Direct3D 12 raytracing HLSL systémová hodnota vnitřních objektů
- Článek
-
-
Systémové hodnoty se načítají pomocí speciálních vnitřních funkcí místo zahrnutí parametrů se speciální sémantikou v podpisu funkce shader.
V této části
Systémové hodnoty paprskového dispečeru
Námět |
Popis |
DispatchRaysIndex |
Získá aktuální x a y umístění v šířce a výšce získané pomocí DispatchRaysDimensions systémová hodnota vnitřní. |
DispatchRaysDimensions |
Hodnoty šířky, výšky a hloubky ze struktury D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC zadané v původní volání DispatchRay s. |
Hodnoty systému Ray
Námět |
Popis |
WorldRayOrigin |
Světoprostorový původ aktuálního paprsku. |
WorldRayDirection |
Směr vesmíru pro aktuální paprsek. |
RayTMin |
Plovoucí hodnota představující aktuální parametrický výchozí bod paprsku. |
RayTCurrent |
Plovoucí hodnota představující aktuální parametrický koncový bod paprsku. |
RayFlags |
Celé číslo bez znaménka obsahující aktuální příznaky ray_flag. |
Systémové hodnoty primitivního/objektového prostoru
Námět |
Popis |
InstanceIndex |
Automaticky vygenerovaný index aktuální instance ve struktuře zrychlení nejvyšší úrovně. |
id instance |
Identifikátor uživatelem poskytnutý pro instanci v instanci struktury zrychlení na nejnižší úrovni v rámci struktury nejvyšší úrovně. |
PrimitiveIndex |
Automaticky vygenerovaný index primitiv v rámci geometrie uvnitř instance struktury zrychlení na nejnižší úrovni. |
ObjectRayOrigin |
Počáteční prostor objektu pro aktuální paprsek. |
ObjectRayDirection |
Směr prostoru objektu pro aktuální paprsek. |
ObjectToWorld3x4 |
Matice pro transformaci z objektového prostoru na svět. |
ObjectToWorld4x3 |
Matice pro transformaci z objektového prostoru na svět. |
WorldToObject3x4 |
Matice pro transformaci ze světového prostoru na prostor objektů |
WorldToObject4x3 |
Matice pro transformaci ze světového prostoru na prostor objektů |
Systémové hodnoty specifické pro hity
- referenční jádra
- referenční Direct3D 12