konstanty D3D10_SHADER
Možnosti kompilace HLSL
#define | Popis |
---|---|
D3D10_SHADER_AVOID_FLOW_CONTROL | Řekněte kompilátoru, aby nepovolil řízení toku (pokud je to možné). |
D3D10_SHADER_DEBUG | Vložte ladicí soubor, řádek, typ nebo informace o symbolech. |
D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS | Ve výchozím nastavení kompilátor HLSL zakáže striktnost u zastaralé syntaxe. Zadáním tohoto příznaku povolíte striktnost, která nemusí umožňovat starší syntaxi. |
D3D10_SHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY | To umožňuje starší shadery zkompilovat do cílů 4_0. |
D3D10_SHADER_FORCE_VS_SOFTWARE_NO_OPT | Zkompilujte vrchol shader pro další nejvyšší profil shaderu. Tato možnost zapne ladění (a optimalizace se vypne). |
D3D10_SHADER_FORCE_PS_SOFTWARE_NO_OPT | Zkompilujte pixel shader pro další nejvyšší profil shaderu. Tato možnost zapne ladění (a optimalizace se vypne). |
D3D10_SHADER_IEEE_STRICTNESS | Povoluje striktnost IEEE. |
D3D10_SHADER_NO_PRESHADER | Zakáže preshadery. Použití tohoto příznaku způsobí, že kompilátor nevytáhne statický výraz pro vyhodnocení. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL0 | Nejnižší úroveň optimalizace Může způsobit pomalejší kód, ale provede to rychleji. To může být užitečné v vysoce iterativním vývojovém cyklu shaderu. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL1 | Druhá nejnižší úroveň optimalizace. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL2 | Druhá nejvyšší úroveň optimalizace. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL3 | Nejvyšší úroveň optimalizace Vygeneruje nejlepší možný kód, ale může to trvat výrazně déle. To bude užitečné pro konečné sestavení aplikace, kde je nejdůležitějším faktorem výkonu. |
D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_ROW_MAJOR | Pokud nejsou explicitně zadány, matice se na vstupu a výstupu ze shaderu zabalí do hlavního pořadí řádků. |
D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_COLUMN_MAJOR | Pokud nejsou explicitně zadány, matice se na vstupu a výstupu ze shaderu zabalí do hlavního sloupce. To je obecně efektivnější, protože umožňuje provádět násobení vektorové matice pomocí řady tečk-products. |
D3D10_SHADER_PARTIAL_PRECISION | Vynuťte, aby se všechny výpočty prováděly s částečnou přesností; to může běžet rychleji na určitém hardwaru. |
D3D10_SHADER_PREFER_FLOW_CONTROL | Řekněte kompilátoru, aby používal řízení toku (pokud je to možné). |
D3D10_SHADER_SKIP_OPTIMIZATION | Přeskočit optimalizaci během generování kódu; obecně se doporučuje pouze pro ladění. |
D3D10_SHADER_SKIP_VALIDATION | Neověřujte vygenerovaný kód proti známým funkcím a omezením. Použijte ho pouze u shaderů, které byly úspěšně zkompilovány v minulosti. Shadery jsou před nastavením na zařízení vždy ověřeny rozhraním DirectX. |
D3D10_SHADER_WARNINGS_ARE_ERRORS | Informujte kompilátor HLSL, aby při kompilaci kódu shaderu zacházeli se všemi upozorněními jako s chybami. Pro nový kód shaderu byste měli použít tuto možnost, abyste mohli vyřešit všechna upozornění a zajistit co nejmenší možné chyby kódu, které je obtížné najít. |
Tyto konstanty jsou definovány jako makra v d3d10shader.h.
Související témata