Del via


Anbefalinger til optimering af interaktioner

Gælder for denne anbefaling af kontrolliste til optimering af Power Platform-velstruktureret oplevelse:

XO:08 Prioriter respons og feedback. Gør det nemt at forstå, hvordan du kan arbejde med brugergrænsefladen, og indarbejde interaktioner, der er i overensstemmelse med brugernes model og forventninger.

I denne vejledning beskrives anbefalingerne til interaktioner i design af brugergrænsefladen. Interaktionsdesign er afgørende for at forstå, hvordan brugere behandler oplysninger fra systemet, og hvordan visuelle elementer oprindeligt organiseres og reagerer på brugerinput. Den hjælper brugere med at planlægge opgaveflows og gøre det muligt at tage forskellige scenarier og beredskaber med, så brugerne kan nå deres mål.

Definitioner

Begreb Definition
Kognitiv belastning Den samlede mængde mental indsats, der kræves for at udføre en opgave eller behandle information. Den omfatter både ytringsbetinget kognitiv belastning, der er indbygget i opgavens kompleksitet og unødvendig kognitiv belastning, som skyldes unødvendige elementer eller instruktionsdesign. Det er vigtigt at administrere den kognitive belastning i forbindelse med læring, problemløsning og beslutningstagere. Overdreven kognitiv belastning kan hjælpe enkeltpersoner og reducere ydeevnen.
Beslutningstræthed Den forringede kvalitet af beslutninger, der træffes af en person efter et langt beslutningssession. Når folk træffer valg i løbet af dagen, bliver de mentale ressourcer udtømt, hvilket medfører, at beslutningsprocesserne hurtigere, impulsiviteten og undgåelse af at tage beslutninger giver mening. Dette fænomen kan påvirke flere aspekter af livet, fra personlige valg til professionel beslutningstagning.

Vigtigste designstrategier

Hvis arbejdsbelastningen skal lykkes, skal visuelle design- og brugerinteraktioner arbejde sammen for at skabe brugeroplevelsen. Her er nogle bedste praksisser, der primært fokuserer på brugerfunktionsmåder.

Brugspotentiale

"Brugspotentiale" er en uafhængig handling, som bruges til at udføre en bestemt handling. Eksempel: "et håndtag tillader greb"; Det vil sige, et håndtag antyder, at det kan gribes. Brug af affordances hjælper brugerne med at opbygge korrekte mentale modeller af resultaterne af deres handlinger.

De moderne kontrolelementer, der findes i Power Apps, bruger de nyeste Fluent UI-komponenter, der integrerer visuelle elementer, som f.eks. skygger, hældninger og animationer, for at vise deres interaktive funktioner. Hævede knapper indikerer f.eks., at der kan klikkes på dem, mens fremhævede tekstfelter indikerer, at de er klar til input. Disse kontrolelementer følger etablerede designmønstre og konventioner, hvilket giver en velkendt og intuitiv oplevelse for brugere, der er vant til moderne softwaregrænseflader.

To prøveknapper, der illustrerer indflydelse, med en trykket knap under en hævet knap.

Mental model

Brugernes opfattelser af en brugergrænseflade påvirker i betydelig grad deres interaktion med den. Der opstår ofte uoverensstemmelser, når brugerne forventer forskellige brugergrænseflader, hvilket fører til uoverensstemmelser i modellerne. Det er vigtigt, at brugerens model er i overensstemmelse med designerens model, der er integreret i systemet. Vær forsigtig, når du bruger ukendte designmønstre, da de kan forvirre brugerne.

De moderne Fluent UI-baserede kontrolelementer testes af et professionelt designteam, som sikrer, at brugerens model er den samme som formålet med mønsteret. I forbindelse med sammensatte visuelle elementer eller opgaveflow skal du sørge for at kommunikere en nøjagtig repræsentation af modellen.

En almindelig måde at illustrere model på er ved at vise status eller tilstande for tabeldata, der er vigtige for brugeren at forstå. Hvis en post f.eks. er inaktiv eller lukket, skal hele formularen angives til skrivebeskyttet, så den er i overensstemmelse med den forventede funktionsmåde.

Grafisk skildring af en brugers mentale model sammen med et appsystem.

Kognitive fordomme

Kognitive fordomme er de genveje og regler, der bruges til at lave bedømmelser og forudsigelser. Der findes flere end 150 kognitive fordomme. De kan opdeles i fire grupper:

  1. Informationsoverbelastning: Forskning tyder på, at den menneskelige hjerne har en begrænset kapacitet til at behandle information bevidst på et givet tidspunkt. I dagens informationsbaserede verden har brugere en tendens til at filtrere det meste fra. Hjernen anvender strategier til at identificere og bevare de mest potentielt nyttige oplysninger.

  2. Tvetydighedseffekt: Verden er kompleks, og brugerne opfatter kun en lille brøkdel af den. De skal imidlertid forstå den for at navigere effektivt. Brugere tilknytter oplysninger, udfylder manglende oplysninger med deres eksisterende viden og opdaterer løbende deres viden.

  3. Vigtighedseffekt: Brugere er begrænset af tid og oplysninger. Alle nye oplysninger kræver, at brugerne evaluerer den potentielle effekt af dem, anvender dem i beslutningsprocessen, forudser fremtidige resultater og træffer foranstaltninger på baggrund af disse indsigter.

  4. Hukommelse og genkaldelse: Brugerne hele tiden vægte, hvilke oplysninger de skal beholde, og hvad de skal kassere. Når de står over for en række indviklede detaljer, vælger de typisk nogle få betydningsfulde elementer, der skal huskes, og se bort fra resten.

Læring om kognitive fordomme giver større opmærksomhed omkring potentielle faldgruber i en brugeroplevelse, og der fremmes empati over for brugere ved at forstå deres kognitive begrænsninger og tendenser. Denne opmærksomhed gør det muligt for designere at genkende, hvornår deres egne beslutninger eller brugernes interaktioner i brugergrænsefladen kan føre til mere tankevækkende og brugercentrerede designløsninger. Hvis denne viden indarbejdes, medfører det en mere intuitiv og overskuelig brugeroplevelse.

Forstå dine brugeres behov, mål og adfærd. Anvend brugerundersøgelser, f.eks. undersøgelser og interviews til at identificere kognitive fordomme, som kan påvirke, hvordan brugerne opfatter og interagerer med brugergrænsefladen. Løbende forbedre designet på baggrund af brugerfeedback og resultater af test af anvendelighed for at identificere og løse problemer med kognitive fordomme eller anvendelighed, der kan opstå.

Ved at bruge standarddesignmønstre og -regler, der er i overensstemmelse med almindelige eller universelle mentale modeller, kan brugere navigere mere intuitivt i brugergrænsefladen og reducere sandsynligheden for, at kognitive fordomme påvirker interaktionerne.

Illustration af Müller-Lyer-illusionen, som viser to linjer af samme længde, der ser ud til at være af forskellig længde på grund af variation i finneretning.

Müller-Lyer-illusionen demonstrerer, at på trods af at linjerne objektivt set har samme længde, fortolker vores hjerner længderne forskelligt på grund af den omgivende visuelle kontekst (finnerne), hvilket fører til den perceptuelle fejl eller illusion, at den ene linje er længere end den anden.

Fitts' lov

Fitts' lov siger, at den tid, der skal bruges på at erhverve et mål, er en funktion af afstanden til og størrelsen på målet. Store elementer, der er placeret tæt på brugerne, kan let vælges. Hvis en knap f.eks. er for lille eller langt væk fra det indhold, den er relateret til, tager det længere tid for brugeren at vælge det.

Med store og velplacerede knapper kan brugerne navigere i grænsefladen med minimal indsats, hvilke forhindrer frustrationer og sikrer en problemfri brugeroplevelse. Interaktive elementer, f.eks. knapper eller links, skal være store nok og være placeret tæt på brugernes naturlige markørens bevægelse eller naturlige område; Det kan f.eks. være at placere primære handlingsknapper på mobilenheder på steder, hvor brugerne tommelfinger kan nå dem. Hvis disse elementer bliver nemmere at klikke eller trykke på, reduceres den tid, det tager for brugerne at arbejde med dem.

Hvis interaktive elementer er for små eller har for stor afstand, kan brugere ved et uheld vælge det forkerte element eller gå glip af målet. Hvis du designer med Fitts' lov for øje, kan du undgå disse problemer ved at sikre, at interaktive elementer let kan identificeres og er nemme at få adgang til.

Overvej behovene for brugere med begrænset behændighed eller mobilitet. Større interaktive elementer, der er nemmere at målrette og har den rette fanerækkefølge for, er med til at sikre, at alle brugere kan arbejde med grænsefladen.

Diagram over et mål, en cirkel med et centralt punkt, der illustrerer Fitts lov, eller hvordan størrelse og afstand påvirker brugerinteraktionshastighed og nøjagtighed.

Hicks lov

Hicks lov siger, at når antallet af stimuli stiger, øges den tid, der er nødvendig for at træffe en beslutning, også, hvilket understreger vigtigheden af enkelhed i beslutningsprocesser.

I stedet for at vise brugerne valgmuligheder på én gang, kan du opdele komplekse opgaver i mindre og mere håndterbare trin ved hjælp af progressiv videregivelse. Hjælp brugerne med at fokusere på at foretage et enkelt valg, reducere beslutningstiden og undgå at overvælde brugeren. Du kan f.eks. bruge en trinvis guide til komplekse processer, f.eks. kontoopsætning eller produkttilpasning.

Vejled brugerne mod anbefalede muligheder for at strømline beslutningstagningen. Fremhæv foretrukne valg for hurtige beslutninger, og undgå at bruge alternative løsninger. Derved forhindres beslutningslammelse, og det hjælper brugere med at komme effektivt gennem brugergrænsefladen.

For mange valg overvælder brugerne og leder til beslutningstræthed. Hold brugergrænsefladen ren og ryddet op ved at prioritere vigtige oplysninger, mens du skjuler eller minimerer mindre vigtige detaljer. Formålet er at undgå forvirring og give brugerne mulighed for at koncentrere sig om den aktuelle opgave.

Design interaktioner, der fører til simple svar. Brug "ja/nej"-spørgsmål, eller angiv klare muligheder. Reducer den kognitive belastning for brugerne, og gør beslutningsprocesserne effektive. Undgå komplekse eller tvetydige spørgsmål for at forhindre brugerfejl eller forvirring.

Grafik med otte parrede former (to hver af cirkler, firkanter, stjerner og trekanter), hvert par farvet forskelligt, som en demonstration af Hicks lov om beslutningstagning.

Effekt af serieplacering

Seriepositionseffekten er tendensen til lettere at huske de første, sidste og mest forskellige elementer i en serie. Brug følgende tip til at forbedre brugbarheden:

  • Placer nøglehandlinger, vigtige oplysninger eller vigtigt indhold i starten og slutningen af lister, menuer eller oplevelser. Denne placering sikrer, at brugerne med større sandsynlighed vil huske og engagere sig i disse elementer. Du kan f.eks. placere primære navigationsindstillinger i starten og slutningen af en menulinje for at give nem adgang.

  • Gør vigtige elementer visuelt adskilte fra det omgivende indhold for at øge evnen til at huske. Brug kontrasterende farver, fed typografi eller entydige ikoner til at gøre opmærksom på vigtige handlinger eller oplysninger. Denne fremgangsmåde hjælper brugere med at adskille vigtige elementer fra resten af brugergrænsefladen og dermed forbedre anvendeligheden.

  • Organiser indhold og handlinger ud fra deres betydning og relevans for brugernes opgaver eller mål. Sørg for, at de vigtigste oplysninger vises først og sidst og de mindre vigtige oplysninger der imellem. Denne teknik hjælper brugere med at fokusere på vigtigt indhold, samtidig med at den minimerer den kognitive belastning og forhindrer overbelastning af oplysninger.

Diagram over syv objekter på en linje (fire grå cirkler, en blå firkant og to grå cirkler) med pile over den første og sidste cirkel og den blå firkant, der illustrerer selektiv opmærksomhed og forrang/aktualitetseffekter i kognitiv psykologi.

Pareto-princippet

Pareto-princippet (også kendt som 80/20-reglen, loven om de vitale få og princippet om faktorsparsomhed) siger, at for mange resultater kommer ca. 80 % af konsekvenserne fra 20 % af årsagerne, eller mere bredt giver et mindretal af input ofte et flertal af resultaterne.

Identificer de mest kritiske aspekter af brugergrænsefladen, der i væsentlig grad påvirker brugertilfredsheden og brugervenligheden. Tænk på de mest almindelige brugeropgaver eller funktioner, du ofte bruger. Prioriter udvikling af disse nøgleelementer, så projektteams kan allokere ressourcer mere effektivt og sikre, at de mest vitale områder i brugergrænsefladen får mest opmærksomhed.

Udfør brugertest med en lille gruppe deltagere for at afsløre de fleste problemer i forbindelse med anvendelighed. Forskning indikerer, at test med kun et par brugere kan afsløre en stor del af problemerne. Brug denne strategi til at søge efter og løse problemer tidligt i designprocessen.

Vær forsigtig med universalt vs. inklusivt design. Overvej balance mellem universelle designprincipper, der har til formål at oprette grænseflader, som kan bruges af så mange som muligt, og design, der fokuserer på at imødekomme de specifikke behov i forskellige brugergrupper. Selvom det er vigtigt at designe for de fleste brugere, er det også vigtigt at overveje behovene for marginaliserede eller underrepræsenterede grupper for at sikre, at alle kan få adgang til brugergrænsefladen.

Jakobs lov

Jakobs lov siger, at brugerne bruger det meste af deres tid på andre websteder. Med andre ord foretrækker brugere grænseflader, der afspejler oplevelser fra andre velkendte brugergrænseflader. Giv velkendte designmønstre for at forenkle læringsprocessen.

Indarbejde almindeligt anvendte designelementer og interaktionsmønstre, som brugere møder på andre websteder. Du kan f.eks. placere navigationsmenuen øverst på siden eller bruge ikonet for startsiden til e-handelssteder. Dette kendskab gør det nemmere for brugerne at navigere og arbejde med brugergrænsefladen. Brugerne forventer, at elementer, der kan klikkes på, ligner knapper eller links. Ved at opfylde disse forventninger strømliner du læringsprocessen, reducerer kognitiv belastning og sikrer, at brugerne ikke bliver overvældet eller frustreret af ukendte grænseflader. Denne form for oplevelse øger sandsynligheden for, at brugere forbliver engagerede og når deres mål.

Millers lov

Millers lov siger, at den gennemsnitlige person kan have syv (plus eller minus to) elementer i deres hukommelse på én gang. Denne indsigt fremhæver de kognitive begrænsninger ved menneskelig informationsbehandling og har haft betydelige konsekvenser på tværs af mange områder, herunder brugergrænsefladedesign. Millers forskning fortsætter med at give os en forståelse af hukommelsens kapacitet og har indflydelse på strategier for optimering af kognitiv ydeevne og design af effektive læringsmiljøer og brugergrænseflader.

Segmentering er en effektiv måde at præsentere indholdsgrupper på en overskuelig måde. Organiser indhold i beskrivende grupper, der indeholder fem til ni elementer. Ved hjælp af visuelle elementer (f.eks. mellemrum, kanter eller farver) afgrænses forskellige typer indhold tydeligt, hvilket hjælper brugerne med at opfatte strukturen af oplysningerne og navigere effektivt.

Inden for de enkelte segmenteringer kan du placere de vigtigste oplysninger eller handlinger i forgrunden, så de er let tilgængelige for brugerne. Præsenter brugere for et håndterbart antal indstillinger for at forhindre beslutningstræthed og reducere kognitiv overanstrengelse. Brug overskrifter, punkttegn eller ikoner til at hjælpe brugerne med hurtigt at se og navigere til relevante afsnit af brugergrænsefladen, herunder indhold i segmenterne.

Peak-end-regel

Peak-end-reglen siger, at personer bedømmer en oplevelse af, hvordan de føler sig på dens højeste og i slutningen af den, og ikke baseret på den samlede sum eller gennemsnittet af hvert øjeblik af oplevelsen. Forbedre momenter med spidsbelastning ved at identificere de momenter i brugerens rejse, hvor produktet er mest nyttigt, værdifuldt eller underholdende. Fokuser på at forbedre disse peak-momenter ved at tilføje værdi, glæde eller funktionalitet, så brugeren får et positiv indtryk. Overvej også at optimere slutningen af rejsen ved at være særligt opmærksom på, hvordan brugeren fuldfører arbejdsprocessen. Sørg for, at de sidste interaktioner eller meddelelser er tydelige, tilfredsstillende og i overensstemmelse med brugernes forventninger, så de får et positivt sidste indtryk.

Af metoder til forbedring af positive oplevelser kan nævnes:

  • Personlig tilpasning: Skræddersy brugeroplevelsen efter individuelle præferencer og funktionsmåder. Tilbyd tilpassede anbefalinger, forslag til indhold eller tilpasningsindstillinger baseret på brugerdata og præferencer.

  • Mikrointeraktioner: Indarbejd små sjove animationer eller interaktioner i hele grænsefladen for at gøre interaktioner mere engagerende og fornøjelige. Små animationer når brugere holder musen hen over knapper eller indlæser skærmbilleder, kan det føje et touch til brugeroplevelsen.

  • Overraskelser og glæde: Introducer uventede elementer eller påskeæg, der overrasker og glæder brugerne. For eksempel opfordrer skjulte funktioner, humoristiske beskeder eller interaktive elementer til udforskning og opdagelse.

  • Forbedringer af effektiviteten: Strømlin opgaver og interaktioner for at gøre dem hurtigere og mere effektive for brugerne. Introducere funktioner som tastaturgenveje, forslag til autofuldførelse eller handlinger med ét klik for at forenkle almindelige opgaver og spare tid for brugerne.

  • Visuelt design: Invester i visuelt design af høj kvalitet for at skabe en visuelt tiltalende og sammenhængende grænseflade. Brug smukke og æstetiske typografiske udtryk, farveskemaer og billeder til at igangsætte positive følelser og forbedre den samlede brugeroplevelse.

  • Feedback og anerkendelse: Giv øjeblikkelig og meningsfuld feedback til brugernes handlinger for at forsikre dem om, at deres interaktioner registreres og forstås. Brug visuelle elementer, animationer eller meddelelser til at bekræfte brugerinput og handlinger i realtid.

  • Gamification: Introducer spillignende elementer såsom udfordringer, belønninger eller fremskridtssporing for at gøre brugeroplevelsen mere engagerende og behagelig. Opfordr brugerne til at opnå bestemte mål eller milepæle inden for grænsefladen for at skabe en følelse af gennemførelse og motivation.

Erkend, at brugere husker negative oplevelser mere levende end positive. Tag proaktive foranstaltninger for at identificere og adressere forretningsudfordringer eller anvendelighedsproblemer i hele brugerens rejse for at forhindre negative oplevelser i at overskygge positive oplevelser. Vejledningen i denne pille har til formål at forbedre negative oplevelser. Det at følge anvendelighedsegenskaber, overholdelse af tilgængelighed, anvendelse af klar fejlhåndtering, brug af ensartet design og optimering af ydeevnen er alt sammen med til at håndtere negative oplevelser.

Indsaml løbende feedback fra brugerne for at identificere spidsbelastninger, forretningsudfordringer og områder, der skal forbedres. Brug denne feedback til at gøre brugeroplevelsen mere positiv og fokusere på optimering af spidsbelastningerne og håndtering af negative oplevelser.

Diagram over konstant uregelmæssig bølgelinje tegnet fra venstre mod højre, hvor den ene pil peger på den højeste top og den anden med den laveste gennemstregning, som beskriver peak-end-reglen.

Postels lov

Postels lov, eller robusthedsprincippet, omskrives som "Vær liberal i hvad du accepterer, og konservativ i hvad du sender." Med andre ord, vær empatisk, fleksibel og tolerant over for de forskellige handlinger, en bruger kan tage; Det kan f.eks. være, når du accepterer variabelt input fra brugere, oversætter input, så det opfylder kravene, definerer grænser for input og giver klar feedback til brugeren. Samtidig skal du være specifik i det, du beder brugeren om at gøre.

Design brugergrænsefladen til at acceptere en lang række brugerinput, der gør det muligt at have forskellige præferencer, funktionsmåder og enheder. Denne fleksibilitet forhindrer brugerne i at føle sig begrænsede eller frustrerede af stive inputkrav. Konverter om nødvendigt brugerinput for at imødekomme systemets krav eller standarder. Du kan f.eks. konvertere forskellige datoformater eller måleenheder for at sikre ensartet og nøjagtig behandling af brugerinput.

Klart definere grænser for acceptabelt input, der indeholder retningslinjer og begrænsninger for at forhindre fejl eller utilsigtede handlinger. Denne fremgangsmåde hjælper brugere med at forstå omfanget af deres interaktioner og reducerer risikoen for at lave fejl.

Giv brugerne øjeblikkelig og informativ feedback som svar på deres handlinger, f.eks. valideringsmeddelelser, fejlmeddelelser eller bekræftelsesdialogbokse. Denne feedback hjælper brugere og forhindrer forvirring eller usikkerhed.

Kommuniker klart forventninger og instruktioner til brugere ved at angive, hvilke handlinger der er påkrævet, og hvordan de skal udføres. Undgå tvetydigheder eller uklart sprog, der kan medføre misforståelser eller fejl.

Kontrolliste for optimering af oplevelse