Původ štětce
Když aplikace volá funkci kreslení k vykreslení obrazce, systém umístí štětec na začátek operace malování a mapuje pixel v rastrovém obrázku štětce na klientskou oblast v počátku okna, což je levý horní roh okna. Souřadnice pixelů, které systém mapuje, se nazývají původu štětce. Výchozí původ štětce se nachází v levém horním rohu rastrového obrázku štětce na souřadnicích (0,0). Systém pak zkopíruje štětec přes klientskou oblast a vytvoří vzor, který je tak vysoký jako rastrový obrázek. Operace kopírování pokračuje, řádek po řádku, dokud nebude vyplněna celá oblast klienta. Vzor štětce je však viditelný pouze v rámci hranic zadaného obrazce.
Existují instance, kdy by se neměl použít výchozí původ štětce. Může být například nutné, aby aplikace používala stejný štětec k malování pozadí nadřazených a podřízených oken a prolnutí pozadí podřízeného okna s pozadím podřízeného okna s nadřazeným oknem. K tomu by aplikace měla obnovit původ štětce voláním funkce SetBrushOrgEx a posunutím původu požadovaný počet pixelů. (Aplikace může načíst aktuální původ štětce voláním funkce GetBrushOrgEx.)
Následující obrázek znázorňuje pěticípou hvězdu vyplněnou pomocí štětce definovaného aplikací. Obrázek znázorňuje zvětšený obrázek štětce a také umístění, na které byl namapován na začátku operace malování.