Modely interakce
Sada nástrojů Mixed Reality umožňuje využívat vstupy z různých vstupních zdrojů, jako jsou ovladače 6DoF (šest stupňů volnosti), kloubové ruce nebo řeč. Pokud chcete určit nejlepší model interakce pro vaši aplikaci, zamyslete se nad cíli uživatelů a zvažte všechny faktory prostředí, které by mohly ovlivnit jejich prostředí.
Existují tři primární modely interakce, které vyhovují většině prostředí hybridní reality. I když byste do aplikace mohli kombinovat části různých modelů interakce, před tím pečlivě zvažte. Vytváří riziko konkurenčního uživatelského vstupu, jako jsou souběžné paprsky rukou a kurzor hlavy, a to může zahltit a zmást uživatele.
Model pro ruce a ovladače pohybu
Model pro ruce a ovladače pohybu vyžaduje, aby uživatelé používali k interakci s holografickým světem jednu nebo obě ruce. Tento model odebere hranici mezi virtuálním a fyzickým modelem.
Příklady scénářů:
- Poskytování 2D virtuálních obrazovek pracovníkům s informacemi o cenách uživatelského rozhraní pro zobrazení a řízení obsahu
- Poskytování kurzů a příruček pro frontline pracovní procesy pro výrobní montážní linky
- Vývoj profesionálních výukových nebo asistenčních nástrojů pro zdravotnické pracovníky
- Použití 3D virtuálních objektů k ozdobení skutečného světa nebo k vytvoření jiného světa
- Vytváření služeb a her založených na poloze pomocí přirozeného světa jako pozadí
Existují tři režimy ovládání pomocí rukou nebo ovladačů pohybu:
- Přímá manipulace pomocí rukou
- Zaměření a potvrzení pomocí rukou
- Ovladače pohybu
Model bez použití rukou
Jak už název napovídá, model hands-free umožňuje uživatelům pracovat s holografickým obsahem bez použití rukou. Místo toho můžou použít hlasový vstup nebo "pohled a přebývat".
Příklady scénářů:
- Průvodce úkolem, zatímco ruce uživatele jsou zaneprázdněné
- Kontrola materiálů během úkolu, při kterém jsou ruce uživatele zaměstnané
- Únava rukou
- Rukavice, které se nedají sledovat
- Držení nějakého předmětu v rukou
- Sociální trapnost, aby se velká gesta rukou
- Stísněné prostory
Pohled a potvrzení
Nejlepší je použít pohled a potvrzení při interakci s holografickým obsahem, který není dostupný. Uživatel se podívá na objekt nebo prvek uživatelského rozhraní a pak ho vybere ("commits" do něj) pomocí sekundárního vstupu. Mezi metody potvrzení patří hlasové příkazy, stisknutí tlačítka nebo gesta rukou.
Existují dva typy vstupu pohledů – pohled na hlavu a pohled na oči – a mají různé akce potvrzení.