Point, Bilinear, Trilinear, and Anisotropic Texture Filtering Variants
Přepíše režim filtrování na vhodné struktury vzorků.
Výklad
Různé metody vzorkování struktury mají náklady na různé výkon a kvalitu obrázku.V pořadí podle zvýšení náklady – a zvýšení vizuální kvalitu – filtr režimy jsou:
Bod filtrování (nejméně nákladné, nejhorší vizuální kvalita)
Bilineární filtrování
Trilinear filtrování
Volba filtrování (nejvíce nákladné, nejlépe vizuální kvalita)
Pokud náročnosti každé varianty je důležité, nebo se zvyšuje s režimy filtrování dalších velkými nároky na výkon, můžete zvažte jeho náklady s jeho vyšší kvalitu obrazu.Na základě své hodnocení, může přijmout náklady na další výkon ke zvýšení kvality, nebo může přijmout snížil vizuální kvalitu k dosažení vyšší rychlost rámec nebo uvolnit výkonu, který můžete použít jinými způsoby.
Pokud zjistíte, že je snížení výkonu nepatrné nebo konstantní bez ohledu na režim filtrování – například v případě, že GPU, který budete cílené má celou šířku pásma propustnost a paměti shader – zvažte použití volba filtrování k dosažení nejlepší kvalitu obrázku ve vaší aplikaci.
Poznámky
Tyto variant přepsat stavy vzorkování na volání ID3D11DeviceContext::PSSetSamplers v což režim filtru vzorkování poskytovaná aplikace je jedním z těchto:
D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT
D3D11_FILTER_MIN_MAG_POINT_MIP_LINEAR
D3D11_FILTER_MIN_POINT_MAG_LINEAR_MIP_POINT
D3D11_FILTER_MIN_POINT_MAG_MIP_LINEAR
D3D11_FILTER_MIN_LINEAR_MAG_MIP_POINT
D3D11_FILTER_MIN_LINEAR_MAG_POINT_MIP_LINEAR
D3D11_FILTER_MIN_MAG_LINEAR_MIP_POINT
D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR
D3D11_FILTER_ANISOTROPIC
V bodu struktury filtrování variant, režim filtru poskytovaná aplikace je nahrazen D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT; v bilineární filtrování struktury variant, je nahrazen D3D11_FILTER_MIN_MAG_LINEAR_MIP_POINT; a v Trilinear filtrování struktury variant, je nahrazen D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR.
V volba filtrování struktury variant, režim filtru poskytovaná aplikace je nahrazen D3D11_FILTER_ANISOTROPIC, a maximální Anisotropy je nastavena na hodnotu 16.
Omezení a
Funkce úroveň 9.1 v Direct3D, určuje maximální anisotropy 2 x.Vzhledem k tomu volba filtrování struktury varianta pokusí použít 16 x anisotropy výhradně, přehrávání dojde k selhání rámec analýza je spuštěna v bodech 9.1 zařízení úrovni funkce.Moderní zařízení, které jsou postiženy toto omezení patří základě ARM Surface RT a plochu Windows 2 tabletů.Starší pracují grafikou, které se může stále v některých počítače mohou mít vliv také, ale budete široce považována za zastaralá a nejsou stále běžné.
Příklad
Bodu struktury filtrování variant lze reprodukovat pomocí kódu nějak takto:
D3D11_SAMPLER_DESC sampler_description;
// ... other sampler description setup ...
sampler_description.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT;
d3d_device->CreateSamplerState(&sampler_desc, &sampler);
d3d_context->PSSetSamplers(0, 1, &sampler
Bilineární filtrování struktury variant lze reprodukovat pomocí kódu nějak takto:
D3D11_SAMPLER_DESC sampler_description;
// ... other sampler description setup ...
sampler_description.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_LINEAR_MIP_POINT;
d3d_device->CreateSamplerState(&sampler_desc, &sampler);
d3d_context->PSSetSamplers(0, 1, &sampler
Trilinear filtrování struktury variant lze reprodukovat pomocí kódu nějak takto:
D3D11_SAMPLER_DESC sampler_description;
// ... other sampler description setup ...
sampler_description.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
d3d_device->CreateSamplerState(&sampler_desc, &sampler);
d3d_context->PSSetSamplers(0, 1, &sampler
Volba filtrování struktury variant lze reprodukovat pomocí kódu nějak takto:
D3D11_SAMPLER_DESC sampler_description;
// ... other sampler description setup ...
sampler_description.Filter = D3D11_FILTER_ANISOTROPIC;
sampler_description.MaxAnisotropy = 16;
d3d_device->CreateSamplerState(&sampler_desc, &sampler);
d3d_context->PSSetSamplers(0, 1, &sampler