FXC – úloha
Poznámka:
Tato úloha je k dispozici pouze při použití systému sestavení jazyka C++.
V procesu sestavení použijte kompilátory shaderu HLSL.
Parametry
Následující tabulka popisuje parametry úlohy FXC .
Parametr | Popis |
---|---|
AdditionalIncludeDirectories | Volitelný parametr string[] Určuje jeden nebo více adresářů, které se mají přidat do cesty zahrnutí; oddělovat středníky, pokud je více než jedna. Použijte /I[path] . |
AdditionalOptions | Volitelný parametr řetězce . |
AllResourcesBound | Volitelný logický parametr. Kompilátor předpokládá, že všechny prostředky, na které může shader odkazovat, jsou vázané a jsou v dobrém stavu po dobu trvání provádění shaderu. K dispozici pro shader Model 5.1 a vyšší. Použijte /all_resources_bound . |
AssemblerOutput | Volitelný parametr řetězce . Určuje obsah výstupního souboru jazyka sestavení. Použijte /Fc, /Fx .NoListing AssemblyCode, použijte Fc .AssemblyCodeAndHex, použijte Fx . |
AssemblerOutputFile | Volitelný parametr řetězce . Určuje název souboru výpisu kódu sestavení. |
CompileD2DCustomEffect | Volitelný logický parametr. Zkompilujte vlastní efekt Direct2D, který obsahuje shadery pixelů. Nepoužívejte pro vlastní efekt vrcholu nebo výpočetního objektu. |
ConsumeExportFile | Volitelný parametr řetězce . |
DisableOptimizations | Volitelný logický parametr. Zakažte optimalizace. /Od to znamená /Gfp , že výstup nemusí být shodný s /Od /Gfp . |
EnableDebuggingInformation | Volitelný logický parametr. Povolte informace o ladění. |
EnableUnboundedDescriptorTables | Volitelný logický parametr. Informujte kompilátor, že shader může obsahovat deklaraci pole prostředků s nevázanou oblastí. K dispozici pro shader Model 5.1 a vyšší. Použijte /enable_unbounded_descriptor_tables . |
EntryPointName | Volitelný parametr řetězce . Určuje název vstupního bodu pro shader. Použijte /E[name] . |
GenerateExportFile | Volitelný parametr řetězce . |
GenerateExportShaderProfile | Volitelný parametr řetězce . |
HeaderFileOutput | Volitelný parametr řetězce . Určuje název souboru záhlaví obsahujícího kód objektu. Použijte /Fh [name] . |
ObjectFileOutput | Volitelný parametr řetězce . Určuje název souboru objektu. Použijte /Fo [name] . |
PreprocessorDefinitions | Volitelný parametr string[] Definuje symboly předběžného zpracování zdrojového souboru. |
SetRootSignature | Volitelný parametr řetězce . Připojte kořenový podpis k bajtovému kódu shaderu. K dispozici pro model shaderu 5.0 a vyšší. Použijte /setrootsignature . |
ShaderModel | Volitelný parametr řetězce . Určuje model shaderu. Některé typy shaderu je možné použít pouze s nedávnými modely shaderu. Použijte /T [type]_[model] . |
ShaderType | Volitelný parametr řetězce . Určuje typ shaderu. Použijte /T [type]_[model] .Efekt, použijte fx .Vrchol, použijte vs .Pixel, použijte ps .Geometrie, použití gs .Trupu, použijte hs .Doména, použití ds .Compute, use cs .Knihovna, použít lib .RootSignature, vygenerujte objekt kořenového podpisu. |
Source | Povinný parametr ITaskItem . |
SuppressStartupBanner | Volitelný logický parametr. Potlačí zobrazení úvodního banneru a informační zprávy. Použijte /nologo . |
TrackerLogDirectory | Volitelný parametr řetězce . |
TreatWarningAsError | Volitelný logický parametr. Zpracovává všechna upozornění kompilátoru jako chyby. Pro nový projekt může být nejlepší použít /WX ve všech kompilacích; řešení všech upozornění zajistí co nejmenší možné chyby kódu. |
Název proměnné | Volitelný parametr řetězce . Určuje název proměnné v souboru záhlaví. Použijte /Vn [name] . |