Sdílet prostřednictvím


Fáze zřetězení grafiky

Fáze kanálu grafické okno, ve kterém je jedním z grafického diagnostické nástroje v Visual Studio, vám může pomoci zjistit, jak událost související s určitou draw prochází grafické kanálu.

Toto je fáze kanálu grafické okna:

Objekt 3D procházejí fáze kanálu.

[!POZNÁMKA]

Spuštění v aplikaci Visual Studio 2013 Update 3, windows nástroj pro diagnostiku grafické jsou umístěny v nezávislá kopie prostředí sady Visual Studio.Tento vlastní prostředí nazývají grafické analýzy eliminuje nepotřebné nabídek a možností, ale jinak stejná jako před jsou grafické okno fáze kanálu a pracovního postupu.Další informace o těchto změnách naleznete v tématu Přehled diagnostiky grafiky.

Seznámení s fáze kanálu grafického okna

Fáze kanálu grafické okna pomáhá analyzovat výstup každou z fází grafické kanálu, který se vztahuje na konkrétní objekt, který byl vykreslen.Zejména rozpoznáte, fáze, ve kterých byla data k nesprávné interpretaci nebo nesprávně transformaci – například můžete zjistit, zda fáze shader vrchol způsoben objekt, který má být vykreslen obrazovku.Po identifikaci fáze kanálu, ve kterém k problému dochází, můžete zkontrolovat jak data byla interpretována nebo transformaci jiné grafické diagnostické nástroje.Vykreslování problémy, které se zobrazují v kanálu fáze jsou často související s nesprávné vrchol formátu popisovače, buggy shader programů nebo nesprávně nakonfigurované zařízení stavu.

Fáze kanálu grafiky

Fáze kanálu grafické okno zobrazí grafické dat pouze pro fáze kanálu, které byly aktivní během hovoru kreslit.Při použití grafické nástroje v sadě Visual Studio si prohlédnout výstup každou fázi zobrazené vyberte přidružené miniaturu v fáze kanálu grafické okna.

Výpočetní shaderů nejsou podporovány v fáze kanálu grafické okna.

  • Vstupní Assembler
    Čte data index a vrchol, který je dodán v aplikaci a sestavuje ji pro grafický hardware.Miniatura zobrazuje drátových modelů model sestavený vrcholů.Je dáno vrchol data, která odpovídá umístit POSITION sémantického.Pokud POSITION sémantického není k dispozici v rámci výstupu vstupní assembler, pak nic se nezobrazí v vstupní Assembler fázi.Můžete použít Editor modelu zkoumat výstup vstup Assembler fázi.

  • Vrchol shaderu
    Při zpracovávání vrcholy, obvykle provádění operací, například transformace, změny vzhledu a osvětlení.Shader vrchol vždy přebírá jeden vstupní vrcholu a vytváří jeden vrchol výstup.Miniatura zobrazuje drátových modelů obrázku transformovaný geometrie.Je dáno vrchol data, která odpovídá umístit POSITION nebo SV_POSITION sémantiku.Pokud POSITION nebo SV_POSITION sémantiku nejsou k dispozici v rámci výstupu shaderu vrchol, pak nic se nezobrazí v vrchol Shader fázi.Můžete si prohlédnout výstup z editoru obrázků vrchol Shader fázi.

  • Shader trupu
    Pouze Direct3D 11.Zpracuje geometrické primitiv – například quads, trojúhelníků nebo řádky – do nejnižší geometrické oprav, které slouží jako vstup pro fázi teselace-function.Žádné miniaturu je nezdaření trupu Shader.

  • Shader domény
    Pouze Direct3D 11.Zpracuje vrcholy dělení, které jsou výstupní fázi-function teselace podobný fázi shader vrchol.Žádné miniaturu je nezdaření domény Shader fázi.

  • Shader geometrie
    Zpracuje celý primitiv – body, řádky nebo trojúhelníků – spolu s informacemi volitelné vrchol pro sousedící primitiv.Geometrie shaderu můžete zrušit primitivní nebo vydávání jeden nebo více nových primitiv.Miniatura zobrazuje drátových modelů obrázku transformovaný geometrie.Můžete si prohlédnout výstup z editoru obrázků Geometrie Shader fázi.

  • Pixel Shader
    Procesy interpolované vrchol data ke generování barevné pixelů.Miniaturu zobrazí obrázek výstup shaderu pixelů.Můžete si prohlédnout výstup z editoru obrázků Pixel Shader fázi.

  • Výstup fúze
    Spojuje různé druhy shader výsledky – například hodnot shaderu pixel a informace o hloubku – společně s obsahem vykreslení cíl a hloubku vyrovnávací paměti, a informace o vyrovnávací paměti vzorníku, chcete-li zjistit, jak je ohrožen cíl vykreslení.Miniatura zobrazí obrázek obsahu cíl vykreslení poté, co byly sloučeny jednotlivé výsledky a jsou považovány za obsah vzorníku vyrovnávací paměti.Můžete si prohlédnout výstup z editoru obrázků výstupu fúze fázi.

Prohlížení a ladění kódu shaderu

Můžete zobrazit kód pro vrchol Shader, trupu Shader, domény Shader, Geometrie Shader, nebo Pixel Shader, nebo ladění, pomocí ovládacích prvků pod fáze kanálu, který je spojen s shader.

Chcete-li zobrazit shaderu zdrojového kódu

  • Pod fáze kanálu, který je spojen s shader, který chcete zobrazit, vyberte název fáze kanálu – například zvolit vrchol Shader zobrazení vrchol shader zdrojového kódu.

Chcete-li ladit shaderu

  • Pod fázi shader přidruženou shader, který chcete ladit, pod ním fáze kanálu, zvolte Spustit ladění.Tento vstupní bod do ladí ladicí program HLSL pouze první shader volání pro odpovídající stagethat je první vrchol, primitivní nebo pixel, která je zpracována.Další volání tyto fáze shader lze přistupovat pomocí grafické Pixel historie.

Odkaz na grafické zařízení

Chcete-li pochopit, proč volání draw komunikuje určitým způsobem s kanálu grafiky, bude možná nutné informace o aktuálním stavu zařízení.Fáze kanálu grafické okna obsahuje odkaz na tyto informace.

Viz také

Úkoly

Návod: Chybějící objekty z důvodu použití funkce vertex shading

Návod: Ladění chyb při vykreslování způsobených stínováním