Zdrojová data scény

Dokončeno

Data scény můžou pocházet z různých zdrojů, od CAD, GIS, 3D softwaru pro vytváření obsahu, obrázků atd. Některé předběžné zpracování těchto dat může být nutné k načtení složitých geometrií s vysokým počtem mnohoúhelníku. Pro případ použití větrné farmy jsme pro vás vytvořili dvě předfaby Unity. Pomocí systému Prefab Unity můžete vytvořit, nakonfigurovat a uložit GameObject kompletní se všemi jeho komponentami, hodnotami vlastností a podřízenými objekty GameObjects jako opakovaně použitelným assetem. Prefab Asset funguje jako šablona, ze které můžete vytvořit nové instance prefab ve scéně.

Opětovné používání objektů GameObjects

Pokud chcete znovu použít GameObject nakonfigurovaný určitým způsobem – v našem případě je to terén nebo scenérie – na několika místech scény nebo na více scénách v projektu, měli byste ho převést na předfab. Tento přístup je lepší než pouhé kopírování a vkládání Objektu GameObject, protože systém Prefab umožňuje automaticky udržovat všechny kopie prostředku synchronizované. Všechny úpravy, které provedete v předfabovém prostředku, se automaticky projeví v instancích tohoto prefabu, což vám umožní snadno provádět rozsáhlé změny v celém projektu, aniž byste museli provádět stejné úpravy každé kopie prostředku.

Dynamické terénní prostředky

Dynamický terén Prefab asset je vytvořený pro vás pomocí sady Microsoft Mapy SDK, který vývojářům umožňuje připojit službu mapování Bingu Mapy 3D ke scéně Unity. Dynamický terén Prefab v tomto modulu používá sadu Mapy SDK a je předem načtený do projektu Unity. K tomuto projektu budete muset přiřadit klíč vývojáře Mapy Bingu. Pokud chcete začít pracovat se sadou Mapy SDK, postupujte podle wikiwebu Začínáme se sadou Mapy SDK.