Aspekty návrhu
Před vytvořením scény byste měli zvážit, jaký typ, aktuálnost a povaha dat podporuje koncový účel uživatelského prostředí. V případě použití větrné farmy vytvoříte scénu Unity, která pomůže umístit větrné turbíny do větrné farmy, pak je připojit k provozním datům a provést akce s provozními událostmi. Pokud chcete vytvořit imerzivní prostředí, které je realistické a smysluplné, budete muset kromě prostředků modelu větrné turbíny poskytnout i kontextové informace.
Satelitní snímky
Satelitní snímky jsou jedním typem dat, která můžou poskytovat kontextové informace, poskytují realismus a pomáhají řídit rozhodování. Při vytváření scény budete muset zvážit velikost studijní oblasti a množství dat, která chcete načíst a integrovat do scény. Existuje rovnováhu mezi množstvím dat, kvalitou a výkonem. Čím vyšší je přesnost dat, obvykle větší datové sady, což může snížit výkon. Umístění 3D prostředků se může zdát triviální, ale hraje důležitou roli v celkovém imerzivním prostředí. V následující tabulce je uvedeno několik aspektů, které je potřeba vzít v úvahu.
Aspekty návrhu
Aspekty návrhu | Logika |
---|---|
Velikost/měřítko | Prostředky by měly mít realistickou velikost vzhledem ke zbytku scény. V závislosti na tom, jak jste nastavili scénu, budete možná muset škálovat prostředky, aby poskytovaly realismus. |
Blízkost/hustota | Prostředky by měly být umístěny s realistickou vzdáleností k funkcím a dalším prostředkům, aby bylo možné provozovat, zejména pokud jde o pohyblivé části. Hustota prostředků by měla být realistická. Pokud je scéna příliš přeplněná, zvažte odebrání prostředků nebo rozšíření scény na odpovídající celkové měřítko. Tento projekt používá kombinaci téměř a daleko manipulace s prostředky ve scéně. Některé prostředky se hodí pro jednu metodu, jako je kolidovatelný prst stisknutá klávesa na tlačítko asset, zatímco jiné mají prospěch z použití téměř i daleko. Použijte například dalekou manipulaci s turbínou pomocí řízeného paprsku, umístěte ho do vzdáleného bodu terénu a pak ho zkombinujte s blízkou manipulací, kde se uživatel může nadále blížit k přímé manipulaci s turbínou (pohybem/ otáčením/měřítkem) pomocí cenové manipulace. |
Relativita | Prostředky by se měly umístit na odpovídající výšku (z) ve scéně, aby se uzamknuly na odpovídající povrch (například podlahu, zemi, pracovníbench atd.). |
Animace aktiv | Mnoho řešení Digital Twin obsahuje prostředky, které se přesouvají. Při konfliktu částí a zajištění realismu je potřeba zvážit mezery a blízkost aktiv. Pohyb a kolize jsou diktovány logikou a fyzikálním modulem, který používáte. |
Navigace | Uživatelé procházejí scénami různými způsoby. Je potřeba zvážit, jestli uživatel bude procházet prostředí digitálního dvojčete prostřednictvím teleportace (tj. pevné cesty), přes volný pohyb (tj. nebridlední pohyb) nebo kombinací těchto dvou. |
Věrnost majetku | Pokud se očekává, že uživatelé budou mít podrobné informace, měly by být vaše prostředky vysoce věrné. Můžete být kreativní pro své prostředí, abyste dynamicky načítá prostředky s vyšší věrností, když jsou v blízkosti. Přesnost prostředků může mít vliv na výkon, takže při výběru vhodné věrnosti pro vaše modely je vždy potřeba zvážit rovnováhu mezi návrhem a výkonem. |