Sdílet prostřednictvím


Načtení atributů objektu, výběr nových objektů

Aplikace může načíst atributy pera, štětce, palety, písma nebo bitmapy zavoláním funkcí GetCurrentObject a GetObject. Funkce GetCurrentObject vrátí popisovač identifikující objekt aktuálně vybraný do řadiče domény; funkce GetObject vrátí strukturu, která popisuje atributy objektu.

Následující příklad ukazuje, jak aplikace může načíst aktuální atributy štětce a použít načtená data k určení, zda je nutné vybrat nový štětec.

    HDC hdc;                     // display DC handle  
    HBRUSH hbrushNew, hbrushOld; // brush handles  
    HBRUSH hbrush;               // brush handle  
    LOGBRUSH lb;                 // logical-brush structure  
 
    // Retrieve a handle identifying the current brush.  
 
    hbrush = GetCurrentObject(hdc, OBJ_BRUSH); 
 
    // Retrieve a LOGBRUSH structure that contains the  
    // current brush attributes.  
 
    GetObject(hbrush, sizeof(LOGBRUSH), &lb); 
 
    // If the current brush is not a solid-black brush,  
    // replace it with the solid-black stock brush.  
 
    if ((lb.lbStyle != BS_SOLID) 
           || (lb.lbColor != 0x000000)) 
    { 
        hbrushNew = GetStockObject(BLACK_BRUSH); 
        hbrushOld = SelectObject(hdc, hbrushNew); 
    } 
 
    // Perform painting operations with the solid-black brush.  
 
 
    // After completing the last painting operation with the new  
    // brush, the application should select the original brush back  
    // into the device context and delete the new brush.  
    // In this example, hbrushNew contains a handle to a stock object.  
    // It is not necessary (but it is not harmful) to call  
    // DeleteObject on a stock object. If hbrushNew contained a handle  
    // to a brush created by a function such as CreateBrushIndirect,  
    // it would be necessary to call DeleteObject.  
 
    SelectObject(hdc, hbrushOld); 
    DeleteObject(hbrushNew); 

Poznámka

Aplikace uložila původní popisovač štětce při prvním volání SelectObject funkce. Tento úchyt se uloží tak, aby byl původní štětec vybrán zpět do řadiče domény po dokončení poslední operace malování s novým kartáčem. Po výběru původního štětce zpět do řadiče domény se nový štětec odstraní a uvolní paměť v haldě GDI.