Sdílet prostřednictvím


konstanty D3D10_SHADER

Možnosti kompilace HLSL

#define Popis
D3D10_SHADER_AVOID_FLOW_CONTROL Řekněte kompilátoru, aby nepovolil řízení toku (pokud je to možné).
D3D10_SHADER_DEBUG Vložte ladicí soubor, řádek, typ nebo informace o symbolech.
D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS Ve výchozím nastavení kompilátor HLSL zakáže striktnost u zastaralé syntaxe. Zadáním tohoto příznaku povolíte striktnost, která nemusí umožňovat starší syntaxi.
D3D10_SHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY To umožňuje starší shadery zkompilovat do cílů 4_0.
D3D10_SHADER_FORCE_VS_SOFTWARE_NO_OPT Zkompilujte vrchol shader pro další nejvyšší profil shaderu. Tato možnost zapne ladění (a optimalizace se vypne).
D3D10_SHADER_FORCE_PS_SOFTWARE_NO_OPT Zkompilujte pixel shader pro další nejvyšší profil shaderu. Tato možnost zapne ladění (a optimalizace se vypne).
D3D10_SHADER_IEEE_STRICTNESS Povoluje striktnost IEEE.
D3D10_SHADER_NO_PRESHADER Zakáže preshadery. Použití tohoto příznaku způsobí, že kompilátor nevytáhne statický výraz pro vyhodnocení.
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL0 Nejnižší úroveň optimalizace Může způsobit pomalejší kód, ale provede to rychleji. To může být užitečné v vysoce iterativním vývojovém cyklu shaderu.
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL1 Druhá nejnižší úroveň optimalizace.
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL2 Druhá nejvyšší úroveň optimalizace.
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL3 Nejvyšší úroveň optimalizace Vygeneruje nejlepší možný kód, ale může to trvat výrazně déle. To bude užitečné pro konečné sestavení aplikace, kde je nejdůležitějším faktorem výkonu.
D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_ROW_MAJOR Pokud nejsou explicitně zadány, matice se na vstupu a výstupu ze shaderu zabalí do hlavního pořadí řádků.
D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_COLUMN_MAJOR Pokud nejsou explicitně zadány, matice se na vstupu a výstupu ze shaderu zabalí do hlavního sloupce. To je obecně efektivnější, protože umožňuje provádět násobení vektorové matice pomocí řady tečk-products.
D3D10_SHADER_PARTIAL_PRECISION Vynuťte, aby se všechny výpočty prováděly s částečnou přesností; to může běžet rychleji na určitém hardwaru.
D3D10_SHADER_PREFER_FLOW_CONTROL Řekněte kompilátoru, aby používal řízení toku (pokud je to možné).
D3D10_SHADER_SKIP_OPTIMIZATION Přeskočit optimalizaci během generování kódu; obecně se doporučuje pouze pro ladění.
D3D10_SHADER_SKIP_VALIDATION Neověřujte vygenerovaný kód proti známým funkcím a omezením. Použijte ho pouze u shaderů, které byly úspěšně zkompilovány v minulosti. Shadery jsou před nastavením na zařízení vždy ověřeny rozhraním DirectX.
D3D10_SHADER_WARNINGS_ARE_ERRORS Informujte kompilátor HLSL, aby při kompilaci kódu shaderu zacházeli se všemi upozorněními jako s chybami. Pro nový kód shaderu byste měli použít tuto možnost, abyste mohli vyřešit všechna upozornění a zajistit co nejmenší možné chyby kódu, které je obtížné najít.

 

Tyto konstanty jsou definovány jako makra v d3d10shader.h.

konstanty shaderu