Zdrojová data scény

Dokončeno

Data scény můžou pocházet z různých zdrojů, od CAD, GIS, 3D softwaru pro vytváření obsahu, obrázků atd. Některé předběžné zpracování těchto dat může být nutné k načtení složitých geometrií s vysokým počtem mnohoúhelníku. Pro váš případ použití větrné farmy jsme vytvořili dvě Unity prefaby. Pomocí systému Prefab Unity můžete vytvořit, nakonfigurovat a uložit GameObject kompletní se všemi jeho komponentami, hodnotami vlastností a podřízenými objekty GameObjects jako opakovaně použitelným assetem. Prefab Asset funguje jako šablona, ze které můžete vytvořit nové instance prefab ve scéně.

Opětovné používání objektů GameObjects

Pokud chcete znovu použít GameObject nakonfigurovaný určitým způsobem – v našem případě je to terén nebo scenérie – na několika místech ve vaší Scéně nebo přes více Scén vašeho Projektu, měli byste ho převést na Prefab. Tento přístup je lepší než pouhé kopírování a vkládání Objektu GameObject, protože systém Prefab umožňuje automaticky udržovat všechny kopie prostředku synchronizované. Všechny úpravy, které provedete v předfabovém prostředku, se automaticky projeví v instancích tohoto prefabu, což vám umožní snadno provádět rozsáhlé změny v celém projektu, aniž byste museli provádět stejné úpravy každé kopie prostředku.

Dynamické terénní prvky

Dynamický terén Prefab asset je vytvořený pro vás pomocí sady Microsoft Maps SDK, ovládacího prvku mapy pro Unity, který vývojářům umožňuje připojit službu mapování Map Bing 3D ke scéně Unity. Dynamický terén Prefab v tomto modulu používá sadu Maps SDK a je předem načtený do projektu Unity. K tomuto projektu budete muset přiřadit vývojářský klíč Map Bingu. Pokud chcete začít používat Maps SDK, postupujte podle wiki Maps SDK Getting started.