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Plugin Klasse

Definition

Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle

Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen.

Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

public class Plugin : IDisposable, Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.IPlugin
type Plugin = class
    interface IPlugin
    interface IDisposable
Public Class Plugin
Implements IDisposable, IPlugin
Vererbung
Plugin
Implementiert

Konstruktoren

Plugin()

Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle

Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen.

Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

Eigenschaften

Metrics

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Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

VersionCompact

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Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

VersionDetailed

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Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

Methoden

AddFrozenAnchor(AnchorId, Pose)

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Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

AddSpongyAnchors(List<AnchorPose>)

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AddSpongyEdges(ICollection<AnchorEdge>)

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ClearFrozenAnchors()

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ClearFrozenEdges()

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ClearSpongyAnchors()

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Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

ClearSpongyEdges()

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ComputeAttachmentPointAdjustment(AnchorId, Vector3, AnchorId, Vector3, Pose)

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Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

CreateAttachmentPointFromHead(Vector3, AnchorId, Vector3)

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CreateAttachmentPointFromSpawner(AnchorId, Vector3, Vector3, AnchorId, Vector3)

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CreateDeserializer()

Create ein eingefrorener Weltzustandsdeserialisierer.

CreateSerializer(Single)

Create ein Serialisierer des fixierten Weltzustands

Dispose()

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Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

Finalize()

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GetAlignment()

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Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

GetFrozenAnchorIds()

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Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

GetFrozenAnchors()

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Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

GetFrozenEdges()

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Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen.

Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

GetMostSignificantFragmentId()

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Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen.

Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

GetMostSignificantFrozenAnchorId()

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Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen.

Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

GetNumFrozenEdges()

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Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

GetSpongyHead()

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Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

GetSupportRelevances()

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Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen.

Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

HasEngine()

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Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen.

Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

Merge(FragmentId, FragmentPose[])

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Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

MoveAttachmentPoint(Vector3, AnchorId, Vector3)

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Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen.

Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

MoveFrozenAnchor(AnchorId, Pose)

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Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen.

Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

Refreeze(FragmentId, FragmentId[])

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Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen.

Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

RefreezeFinish()

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Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen.

Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

RemoveFrozenAnchor(AnchorId)

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Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen.

Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

RemoveFrozenEdge(AnchorId, AnchorId)

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Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen.

Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

ResetAlignment(Pose)

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Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen.

Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

SetFrozenAnchorTransform(AnchorId, Pose)

Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle

Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen.

Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

SetMostSignificantSpongyAnchorId(AnchorId)

Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle

Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen.

Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

Step_Finish()

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Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

Step_Init(Pose)

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Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen.

Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

Gilt für: