Plugin Klasse
Definition
Wichtig
Einige Informationen beziehen sich auf Vorabversionen, die vor dem Release ggf. grundlegend überarbeitet werden. Microsoft übernimmt hinsichtlich der hier bereitgestellten Informationen keine Gewährleistungen, seien sie ausdrücklich oder konkludent.
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle
Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen.
Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.
Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.
public class Plugin : IDisposable, Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.IPlugin
type Plugin = class
interface IPlugin
interface IDisposable
Public Class Plugin
Implements IDisposable, IPlugin
- Vererbung
-
Plugin
- Implementiert
Konstruktoren
Plugin() |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
Eigenschaften
Metrics |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
VersionCompact |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
VersionDetailed |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
Methoden
AddFrozenAnchor(AnchorId, Pose) |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
AddSpongyAnchors(List<AnchorPose>) |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
AddSpongyEdges(ICollection<AnchorEdge>) |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
ClearFrozenAnchors() |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
ClearFrozenEdges() |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
ClearSpongyAnchors() |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
ClearSpongyEdges() |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
ComputeAttachmentPointAdjustment(AnchorId, Vector3, AnchorId, Vector3, Pose) |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
CreateAttachmentPointFromHead(Vector3, AnchorId, Vector3) |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
CreateAttachmentPointFromSpawner(AnchorId, Vector3, Vector3, AnchorId, Vector3) |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
CreateDeserializer() |
Create ein eingefrorener Weltzustandsdeserialisierer. |
CreateSerializer(Single) |
Create ein Serialisierer des fixierten Weltzustands |
Dispose() |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
Finalize() |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
GetAlignment() |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
GetFrozenAnchorIds() |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
GetFrozenAnchors() |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
GetFrozenEdges() |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
GetMostSignificantFragmentId() |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
GetMostSignificantFrozenAnchorId() |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
GetNumFrozenEdges() |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
GetSpongyHead() |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
GetSupportRelevances() |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
HasEngine() |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
Merge(FragmentId, FragmentPose[]) |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
MoveAttachmentPoint(Vector3, AnchorId, Vector3) |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
MoveFrozenAnchor(AnchorId, Pose) |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
Refreeze(FragmentId, FragmentId[]) |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
RefreezeFinish() |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
RemoveFrozenAnchor(AnchorId) |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
RemoveFrozenEdge(AnchorId, AnchorId) |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
ResetAlignment(Pose) |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
SetFrozenAnchorTransform(AnchorId, Pose) |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
SetMostSignificantSpongyAnchorId(AnchorId) |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
Step_Finish() |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
Step_Init(Pose) |
Kapseln FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur Übersetzungen zwischen der Schnittstelle im C-Stil auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und Aufrufen von Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladezyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |