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ITriangulator.SetBounds(Vector3, Vector3) Methode

Definition

Legen Sie die Grenzen der zu triangulierten Scheitelpunkte fest. Alle in Add() eingegebenen Scheitelpunkte sollten sich innerhalb des Quads befinden, das von diesen Begrenzungen gebildet wird.

public void SetBounds (UnityEngine.Vector3 minPos, UnityEngine.Vector3 maxPos);
abstract member SetBounds : UnityEngine.Vector3 * UnityEngine.Vector3 -> unit
Public Sub SetBounds (minPos As Vector3, maxPos As Vector3)

Parameter

minPos
UnityEngine.Vector3

Die Mindestkoordinaten der Begrenzungen.

maxPos
UnityEngine.Vector3

Die maximalen Koordinaten der Begrenzungen.

Hinweise

Die vertikale Koordinate Y wird ignoriert. Beachten Sie, dass Abfragen die Grenzen in Ordnung sind, nur alle Scheitelpunkte müssen enthalten sein.

Gilt für: