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Vorgehensweise: Erstellen eines Symbols oder eines anderen Bilds

Sie können ein neues Bild, eine Bitmap, ein Symbol, einen Cursor oder eine Symbolleiste erstellen und dann den Bild-Editor verwenden, um die Darstellung anzupassen. Sie können auch eine neue Bitmap erstellen, die nach einer Ressourcenvorlage mustert.

Symbole und Cursor: Bildressourcen für Anzeigegeräte

Symbole und Cursor sind grafische Ressourcen, die mehrere Bilder in verschiedenen Größen und Farbschemas für verschiedene Arten von Anzeigegeräten enthalten können. Ein Cursor verfügt auch über einen Hotspot, die Position, die Windows verwendet, um seine Position nachzuverfolgen. Sowohl Symbole als auch Cursor werden mit dem Bild-Editor erstellt und bearbeitet, ebenso wie Bitmaps und andere Bilder.

Wenn Sie ein neues Symbol oder Cursor erstellen, erstellt der Bild-Editor zunächst ein Bild eines Standardtyps. Das Bild ist anfänglich mit der Bildschirmfarbe (transparent) gefüllt. Wenn es sich bei dem Bild um einen Cursor handelt, ist der Hotspot zunächst die obere linke Ecke mit Koordinaten 0,0.

Standardmäßig unterstützt der Bild-Editor die Erstellung zusätzlicher Bilder für die in der folgenden Tabelle gezeigten Geräte. Sie können Bilder für andere Geräte erstellen, indem Sie im Dialogfeld Benutzerdefiniertes Bilddie Parameter für Breite, Höhe und Anzahl der Farben eingeben.

Color Breite (in Pixel) Höhe (in Pixel)
Monochrom 16 16
Monochrom 32 32
Monochrom 48 48
Monochrom 64 64
Monochrom 96 96
16 16 16
16 32 32
16 64 64
16 48 48
16 96 96
256 16 16
256 32 32
256 48 48
256 64 64
256 96 96

Erstellen eines Gerätebilds (Symbol oder Cursor)

Wenn Sie eine neue Symbol- oder Cursorressource erstellen, erstellt der Bild-Editor zunächst ein Bild in einer bestimmten Formatvorlage (32 × 32, 16 Farben für Symbole und 32 × 32, Monochrom für Cursor). Anschließend können Sie dem anfänglichen Symbol oder Cursor Bilder in unterschiedlichen Größen und Formatvorlagen hinzufügen und jedes zusätzliche Bild nach Bedarf für die verschiedenen Anzeigegeräte bearbeiten. Sie können ein Bild auch mithilfe eines Ausschneiden-und-Einfügen-Vorgangs aus einem vorhandenen Bildtyp oder aus einer bitmap bearbeiten, die in einem Grafikprogramm erstellt wurde.

Wenn Sie die Symbol- oder Cursorressource im Bild-Editor öffnen, wird das Bild, das dem aktuellen Anzeigegerät am ehesten entspricht, standardmäßig geöffnet.

Hinweis

Wenn Ihr Projekt noch keine RC-Datei enthält, lesen Sie das Erstellen einer neuen Ressourcenskriptdatei.

Im Dialogfeld "Neuer <Gerätebildtyp>" können Sie ein neues Gerätebild eines angegebenen Typs erstellen. Um das Dialogfeld "Neues <Gerätebild>" zu öffnen, wechseln Sie zum Menü "Bild>neuer Bildtyp". Die folgenden Eigenschaften sind "Zielbildtyp " und "Benutzerdefiniert".

Die Eigenschaft "Zielbildtyp " listet die verfügbaren Bildtypen auf, in denen Sie den Bildtyp auswählen, den Sie öffnen möchten:

16 x 16, 16 Farben
32 x 32, 16 Farben
48 x 48, 16 Farben
64 x 64, 16 Farben
96 x 96, 16 Farben

16 x 16, 256 Farben
32 x 32, 256 Farben
48 x 48, 256 Farben
64 x 64, 256 Farben
96 x 96, 256 Farben

16 x 16, Monochrom
32 x 32, Monochrom
48 x 48, Monochrom
64 x 64, Monochrom
96 x 96, Monochrom

Hinweis

Alle vorhandenen Bilder werden in dieser Liste nicht angezeigt.

Die Benutzerdefinierte Eigenschaft öffnet das Dialogfeld "Benutzerdefiniertes Bild", in dem Sie ein neues Bild mit einer benutzerdefinierten Größe und Anzahl von Farben erstellen können.

Im Dialogfeld "Benutzerdefiniertes Bild " können Sie ein neues Bild mit einer benutzerdefinierten Größe und Anzahl von Farben erstellen. Die folgenden Eigenschaften sind enthalten:

Eigenschaft Beschreibung
Breite Stellt einen Platz bereit, mit dem Sie die Breite des benutzerdefinierten Bilds in Pixel eingeben können (1 - 512, Grenzwert von 2048).
Höhe Stellt einen Platz bereit, mit dem Sie die Höhe für das benutzerdefinierte Bild in Pixel eingeben können (1 - 512, Grenzwert von 2048).
Farben Stellt einen Platz bereit, mit dem Sie die Anzahl der Farben für das benutzerdefinierte Bild auswählen können: 2, 16 oder 256.

Verwenden Sie das <Dialogfeld "Gerätebild> öffnen", um Geräteimages in C++-Projekten zu öffnen. Es listet vorhandene Geräteimages in der aktuellen Ressource auf (Bilder, die Teil der aktuellen Ressource sind). Die folgende enthaltene Eigenschaft ist:

Eigenschaft Beschreibung
Aktuelle Bilder Listet die Bilder auf, die in der Ressource enthalten sind. Wählen Sie den Bildtyp aus, den Sie öffnen möchten.

So erstellen Sie ein neues Symbol oder Cursor

  1. Klicken Sie in der Ressourcenansicht mit der rechten Maustaste auf die RC-Datei, und wählen Sie dann "Ressource einfügen" aus. Wenn Sie bereits über eine Bildressource in Ihrer RC-Datei verfügen, z. B. einen Cursor, können Sie mit der rechten Maustaste auf den Cursorordner klicken und "Cursor einfügen" auswählen.

  2. Wählen Sie im Dialogfeld "Ressource einfügen" die Option "Symbol" oder "Cursor" aus, und wählen Sie "Neu" aus. Bei Symbolen erstellt diese Aktion eine Symbolressource mit einem Symbol von 32 × 32, 16 Farben. Bei Cursorn wird ein 32-× 32-Bild (2-Farben)-Bild erstellt.

    Wenn neben dem Bildressourcentyp im Dialogfeld "Ressource einfügen" ein Pluszeichen (+) angezeigt wird, bedeutet dies, dass Symbolleistenvorlagen verfügbar sind. Wählen Sie das Pluszeichen aus, um die Liste der Vorlagen zu erweitern, wählen Sie eine Vorlage und dann "Neu" aus.

So fügen Sie ein Bild für ein anderes Anzeigegerät hinzu

  1. Wechseln Sie zum Menü " Image>New Device Image", oder klicken Sie mit der rechten Maustaste im Bild-Editor-Bereich , und wählen Sie "Neues Gerätebild" aus.

  2. Wählen Sie den Bildtyp aus, den Sie hinzufügen möchten. Sie können auch "Benutzerdefiniert" auswählen, um ein Symbol zu erstellen, dessen Größe in der Standardliste nicht verfügbar ist.

So kopieren Sie ein Gerätebild

  1. Wechseln Sie zum Menü "Bild>öffnen", und wählen Sie ein Bild aus der aktuellen Bildliste aus. Wählen Sie beispielsweise die 32 × 32, 16-Farbversion eines Symbols aus.

  2. Kopieren Sie das aktuell angezeigte Symbolbild (STRG+C).

  3. Öffnen Sie ein anderes Bild des Symbols in einem anderen Bild-Editor-Fenster . Öffnen Sie beispielsweise die 16 × 16, 16 Farbversion des Symbols.

  4. Fügen Sie das Symbolbild (STRG+V) aus einem Bild-Editor-Fenster in das andere ein. Wenn Sie eine größere Größe in eine kleinere Größe einfügen, können Sie die Symbolziehpunkte verwenden, um die Größe des Bilds zu ändern.

So löschen Sie ein Gerätebild

Während das Symbolbild im Bild-Editor angezeigt wird, wechseln Sie zum Menü " Image>Delete Device Image". Wenn Sie das letzte Symbolbild in der Ressource löschen, wird die Ressource ebenfalls gelöscht.

Hinweis

Wenn Sie die ENTF-TASTE drücken, werden die Bilder und Farben, die Sie auf einem Symbol gezeichnet haben, gelöscht, aber das Symbol bleibt erhalten, und Sie können es jetzt neu gestalten. Wenn Sie versehentlich ENTF drücken, drücken Sie STRG+Z, um die Aktion rückgängig zu machen.

So erstellen Sie transparente oder umgekehrte Bereiche in Geräteimages

Im Bild-Editor weist das anfängliche Symbol oder Cursorbild ein transparentes Attribut auf. Obwohl Symbol- und Cursorbilder rechteckig sind, werden viele nicht angezeigt, da Teile des Bilds transparent sind und das zugrunde liegende Bild auf dem Bildschirm durch das Symbol oder den Cursor zeigt. Wenn Sie ein Symbol ziehen, werden Teile des Bilds möglicherweise in einer invertierten Farbe angezeigt. Sie erstellen diesen Effekt, indem Sie die Bildschirmfarbe und umgekehrte Farbe im Fenster "Farben" festlegen.

Der Bildschirm und umgekehrte Farben, die Sie auf Symbole und Cursor anwenden, entweder Form und Farbe des abgeleiteten Bilds oder Zuweisen umgekehrter Bereiche. Die Farben geben Teile des Bilds an, die diese Attribute aufweisen. Sie können die Farben ändern, die die Bildschirmfarbe und umgekehrte Farbattribute beim Bearbeiten darstellen. Diese Änderungen wirken sich nicht auf die Darstellung des Symbols oder Cursors in Ihrer Anwendung aus.

Hinweis

Je nach den aktiven Einstellungen oder der Version unterscheiden sich die Dialogfelder und Menübefehle auf Ihrem Bildschirm möglicherweise von den in der Hilfe beschriebenen. Um Ihre Einstellungen zu ändern, wechseln Sie zum Menü "Extras>Import and Export Settings". Weitere Informationen finden Sie unter Personalisieren von Visual Studio-IDE.

So erstellen Sie transparente oder umgekehrte Regionen

  1. Wählen Sie im Fenster "Farben " die Auswahl "Bildschirmfarbe " oder "Umgekehrte Farbe" aus.

  2. Wenden Sie den Bildschirm oder die umgekehrte Farbe auf Ihr Bild mithilfe eines Zeichentools an. Weitere Informationen zu Zeichentools finden Sie unter Verwenden eines Zeichentools.

So ändern Sie die Farbe des Bildschirms oder umgekehrt

  1. Wählen Sie entweder den Bildschirmfarbmarkierer oder den Umgekehrten Farbmarkierer aus.

  2. Wählen Sie im Fenster "Farben" eine Farbe aus der Farbpalette aus.

    Die komplementäre Farbe wird automatisch für den anderen Selektor zugewiesen.

    Tipp

    Wenn Sie auf den Bildschirmfarb - oder Umgekehrt-Farbmarkierer doppelklicken, wird das Dialogfeld "Benutzerdefinierte Farbauswahl" angezeigt.

Verwenden der 256-Farbpalette

Mithilfe des Bild-Editors können Symbole und Cursor groß (64 × 64) mit einer 256-Farbpalette sein, aus der Sie auswählen können. Nach dem Erstellen der Ressource wird ein Gerätebildformat ausgewählt.

So erstellen Sie ein 256-Farbsymbol oder -cursor

  1. Klicken Sie in der Ressourcenansicht mit der rechten Maustaste auf die RC-Datei, und wählen Sie dann "Ressource einfügen" aus. Wenn Sie bereits über eine Bildressource in Ihrer RC-Datei verfügen, z. B. einen Cursor, können Sie mit der rechten Maustaste auf den Cursorordner klicken und "Cursor einfügen" auswählen.

  2. Wählen Sie im Dialogfeld "Ressource einfügen" die Option "Symbol" oder "Cursor" aus, und wählen Sie "Neu" aus.

  3. Wechseln Sie zum Menü "Image>New Device Image", und wählen Sie die gewünschte 256-Farbbildart aus.

So wählen Sie eine Farbe aus der 256-Farbpalette für große Symbole aus

Um mit einer Auswahl aus der 256-Farbpalette zu zeichnen, müssen Sie die Farben aus der Farbpalette im Fenster "Farben" auswählen.

  1. Wählen Sie das große Symbol oder den Cursor aus, oder erstellen Sie ein neues großes Symbol oder Cursor.

  2. Wählen Sie eine Farbe aus den 256 Farben aus, die in der Farbpalette im Fenster "Farben" angezeigt werden.

    Die ausgewählte Farbe wird in der Farbpalette im Fenster "Farben" zur aktuellen Farbe.

    Hinweis

    Die anfängliche Palette, die für 256-Farbbilder verwendet wird, entspricht der palette, die von der CreateHalftonePalette Windows-API zurückgegeben wird. Alle Symbole, die für die Windows-Shell vorgesehen sind, sollten diese Palette verwenden, um Flimmern während der Palettenrealisierung zu verhindern.

So legen Sie den Hotspot eines Cursors fest

Der Hot spot of a cursor is the point to which Windows refers in tracking the cursor's position. Standardmäßig wird der Hotspot auf die obere linke Ecke des Cursors 0,0mit Koordinaten festgelegt. Die Hotspot-Eigenschaft im Eigenschaftenfenster zeigt die Hotspot-Koordinaten an.

  1. Wählen Sie auf der Symbolleiste des Bild-Editors das Tool "Hotspot festlegen" aus.

  2. Wählen Sie das Pixel aus, das Sie als Hotspot des Cursors zuweisen möchten.

    Die Hotspot-Eigenschaft im Eigenschaftenfenster zeigt die neuen Koordinaten an.

So erstellen und speichern Sie eine Bitmap als .gif oder .jpeg

Wenn Sie eine Bitmap erstellen, wird das Bild im Bitmapformat (.bmp) erstellt. Sie können das Bild jedoch als GIF oder JPEG oder in anderen Grafikformaten speichern.

Hinweis

Dieser Vorgang gilt nicht für Symbole und Cursor.

  1. Wechseln Sie zum Menü "Datei>öffnen", und wählen Sie dann "Datei" aus.

  2. Wählen Sie im Dialogfeld "Neue Datei" den Ordner "Visual C++" und dann im Feld "Vorlagen" die Option "Bitmapdatei (.bmp)" und dann "Öffnen" aus.

    Die Bitmap wird im Bild-Editor geöffnet.

  3. Nehmen Sie bei Bedarf Änderungen an der neuen Bitmap vor.

  4. Wenn die Bitmap weiterhin im Bild-Editor geöffnet ist, wechseln Sie zum Menü "Dateispeicherdateiname>".bmp As.

  5. Geben Sie im Dialogfeld "Datei speichern unter " den Namen ein, den Sie der Datei und der Erweiterung zuweisen möchten, die das gewünschte Dateiformat im Feld "Dateiname " angibt. Beispiel: myfile.gif.

    Hinweis

    Sie müssen die Bitmap außerhalb Des Projekts erstellen oder öffnen, um sie als ein anderes Dateiformat zu speichern. Wenn Sie sie in Ihrem Projekt erstellen oder öffnen, ist der Befehl "Speichern unter " nicht verfügbar. Weitere Informationen finden Sie unter Anzeigen von Ressourcen in einer Ressourcenskriptdatei außerhalb eines Projekts (eigenständig).

  6. Wählen Sie Speichern.

So konvertieren Sie ein Bild aus einem Format in ein anderes

Sie können GIF- oder JPEG-Bilder im Bild-Editor öffnen und als Bitmaps speichern. Außerdem können Sie eine Bitmapdatei öffnen und als GIF oder JPEG speichern. Bilder, mit der Sie arbeiten, müssen nicht Teil eines Projekts für die Bearbeitung in der Entwicklungsumgebung sein (siehe eigenständige Bildbearbeitung).

  1. Öffnen Sie das Bild im Bild-Editor.

  2. Wechseln Sie zum Menü "Dateispeicherdateiname> unter".

  3. Geben Sie im Dialogfeld "Datei speichern unter " im Feld "Dateiname " den Dateinamen und die Erweiterung ein, die das gewünschte Format angibt.

  4. Wählen Sie Speichern.

So fügen Sie einem nicht verwalteten C++-Projekt eine neue Bildressource hinzu

  1. Klicken Sie in der Ressourcenansicht mit der rechten Maustaste auf die RC-Datei, und wählen Sie dann "Ressource einfügen" aus. Wenn Sie bereits über eine Bildressource in Ihrer RC-Datei verfügen, z. B. einen Cursor, können Sie einfach mit der rechten Maustaste auf den Cursorordner klicken und "Cursor einfügen" auswählen.

  2. Wählen Sie im Dialogfeld "Ressource einfügen" den Typ der Bildressource aus, die Sie erstellen möchten (z. B. Bitmap), und wählen Sie dann "Neu" aus.

    Wenn neben dem Bildressourcentyp im Dialogfeld "Ressource einfügen" ein Pluszeichen (+) angezeigt wird, bedeutet dies, dass Symbolleistenvorlagen verfügbar sind. Wählen Sie das Pluszeichen aus, um die Liste der Vorlagen zu erweitern, wählen Sie eine Vorlage und dann "Neu" aus.

So fügen Sie einem Projekt in einer .NET-Programmiersprache eine neue Bildressource hinzu

  1. Klicken Sie in Projektmappen-Explorer mit der rechten Maustaste auf den Projektordner (z. B. WindowsApplication1).

  2. Wählen Sie im Kontextmenü "Hinzufügen" und dann "Neues Element hinzufügen" aus.

  3. Erweitern Sie im Bereich "Kategorien" den Ordner "Lokale Projektelemente", und wählen Sie dann "Ressourcen" aus.

  4. Wählen Sie im Bereich "Vorlagen " den Ressourcentyp aus, den Sie Ihrem Projekt hinzufügen möchten.

    Die Ressource wird ihrem Projekt in Projektmappen-Explorer hinzugefügt und die Ressource wird im Bild-Editor geöffnet. Sie können jetzt alle tools verwenden, die im Bild-Editor verfügbar sind, um Ihr Bild zu ändern. Weitere Informationen zum Hinzufügen von Bildern zu einem verwalteten Projekt finden Sie unter Laden eines Bilds zur Entwurfszeit.

Anforderungen

Keine

Siehe auch

Bildbearbeitung für Symbole
Vorgehensweise: Bearbeiten eines Bilds
Vorgehensweise: Verwenden eines Zeichentools
Vorgehensweise: Arbeiten mit Farbe
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