Sdílet prostřednictvím


Jak nakreslit BitmapSource pomocí Direct2D

Toto téma ukazuje proces kreslení IWICBitmapSource pomocí Direct2D.

Kreslení rastrového zdroje pomocí Direct2D

  1. Dekódujte zdrojový obrázek a získejte rastrový zdroj. V tomto příkladu se k dekódování obrázku používá IWICBitmapDecoder a načte se první snímek obrázku.

       // Create a decoder
       IWICBitmapDecoder *pDecoder = NULL;
    
       hr = m_pIWICFactory->CreateDecoderFromFilename(
           szFileName,                      // Image to be decoded
           NULL,                            // Do not prefer a particular vendor
           GENERIC_READ,                    // Desired read access to the file
           WICDecodeMetadataCacheOnDemand,  // Cache metadata when needed
           &pDecoder                        // Pointer to the decoder
           );
    
       // Retrieve the first frame of the image from the decoder
       IWICBitmapFrameDecode *pFrame = NULL;
    
       if (SUCCEEDED(hr))
       {
           hr = pDecoder->GetFrame(0, &pFrame);
       }
    

    Další typy rastrových zdrojů určených ke kreslení naleznete v Přehled rastrových zdrojů.

  2. Převeďte rastrový zdroj na 32bppPBGRA formát pixelů.

    Než Direct2D může použít obrázek, musí být převeden na formát 32bppPBGRA pixelů. Chcete-li převést formát obrázku, použijte metodu CreateFormatConverter k vytvoření objektu IWICFormatConverter. Po vytvoření použijte metodu Initialize k provedení převodu.

       // Format convert the frame to 32bppPBGRA
       if (SUCCEEDED(hr))
       {
           SafeRelease(&m_pConvertedSourceBitmap);
           hr = m_pIWICFactory->CreateFormatConverter(&m_pConvertedSourceBitmap);
       }
    
       if (SUCCEEDED(hr))
       {
           hr = m_pConvertedSourceBitmap->Initialize(
               pFrame,                          // Input bitmap to convert
               GUID_WICPixelFormat32bppPBGRA,   // Destination pixel format
               WICBitmapDitherTypeNone,         // Specified dither pattern
               NULL,                            // Specify a particular palette 
               0.f,                             // Alpha threshold
               WICBitmapPaletteTypeCustom       // Palette translation type
               );
       }
    
  3. Vytvořte objekt ID2D1RenderTarget pro vykreslení do popisovače okna.

       // Create a D2D render target properties
       D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES renderTargetProperties = D2D1::RenderTargetProperties();
    
       // Set the DPI to be the default system DPI to allow direct mapping
       // between image pixels and desktop pixels in different system DPI settings
       renderTargetProperties.dpiX = DEFAULT_DPI;
       renderTargetProperties.dpiY = DEFAULT_DPI;
    
       // Create a D2D render target
       D2D1_SIZE_U size = D2D1::SizeU(rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top);
    
       hr = m_pD2DFactory->CreateHwndRenderTarget(
           renderTargetProperties,
           D2D1::HwndRenderTargetProperties(hWnd, size),
           &m_pRT
           );
    

    Další informace o cílech vykreslení naleznete v tématu Direct2D Render Targets Přehled.

  4. Vytvořte objekt ID2D1Bitmap pomocí metody ID2D1RenderTarget::CreateBitmapFromWicBitmap.

        // D2DBitmap may have been released due to device loss. 
        // If so, re-create it from the source bitmap
        if (m_pConvertedSourceBitmap && !m_pD2DBitmap)
        {
            m_pRT->CreateBitmapFromWicBitmap(m_pConvertedSourceBitmap, NULL, &m_pD2DBitmap);
        }
    
  5. Nakreslete ID2D1Bitmap pomocí metody D2D ID2D1RenderTarget::DrawBitmap.

        // Draws an image and scales it to the current window size
        if (m_pD2DBitmap)
        {
            m_pRT->DrawBitmap(m_pD2DBitmap, rectangle);
        }
    

V tomto příkladu byl vynechán kód. Úplný kód najdete v ukázce prohlížeče obrázků WIC pomocí Direct2D .

Viz také

Průvodce programováním

Referenční

ukázky

Direct2D