es besser, Chatberechtigungen in einem einzelnen Parteinetzwerk zu verwenden, um die Chatgrenzen jedes Teams zu definieren.
Darüber hinaus wäre die Verwendung mehrerer Netzwerke unangemessen gewesen, wenn die langlebige Gruppe keine Spieler darstellt, die aktiv miteinander kommunizieren – z. B. Gilden oder Lobbys ohne Chat. Für diese Nicht-Echtzeitszenarien sind möglicherweise andere Features wie PlayFab-Lobbies oder PlayFab-Entitätsgruppen besser geeignet.
Endpunkte und Chatsteuerelemente in mehreren Netzwerken
Beachten Sie, dass Partyendpunkte und Partychat-Steuerelemente auf unterschiedliche Weise mit Szenarien mit mehreren Netzwerken interagieren.
Endpunkte stellen einen Datenmessagingkanal dar, der für ein bestimmtes Netzwerk erstellt wurde. Ein Endpunkt aus einem Netzwerk kann keine Nachrichten an einen Endpunkt in einem anderen Netzwerk senden.
Chat-Steuerelemente hingegen stellen einzelne Spieler stärker dar. Ein einzelner Benutzer kann nur über ein Chat-Steuerelement verfügen. Jedes Chatsteuerelement kann gleichzeitig mit mehreren Netzwerken verbunden werden, und Chatsteuerelemente können netzwerkübergreifend kommunizieren, solange der benutzer, der dem angegebenen Chatsteuerelement zugeordnet ist, bei allen zugeordneten Netzwerken authentifiziert ist. Unabhängig davon, ob ein einzelnes Netzwerk oder mehrere Netzwerke verwendet werden, sollte das Definieren von Kommunikationsgrenzen zwischen Chatsteuerelementen mit Chatberechtigungen erreicht werden.
Kosten
Die Nutzungsmessung von PlayFab Party wird durch die Anzahl der Netzwerke beeinflusst, mit der ein Spieler verbunden ist. Die Abrechnungsmessung "Party Connectivity " wird pro Netzwerk berechnet, sodass die gleichzeitige Verwendung mehrerer Netzwerke mehr kostet als die Verwendung eines einzelnen Netzwerks. Berücksichtigen Sie bei der Planung Ihrer Spielarchitektur unbedingt die Auswirkungen auf die Kosten.
Weitere Informationen zu den PlayFab Party-Kosten finden Sie auf der Seite Preise für PlayFab-Party .