Pokyny k návrhu spouštěče 3D aplikací
Když nasadíte imerzivní náhlavní soupravu Windows Mixed Reality (VR), přejdete do Windows Mixed Reality domů. Dům je vizualizován jako dům na útesu obklopené horami a vodou, ale můžete si vybrat jiné prostředí a dokonce si vytvořit vlastní). V prostoru domova může uživatel uspořádat a uspořádat 3D objekty a aplikace, na které mu záleží, jak chce. Spouštěč 3D aplikací je "fyzický" objekt v domě hybridní reality uživatele, který si může vybrat ke spuštění aplikace.
Příklad spouštěče aplikací Floaty Bird 3D (fiktivní aplikace)
Proces vytváření spouštěče 3D aplikací
Existují tři kroky k vytvoření spouštěče 3D aplikací:
- Navrhování a koncepty (tento článek)
- Modelování a export
- Integrace do aplikace:
Koncepty návrhu
Fantastické, ale známé
Prostředí Windows Mixed Reality, ve které spouštěč aplikací žije, je částečně známé, zčásti fantastické/sci-fi. Nejlepší rakety dodržují pravidla tohoto světa. Zamyslete se nad tím, jak můžete z aplikace vzít známý reprezentativní objekt, ale ohnout některá pravidla skutečné reality. Výsledkem bude kouzlo.
Intuitivní
Když se podíváte na spouštěč aplikací, jeho účel – spuštění aplikace – by měl být zřejmý a neměl by způsobovat nejasnosti. Ujistěte se například, že spouštěč je dostatečně zřejmým zástupcem vaší aplikace, aby se nezaměňoval s dekorem v Cliff House. Spouštěč aplikací by měl pozvat ostatní, aby se na ni dotýkali nebo ho vybrali.
Příklad spouštěče aplikací Fresh Note (fiktivní aplikace)
Domácí škála
Spouštěče 3D aplikací žijí v Cliff House a jejich výchozí velikost by měla dávat smysl s ostatními "fyzickými" objekty v prostoru. Pokud odpalovací zařízení umístíte vedle, řekněme, domácí rostliny nebo nějakého nábytku, měl by se cítit jako doma, podle velikosti. Dobrým výchozím bodem je vidět, jak vypadá na 30 krychlových centimetrech, ale nezapomeňte, že uživatelé můžou vertikálně navýšit nebo snížit kapacitu, pokud chtějí.
Vlastníci
Spouštěč aplikací by se měl cítit jako objekt, který by se člověku líbilo mít ve svém prostoru. Budou se těmito věcmi prakticky obklopovat, takže spouštěč by měl vypadat jako něco, o čem si uživatel myslel, že je natolik žádoucí, aby ho mohl hledat a držet se v blízkosti.
Příklad spouštěče aplikací Astro Warp 3D (fiktivní aplikace)
Rozpoznatelné
Spouštěč 3D aplikací by měl okamžitě vyjádřit "značku vaší aplikace" lidem, kteří ji vidí. Pokud máte v aplikaci znak hvězdičky nebo zvlášť identifikovatelný objekt, doporučujeme použít ho jako významnou součást návrhu. Ve světě hybridní reality bude objekt zajímat více uživatelů než jen samotné logo. Rozpoznatelné objekty komunikují značku rychle a jasně.
Odměrné
Vaše aplikace si zaslouží víc, než jen dát logo do roviny a volat ho za den. Spouštěč by se měl cítit jako vzrušující 3D fyzický objekt v prostoru uživatele. Dobrým přístupem je představit si, že vaše aplikace bude mít balón v Macy's Den Díkůvzdání průvodu. Zeptejte se sami sebe, co by lidi opravdu ohromilo, když to přišlo po ulici? Co by vypadalo skvěle ze všech úhlů pohledu?
Více rozpoznatelné pomocí znaku
přístupu, ne překvapivě, pocit ploché
Volumetric approach lépe předvádí vaši aplikaci
Tipy pro dobré 3D modely
- Při plánování rozměrů spouštěče aplikací střílet po zhruba 30 cm velké krychli. Takže poměr velikostí 1:1:1.
- Modely musí být méně než 10 000 mnohoúhelníku. Další informace o počtech trojúhelníků a úrovních podrobností (LOD)
- Otestujte imerzivní náhlavní soupravu.
- Pokud je to možné, zabudujte podrobnosti do geometrie modelu – nespoléhejte na textury podrobností.
- Sestavte "vodotěsnou" uzavřenou geometrii. Žádné díry, které nejsou modelovány.
- Používejte v objektu přírodní materiály. Představte si, že ho vymyslíte v reálném světě.
- Ujistěte se, že váš model dobře čte v různých vzdálenostech a velikostech.
- Až bude váš model připravený, přečtěte si pokyny pro export prostředků.
Model s jemnými detaily v texturách
Čemu se vyhnout
- Nepoužívejte detaily s vysokým kontrastem ani malé, zaneprázdněné vzory a textury.
- Nepoužívejte tenkou geometrii – nefunguje dobře na dálku a bude se špatně používat.
- Nedovolte, aby části modelu příliš přesahují poměr velikostí 1:1:1. To způsobí problémy se škálováním.
Vyhněte se vzorům s vysokým kontrastem, malými a zaneprázdnění
Jak pracovat s typem
- Doporučujeme, aby váš typ zabírá přibližně 1/3 spouštěče aplikací (nebo více). Typ je hlavní věc, která lidem dává představu, že vaše launcher je ve skutečnosti launcher, takže je hezké, pokud je to podstatné.
- Vyhněte se tomu, aby typ byl velmi široký – snažte se ho udržovat v mezích základních dimenzí spouštěčů aplikací (více či méně).
- Plochý typ může fungovat, ale může být obtížné ho zobrazit z určitých úhlů a v určitých prostředích. Můžete zvážit umístění pevného objektu nebo pozadí za něj, aby vám to pomohlo.
- Přidání rozměru k vašemu typu je příjemné ve 3D. Stínování stran typu jinou tmavší barvou může pomoct s čitelností.
může být plochý typ bez pozadí obtížně vidět z určitých úhlů a v určitých prostředích.
.
Vysunutí typ může dobře fungovat, pokud stíníte strany
Zadejte barvy, které fungují
- White
- Black
- Jasná polosytá barva
Zadejte barvy, které fungují
Barvy, kterým se chcete vyhnout
Mezi barvy typů, které způsobují potíže, patří:
- Střední tóny
- Šedé
- Syté barvy nebo přesycené barvy
Zadejte barvy, které způsobují potíže
Osvětlení
Osvětlení spouštěče aplikací pochází z prostředí Cliff House. Nezapomeňte odpalovací zařízení otestovat na několika místech v celém domě, aby vypadala dobře jak ve světle, tak ve stínu. Dobrou zprávou je, že pokud jste postupovali podle dalších pokynů k návrhu v tomto dokumentu, měl by být spouštěč v dobrém stavu pro většinu osvětlení v cliff house.
Dobrými místy pro testování vzhledu spouštěče v různých světel v prostředí jsou Studio, Media Room, kdekoli venku a na zadní terase (betonová oblast s trávníkem). Dalším dobrým testem je umístit ho do poloviny světla a polovičního stínu a podívat se, jak vypadá.
Ujistěte se, že spouštěč vypadá dobře ve světle i ve stínu.
Texturování
Vytváření textur
Koncovým formátem spouštěče 3D aplikací bude soubor .glb vytvořený pomocí kanálu PBR (Physically Based Rendering). Může to být složitý proces – pokud jste to ještě neudělali, je vhodná doba k tomu, abyste zaměstnali technického umělce. Pokud jste odvážní kutilové, vyhnete se běžným chybám tím, že si uděláte čas na prozkoumání a osvojování terminologie PBR a toho, co se děje pod pokličkou, než začnete.
Příklad spouštěče aplikací Fresh Note (fiktivní aplikace)
Doporučený nástroj pro vytváření obsahu
K vytvoření konečného souboru doporučujeme použít Adobe Substance Painter . Pokud nejste obeznámeni s vytvářením shaderů PBR ve funkci Substance Painter, tady je kurz.
(Alternativně 3D Coat, Quixel Suite 2 nebo Marmoset Toolbag by také fungovaly, pokud jste obeznámeni s jedním z těchto nástrojů.)
Osvědčené postupy
- Pokud byl objekt spouštěče aplikací vytvořený pro PBR, měl by být převod do prostředí Cliff House jednoduchý.
- Náš shader očekává tok práce kovu / drsnosti – Unreal PBR shader je blízký faksimile.
- Při exportu textur mějte na paměti doporučené velikosti textur .
- Nezapomeňte vytvořit objekty pro osvětlení v reálném čase– to znamená:
- Vyhněte se upečeným stínům nebo malovaným stínům
- Vyhněte se upékanýmu osvětlení v texturách
- Použití jednoho z balíčků pro vytváření materiálů PBR k vygenerování správných map pro náš shader