Sdílet prostřednictvím


Half/Quarter Texture Dimensions Variant

Zmenší struktury dimenze na textury, které nejsou vykreslení cíle.

Výklad

Menší textury zabírají méně paměti a proto využívat menší šířku pásma paměti a snižte zatížení do mezipaměti GPU struktury.Jejich nižší úrovní podrobností však může způsobit nižšími kvalitu, obzvláště pokud jsou podrobně zobrazit v 3D scény nebo zobrazili ve skupinovém rámečku zvětšení.

Pokud je tato varianta zobrazena výkonu velký nárůst, může naznačovat, že svou aplikaci spotřebovává příliš mnoho paměti šířku pásma, používá struktury mezipaměti neefektivnímu nebo obojí.Můžete také určit, že vaše textury zabírají více paměti GPU, než je k dispozici, což způsobí, že textury na stránkování na systémové paměti.

Pokud vaše aplikace využívá příliš mnoho paměti šířky pásma nebo využívá mezipaměť struktury neefektivnímu, zvažte snížení velikost vaší textur, ale až poté, co je vzít v úvahu povolení mapy mip pro příslušné textury.Podobně jako menší textury mapované mip textury spotřebovávat menší šířku pásma paměť – Ačkoli kterou hrají více paměti GPU – a zvýšení využití mezipaměti, ale není snížit struktury podrobností.Doporučujeme, abyste mapy mip vždy, když je využití paměti zvýšená nezpůsobí textury na stránkování na systémové paměti.

Pokud vaše textury zabírají více paměti GPU, než je k dispozici, zvažte snížení velikost textury, ale až poté, co je vzít v úvahu komprese odpovídající textury.Jako menší textury komprimované textury zabírají méně paměti a snížení nároků na stránku a systémové paměti, ale snižuje jejich věrnost barev.Komprese není vhodné pro všechny textury, v závislosti na jejich obsah – například ty, které mají významné barva variantou v malé plochy –, ale pro mnoho textury může komprese zachovat lepší celkovou kvalitu obrazu než snížení jejich velikosti.

Poznámky

Dimenze struktury jsou omezeny na každé volání ID3D11Device::CreateTexture2D , který vytvořil zdroj struktury.Konkrétně jsou omezeny struktury dimenzí, když předaný objekt D3D11_TEXTURE2D_DESC pDesc popisuje struktury, který se používá při vykreslování; To je:

  • Člen BindFlags má pouze příznak D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE nastaven.

  • Člen MiscFlags nemá příznak D3D11_RESOURCE_MISC_TILE_POOL nebo nastaven příznak D3D11_RESOURCE_MISC_TILED (vedle sebe prostředky nelze změnit velikost).

  • Formát struktury je podporován jako cíl vykreslení – stanovený D3D11_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGET – což je vyžadována pro omezení velikosti struktury.Formáty BC1, BC2 a BC3 jsou podporovány také možnosti, přestože nejsou podporovány jako cíle vykreslení.

Jestliže počáteční data je zadán aplikací, bude tato varianta měřítko struktury data, která mají správné velikosti předtím, než se vytvoří struktury.Jestliže počáteční data je zadán ve formátu komprimované bloku například BC1, BC2 nebo BC3, je dekódovat, měřítko a znovu kódován předtím, než se používá k vytvoření menší struktury.(Povahu založené na blocích komprese znamená, že proces velmi dekódování měřítko kódování téměř vždy způsobí, že nižší kvalitu než kdy bude generovat struktury se komprimované bloku škálovaný verze struktury, který nebyl dříve zakódován.)

Pokud mapy mip jsou povoleny pro na strukturu povrchu, varianta odpovídajícím způsobem sníží počet úrovní mip – jeden méně při změně měřítka na poloviční velikost nebo dvě nižší při zvětšení velikosti čtvrtletí.

Příklad

Tato varianta přizpůsobí svou velikost textury za běhu před voláním CreateTexture2D.Doporučujeme, abyste proti tento přístup pro produkčního kódu vzhledem k tomu, že plné velikosti textury spotřebovávat více místa na disku a na další krok může zvýšit časů zavádění ve vaší aplikaci – zejména u komprimované textury, které vyžadují významné systémové prostředky ke kódování.Namísto toho doporučujeme změnit velikost vaší textury v režimu offline, a to pomocí editoru obrázek nebo obrázek procesor, který je součástí kanálu sestavení.Tyto přístupy snížit požadavky na místo na disku a eliminuje runtime režii ve vaší aplikaci a poskytují více času na zpracování tak, aby při zmenšením nebo komprese vaše textury můžete zachovat nejlepší kvalitu obrázku.

Viz také

Referenční dokumentace

Mip-map Generation Variant

BC Texture Compression Variant