Lomené čáry a parametrické rovnice
Pomocí SkiaSharpu můžete vykreslit libovolnou čáru, kterou můžete definovat pomocí parametrických rovnic.
V části Křivky a cesty SkiaSharp v této příručce uvidíte různé metody, které SKPath
definují vykreslení určitých typů křivek. Někdy je však nutné nakreslit typ křivky, který není přímo podporován SKPath
. V takovém případě můžete pomocí čáry (kolekce propojených čar) nakreslit libovolnou křivku, kterou můžete matematicky definovat. Pokud nastavíte, aby řádky byly dostatečně malé a dostatečně velké, výsledek bude vypadat jako křivka. Tato spirála je ve skutečnosti 3 600 malých čar:
Obecně je nejlepší definovat křivku z hlediska dvojice parametrických rovnic. Jedná se o rovnice souřadnic X a Y, které jsou závislé na třetí proměnné, někdy volané t
pro čas. Například následující parametrické rovnice definují kruh s poloměrem 1 na střed v bodě (0, 0) pro t od 0 do 1:
x = cos(2πt)
y = sin(2πt)
Pokud chcete poloměr větší než 1, můžete jednoduše vynásobit sinusové a kosinusové hodnoty tímto poloměrem a pokud potřebujete přesunout střed do jiného umístění, přidejte tyto hodnoty:
x = xCenter + radius·cos(2πt)
y = yCenter + radius·sin(2πt)
U tří teček se osami paralelními k vodorovné a svislé ose jsou zapojeny dvě paprsky:
x = xCenter + xRadius·cos(2πt)
y = yCenter + yRadius·sin(2πt)
Potom můžete ekvivalentní kód SkiaSharp umístit do smyčky, která vypočítá různé body a přidá je do cesty. Následující kód SkiaSharp vytvoří SKPath
objekt pro tři tečky, které vyplní plochu zobrazení. Smyčka prochází 360 stupňů přímo. Střed je polovina šířky a výšky povrchu displeje, a proto jsou dvě paprsky:
SKPath path = new SKPath();
for (float angle = 0; angle < 360; angle += 1)
{
double radians = Math.PI * angle / 180;
float x = info.Width / 2 + (info.Width / 2) * (float)Math.Cos(radians);
float y = info.Height / 2 + (info.Height / 2) * (float)Math.Sin(radians);
if (angle == 0)
{
path.MoveTo(x, y);
}
else
{
path.LineTo(x, y);
}
}
path.Close();
Výsledkem je tři tečky definované 360 malými čárami. Při vykreslení se zobrazí hladce.
Samozřejmě nemusíte vytvářet tři tečky pomocí čáry, protože SKPath
obsahuje metodu AddOval
, která ji udělá za vás. Můžete ale chtít nakreslit vizuální objekt, který není poskytován SKPath
.
Archimedean Spirála stránka má kód, který se podobá elipse kódu, ale s zásadním rozdílem. Smyčka se pohybuje kolem 360 stupňů kruhu 10krát a nepřetržitě upravuje poloměr:
void OnCanvasViewPaintSurface(object sender, SKPaintSurfaceEventArgs args)
{
SKImageInfo info = args.Info;
SKSurface surface = args.Surface;
SKCanvas canvas = surface.Canvas;
canvas.Clear();
SKPoint center = new SKPoint(info.Width / 2, info.Height / 2);
float radius = Math.Min(center.X, center.Y);
using (SKPath path = new SKPath())
{
for (float angle = 0; angle < 3600; angle += 1)
{
float scaledRadius = radius * angle / 3600;
double radians = Math.PI * angle / 180;
float x = center.X + scaledRadius * (float)Math.Cos(radians);
float y = center.Y + scaledRadius * (float)Math.Sin(radians);
SKPoint point = new SKPoint(x, y);
if (angle == 0)
{
path.MoveTo(point);
}
else
{
path.LineTo(point);
}
}
SKPaint paint = new SKPaint
{
Style = SKPaintStyle.Stroke,
Color = SKColors.Red,
StrokeWidth = 5
};
canvas.DrawPath(path, paint);
}
}
Výsledek se také nazývá aritmetická spirála , protože posun mezi jednotlivými smyčkami je konstantní:
Všimněte si, že se SKPath
vytvoří v using
bloku. To SKPath
spotřebovává více paměti než SKPath
objekty v předchozích programech, což naznačuje, že using
blok je vhodnější k odstranění jakýchkoli nespravovaných prostředků.