Podpora textury v D3DX (Direct3D 9)
D3DX je knihovna nástrojů, která poskytuje pomocné služby. Je to vrstva nad komponentou Direct3D.
Textury
V následujících tématech je podporováno mnoho různých textur.
- Standardní podpora textury mipmapped. Viz automatické generování mipmap (Direct3D 9).
- Podpora mapování datových krychlí Viz mapování krychlových prostředí (Direct3D 9).
- Podpora textury svazku. Viz zdroje textury svazku (Direct3D 9).
- Podpora mapování prostředí Viz mapování prostředí (Direct3D 9).
- Podpora mapování nárazů Viz mapování nárazů (Direct3D 9).
Převod barvy textury
Při použití některé z funkcí D3DXLoadSurfacexxx, D3DXLoadVolumexxx, D3DXCreateTexturexxx, D3DXCreateCubeTexturexxx nebo D3DXCreateVolumeTexturexxx může být potřeba provést převod barev. Jedna plocha může být například typu RGBA a druhá může být UVWQ. V případě odlišných formátů je pořadí převodu následující:
Mapování RGBA na UVWQ
- R <–> U, kanál R se mapuje na kanál U nebo naopak.
- G <–> V, kanál G se mapuje na kanál V nebo naopak.
- B <–> W, kanál B je mapován na kanál W nebo naopak.
- <–> Q/L, kanál A se mapuje na kanál Q nebo L (v závislosti na tom, který kanál je k dispozici v cílovém formátu), nebo naopak.
R->U
G->V
B->W
A->Q or A->L
Mapování UV na RGBA
- U <–> R, kanál U se mapuje na kanál R nebo naopak.
- V <–> G, kanál V se mapuje na kanál G nebo naopak.
- 1 <–> B, 1 se mapuje na kanál B nebo naopak.
- 1 <–> A, 1 se mapuje na kanál A nebo naopak.
Pokud kanál ve zdroji neexistuje, předpokládá se, že je 1 (s výjimkou A8, kde R,G,B se předpokládá, že je 0). Například:
U -> R
V -> G
1 -> B
1 -> A
Související témata