Ovládací prvky obrázků watchOS v Xamarinu
watchOS poskytuje WKInterfaceImage
ovládací prvek pro zobrazení obrázků a jednoduchých animací. Některé ovládací prvky můžou mít také obrázek pozadí (například tlačítka, skupiny a kontrolery rozhraní).
Obrázky katalogu assetů můžete použít k přidání obrázků do aplikací sady Watch Kit. Vyžadují se pouze @2x verze, protože všechna zařízení kukátku mají displeje Retina.
Osvědčeným postupem je zajistit, aby samotné obrázky byly správnou velikostí zobrazení kukátko. Nepoužívejte obrázky s nesprávnou velikostí (zejména velké) a škálujte je tak, aby se zobrazovaly na hodinkách.
Velikosti sady Watch Kit (38 mm a 42mm) v imagi katalogu prostředků můžete použít k určení různých obrázků pro každou velikost zobrazení.
Obrázky na hodinkách
Nejúčinnější způsob, jak zobrazit obrázky, je zahrnout je do projektu aplikace kukátek a zobrazit je pomocí SetImage(string imageName)
metody.
Ukázka například obsahuje řadu obrázků přidaných do katalogu prostředků v projektu aplikace Watch:
Můžete je efektivně načíst a zobrazit na hodinkách pomocí SetImage
parametru název řetězce:
myImageControl.SetImage("Whale");
myOtherImageControl.SetImage("Worry");
Obrázky na pozadí
Stejná logika se vztahuje na SetBackgroundImage (string imageName)
třídy Button
Group
, a InterfaceController
třídy. Nejlepšího výkonu dosáhnete uložením obrázků do samotné aplikace kukátek.
Obrázky v rozšíření kukátek
Kromě načítání imagí uložených v samotné aplikaci kukátek můžete obrázky z sady rozšíření odeslat do aplikace watch pro zobrazení (nebo můžete stáhnout obrázky ze vzdáleného umístění a zobrazit je).
Pokud chcete načíst obrázky z rozšíření kukátek, vytvořte UIImage
instance a pak s objektem UIImage
volejteSetImage
.
Ukázka má například obrázek s názvem Bumblebee v projektu rozšíření kukátek:
Výsledkem bude následující kód:
- image, která se načítá do paměti, a
- zobrazené na hodinkách.
using (var image = UIImage.FromBundle ("Bumblebee")) {
myImageControl.SetImage (image);
}
Animace
Pokud chcete animovat sadu obrázků, měly by všechny začínat stejnou předponou a mít číselnou příponu.
Ukázka obsahuje řadu číslovaných obrázků v projektu aplikace watch s předponou Sběrnice :
Pokud chcete tyto obrázky zobrazit jako animaci, nejprve načtěte obrázek s SetImage
názvem předpony a pak volejte StartAnimating
:
animatedImage.SetImage ("Bus");
animatedImage.StartAnimating ();
Voláním StopAnimating
ovládacího prvku obrázku zastavte smyčku animace:
animatedImage.StopAnimating ();
Příloha: Ukládání obrázků do mezipaměti (watchOS 1)
Důležité
Aplikace watchOS 3 běží zcela na zařízení. Následující informace jsou určené jenom pro aplikace watchOS 1.
Pokud aplikace opakovaně používá image uloženou v rozšíření (nebo byla stažena), je možné uložit obrázek do mezipaměti v úložišti kukátek, aby se zvýšil výkon následných zobrazení.
WKInterfaceDevice
Pomocí metody s AddCachedImage
přeneste obrázek do kukátek a pak ho použijte SetImage
s parametrem názvu obrázku jako řetězec, který ho zobrazí:
var device = WKInterfaceDevice.CurrentDevice;
using (var image = UIImage.FromBundle ("Bumblebee")) {
if (!device.AddCachedImage (image, "Bumblebee")) {
Console.WriteLine ("Image cache full.");
} else {
cachedImage.SetImage ("Bumblebee");
}
}
}
Obsah mezipaměti obrázku můžete dotazovat v kódu pomocí WKInterfaceDevice.CurrentDevice.WeakCachedImages
.
Správa mezipaměti
Velikost mezipaměti je přibližně 20 MB. Probíhá v rámci restartování aplikace a při vyplňování je vaší zodpovědností vymazat soubory pomocí RemoveCachedImage
nebo RemoveAllCachedImages
metod v objektu WKInterfaceDevice.CurrentDevice
.