ITriangulator.SetBounds(Vector3, Vector3) Methode
Definition
Wichtig
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Legen Sie die Grenzen der zu triangulierten Scheitelpunkte fest. Alle in Add() eingegebenen Scheitelpunkte sollten sich innerhalb des Quads befinden, das von diesen Begrenzungen gebildet wird.
public void SetBounds (UnityEngine.Vector3 minPos, UnityEngine.Vector3 maxPos);
abstract member SetBounds : UnityEngine.Vector3 * UnityEngine.Vector3 -> unit
Public Sub SetBounds (minPos As Vector3, maxPos As Vector3)
Parameter
- minPos
- UnityEngine.Vector3
Die Mindestkoordinaten der Begrenzungen.
- maxPos
- UnityEngine.Vector3
Die maximalen Koordinaten der Begrenzungen.
Hinweise
Die vertikale Koordinate Y wird ignoriert. Beachten Sie, dass Abfragen die Grenzen in Ordnung sind, nur alle Scheitelpunkte müssen enthalten sein.