Cvičení – nastavení záměru a porozumění přirozenému jazyku
V tomto modulu prozkoumáte rozpoznávání záměru služby Azure Speech. Rozpoznávání záměru umožňuje aplikaci vybavit příkazy řeči využívajícími AI, kde uživatelé můžou říkat nespecifické příkazy řeči a systém stále rozumí jejich záměru.
Příprava scény
V okně Hierarchie vyberte objekt Lunarcom a pak v okně inspektoru pomocí tlačítka Přidat komponentu přidejte komponentu Lunrcom Intent Recognizer (Script) k objektu Lunarcom.
V okně Projekt přejděte na sadu PROSTŘEDKŮ>MRTK. Tutorials.GettingStarted Prefabs>RocketLauncher folder, přetáhněte RocketLauncher_Complete prefab do okna hierarchie a umístěte ho před kameru do vhodného umístění.> Příklad:
- Pozice transformace X = 0, Y = 1, Z = 1,5
- Transformace otočení X = 0, Y = 90, Z = 0
V okně Hierarchie znovu vyberte objekt Lunarcom a potom rozbalte objekt RocketLauncher_Complete>Tlačítka a přiřaďte všechny podřízené objekty Buttons k odpovídajícímu poli Tlačítka pro spuštění lunárního spouštěče.
Vytvoření prostředku služby jazyka Azure
V této části vytvoříte prostředek služby jazyka Azure pro aplikaci ClU (Conversational Language Understanding), kterou vytvoříte v další části.
Přihlaste se k webu Azure Portal a vyberte Vytvořit prostředek a pak vyhledejte a vyberte Jazyková služba:
Výběrem tlačítka Vytvořit vytvořte instanci této služby:
Na stránce Vytvořit jazyk zadejte následující hodnoty:
- Pokud máte zkušební verzi předplatného, vyberte možnost Bezplatná zkušební verze. Pokud nemáte zkušební předplatné, vyberte jedno z dalších předplatných.
- Pro skupinu prostředků vyberte odkaz Vytvořit nový a zadejte vhodný název, například MRTK-Tutorials. Vyberte OK.
Tip
Pokud už máte ve svém účtu Azure jinou vhodnou skupinu prostředků, můžete tuto skupinu prostředků použít místo vytvoření nové skupiny prostředků.
Na stránce Vytvořit zadejte následující hodnoty:
- Jako Název zadejte vhodný název služby, například MRTK-Tutorials-AzureSpeechServices.
- V části Oblast zvolte umístění blízko fyzického umístění uživatelů aplikace, například USA – východ.
- V případě cenové úrovně v tomto kurzu vyberte F0 (5 tisíc transakcí za 30 dnů).
Dále vyberte Zkontrolovat a vytvořit, projděte si podrobnosti a pak vyberte tlačítko Vytvořit v dolní části stránky a vytvořte prostředek (a novou skupinu prostředků, pokud jste nakonfigurovali vytvoření):
Po dokončení procesu vytváření prostředků se zobrazí zpráva o dokončení nasazení:
Vytvoření konverzační aplikace pro rozpoznávání jazyka (CLU)
V této části vytvoříte aplikaci CLU, nakonfigurujete a vytrénujete její prediktivní model a připojíte ji k prostředku jazyka Azure, který jste vytvořili v předchozím kroku.
Konkrétně vytvoříte záměr, který v případě, že uživatel řekne, že má být provedena akce, aplikace aktivuje PressableButton.OnClicked()
událost na jednom ze tří modrých tlačítek ve scéně v závislosti na tom, na kterém tlačítku uživatel odkazuje.
Pokud například uživatel řekne, že jde o krok dopředu a spustí raketu, aplikace předpovídá, že by se měla provést nějaká akce a že PressableButton.OnClicked()
událost, která se má cílit, je na tlačítku startu.
Hlavními kroky, které provedete k dosažení těchto kroků, jsou:
- Vytvoření aplikace CLU
- Vytvořit záměry
- Vytvoření ukázkových promluv
- Vytvoření entit
- Přiřazení entit k ukázkovým promluvám
- Trénování, testování a publikování aplikace
1. Vytvoření aplikace CLU
Pomocí stejného uživatelského účtu, který jste použili při vytváření prostředku Azure v předchozí části, se přihlaste k sadě Language Studio.
Po přihlášení se zobrazí výzva k výběru prostředku Azure. Vyberte hodnoty, které jste použili při vytváření prostředku služby Azure Language, a pak vyberte Hotovo.
Po připojení prostředku Azure vyberte Create new Conversational Language Understanding (Vytvořit nový > konverzační jazyk) a do automaticky otevírané okna Vytvořit projekt zadejte následující hodnoty:
- Jako název zadejte vhodný název, například MRTK-Tutorials-AzureSpeechServices. Poznamenejte si název, který jste vybrali, budete ho potřebovat později v kurzu.
- V primárním jazyce Promluvy vyberte jazyk.
- Pro popis můžete volitelně zadat vhodný popis.
Výběrem možnosti Další zkontrolujte konfiguraci projektu. Vyberte Vytvořit a vytvořte projekt.
Po vytvoření nové aplikace přejdete na stránku definice schématu této aplikace.
2. Vytvoření záměrů
Na stránce Definice schématu vyberte Přidat a do automaticky otevíraného okna Přidat záměr zadejte následující hodnotu:
- Jako název záměru zadejte PressButton.
Vyberte Přidat záměr a vytvořte nový záměr:
Upozornění
Pro účely tohoto kurzu bude projekt Unity odkazovat na tento záměr podle názvu (
PressButton
). Je velmi důležité, abyste svůj záměr pojmenováli úplně stejně.Po vytvoření nového záměru se vrátíte na stránku definice schématu. Záměr PressButton se zobrazí v seznamu záměrů.
3. Vytvoření ukázkových promluv
Na levém bočním panelu vyberte tlačítko Popisování dat. Na obrazovce Popisování dat v rozevíracím seznamu Vybrat záměr vyberte Tlačítko PressButton.
Do seznamu Promluvy záměru PressButton přidejte následující ukázkové promluvy:
- aktivace spouštěcí sekvence
- show me a placement hint
- inicializovat spouštěcí sekvenci
- stiskněte tlačítko s informacemi o umístění
- dejte mi nápovědu
- stiskněte tlačítko pro spuštění.
- Potřebuji nápovědu
- stiskněte tlačítko pro resetování.
- čas na resetování prostředí
- jdi dopředu a start rakety
Po přidání všech ukázkových promluv by stránka popisování dat měla vypadat takto:
Upozornění
Pro účely tohoto kurzu bude projekt Unity odkazovat na slova "hint", "hints", "reset" a "launch". Je velmi důležité, abyste tato slova napsali úplně stejným způsobem ve všech případech.
4. Vytváření entit
Na stránce Popisování dat vyberte v pravém podokně Aktivita přidat entitu a do automaticky otevíraných oken Přidat entitu zadejte následující hodnoty:
- Jako název entity zadejte akci.
Výběrem možnosti Přidat entitu vytvořte novou entitu.
Opakujte předchozí krok a vytvořte další entitu s názvem Cíl, takže máte dvě entity s názvem Akce a Cíl.
Upozornění
Pro účely tohoto kurzu bude projekt Unity odkazovat na tyto entity podle jejich názvů
Action
aTarget
. Je velmi důležité pojmenovat entity úplně stejně.
5. Přiřazení entit k ukázkovým promluvám
Vyberte slovo go a pak na slovo dopředu a pak v místní nabídce vyberte Action (Simple) (Akce) a popisek přejděte jako hodnota entity Akce .
Následující fráze je teď definována jako hodnota entity Akce. Teď je hodnota entity akce pod slovy "go ahead".
Poznámka:
Červená čára, kterou vidíte pod popiskem na obrázku, označuje, že hodnota entity nebyla předpovězena; tento problém se vyřeší při trénování modelu v další části.
Dále vyberte spuštění slova a pak v místní nabídce vyberte Cíl, aby se popisek spustil jako hodnota cílové entity.
Spouštěcí slovo je teď definováno jako hodnota cílové entity. Pod slovem "launch" je teď hodnota cílové entity.
Ukázková promluva
go ahead and launch the rocket
záměru PressButton je teď nakonfigurovaná tak, aby byla předpovězena následujícím způsobem:- Záměr: PressButton
- Entita akce: pokračujte
- Cílová entita: spuštění
Opakováním předchozího procesu přiřaďte k jednotlivým ukázkovým promluvám popisek akce a cílové entity, přičemž mějte na paměti, že následující slova by měla být označena jako cílové entity:
- hint (cílí na HintsButton v projektu Unity)
- hints (targets HintsButton in the Unity project)
- resetování (cílí na ResetButton v projektu Unity)
- launch (cílí na LaunchButton v projektu Unity)
Vyberte volbu Uložit změny. Když označíte všechny ukázkové promluvy, stránka záměru PressButton by měla vypadat takto:
6. Trénování, testování a publikování aplikace
Pokud chcete aplikaci vytrénovat, vyberte na levém bočním panelu tlačítko Train (Trénovat ). Měla by se zobrazit stránka trénovacích úloh.
Vyberte Spustit trénovací úlohu a vyberte následující hodnoty:
- Vyberte Možnost Trénovat nový model a zadejte vhodný název, například MRTK-Tutorials-AzureSpeechServices.
- Vyberte Standardní trénování.
- Vyberte Automaticky rozdělit testovací sadu z trénovacích dat.
Výběrem možnosti Trénování zahájíte proces trénování. Po dokončení zpracování trénování se zobrazí oznámení o dokončení trénování .
Pokud chcete zkontrolovat výsledky trénování, vyberte svůj výstupní model na obrazovce trénovací úlohy a pak vyberte kartu Výkon modelu.
Pokud chcete aplikaci nasadit, vyberte na levém bočním panelu tlačítko Nasazení modelu . Měla by se zobrazit stránka Nasazení modelu.
V místní nabídce Přidat nasazení vyberte Přidat nasazení a zadejte následující hodnoty:
- Vyberte Vytvořit nový název nasazení a zadejte vhodný název. Poznamenejte si název, který jste vybrali, budete ho potřebovat později v kurzu.
- V rozevíracím seznamu Vybrat natrénovaný model vyberte model, který jste vytvořili dříve.
Vyberte Nasadit a počkejte na dokončení procesu publikování.
Vyberte nové nasazení a vyberte tlačítko Získat adresu URL předpovědi.
Připojení projektu Unity do aplikace CLU
V místní nabídce Získat prediktivní adresu URL vyberte ikonu Kopírovat a zkopírujte adresu URL predikce.
Zpátky v projektu Unity v okně Hierarchie vyberte objekt Lunarcom , pak v okně inspektoru vyhledejte komponentu Lunrcom Intent Recognizer (Script) a nakonfigurujte ji následujícím způsobem.
- V poli Koncový bod CLU předejte adresu URL předpovědi, kterou jste zkopírovali v předchozím kroku.
- V poli Název projektu CLU předejte název projektu, který jste si poznamenali při vytváření aplikace CLU.
- V poli Nasazení CLU předejte název nasazení, který jste si poznamenali při vytváření nového nasazení.
- V poli Klíč rozhraní API služby jazyka předejte klíč rozhraní API (Key1 nebo Key2) pro vaši službu jazyka. Najdete ho na webu Azure Portal tak, že vyberete svoji jazykovou službu a pak v nabídce vlevo vyberete Klíče a koncový bod .
Otestování rozpoznávání záměru
Pokud chcete používat rozpoznávání záměru přímo v editoru Unity, musíte povolit, aby váš vývojový počítač používal diktování. Pokud chcete toto nastavení ověřit, otevřete windows Nastavení, zvolte Službu ochrany osobních údajů>a ujistěte se, že je zapnuté online rozpoznávání řeči.
Pokud přejdete do herního režimu, můžete rozpoznávání záměru otestovat tak, že nejprve stisknete tlačítko rakety. Když pak řeknete první ukázkovou promluvu, pokračujte a spusťte raketu, uvidíte start LunárníModule do vesmíru.
Zkuste všechny ukázkové promluvy, pak některé varianty ukázkových promluv a pak několik náhodných promluv.